Ulm: anteprima

Cosa c’entrano furti con scasso e primati alla tastiera con una tranquilla cittadina tedesca? Scopritelo in questa anteprima di Ulm, di dV Giochi.

Il sottoscritto ha un difetto: gioca un po’ a tutto eh, ma non ama i tedeschi pesanti, gli spremimeningi, quelli che uno si può alzare dal tavolo solo dopo 10 minuti che ha preso un Moment. Questo lo rende un po’ lo zimbello di tutti quelli che “giocano serio”. C’è da dire che, in maniera inversamente proporzionale, salta, scodinzola e sbava come un San Bernardo di fronte ai german medi, tipo Marco Polo, per dire. Ora smetto di parlare di me in terza persona e confesso di essermi introdotto nottetempo negli uffici dV Giochi per fare mio il regolamento di Ulm. Il gioco no, sono un ladro gentiluomo!

La storia

Ulm è una città tedesca che nel 16’ secolo, grazie al fatto di essere diventata un importante snodo commerciale, vista la sua posizione strategica lungo il corso del Danubio, s’è messa in testa di tirare su la sua bella cattedrale; ma mica una qualunque: quella col campanile più alto del mondo. Ecco, attorno a questa cattedrale – costruita in 3d grazie ai sempre simpatici incastri in cartone – ci troveremo a commerciare e pianificare al meglio le nostre azioni, al fine di sconfiggere i nostri insigni avversari!

Il setup

Durante il setup sicuramente spicca la costruzione in 3 dimensioni, ma tra tutti gli altri elementi che avremo sul tabellone, quello più caratteristico – poiché è in realtà il motore del gioco – è una griglia 3×3 nella quale posizioneremo 9 tessere azione di diverso colore. Altre – 1 per colore – se ne mettono sulle banchine del porto, se ne dà una a ogni giocatore e le restanti si infilano in un sacchettino. Qualche carta e tessera sul tabellone e siamo pronti a iniziare.

ulm-setup

La partita

Il cuore del gioco sta tutto nella griglia di cui vi parlavo poco fa. Mi spiego, premettendo che una partita dura 10 round scanditi da un meccanismo che ricorda quello di Orleans, ma che qui ci porta a costruire pian pianino il famoso campanile, impilando un turno alla volta tessere dai diversi effetti, i giocatori al loro turno pescano una tessera azione dal sacchetto e la spingono in una colonna o riga della griglia; quindi nell’ordine che preferiscono eseguiranno le 3 azioni della nuova riga o colonna che hanno creato (la tessera spinta fuori non ha effetto). Infine, se ce l’ha e vuole farlo, un giocatore può giocare una carta dalla mano. Le tessere hanno diversi colori e a ogni colore corrisponde un’azione:

  • Tessera grigia (azione Moneta) ci fa guadagnare una moneta – si comincia la partita con 2.
  • Tessera bianca (azione Tessere) consente di prendere tutte le tessere che sono state spinte fuori lungo un lato esterno a scelta della griglia (quindi da 1 a 3) e di metterle di fronte a sé nella propria riserva personale.
  • Tessera marrone (azione Carta) consente di pescare la prima delle carte marroni che durante il setup vengono mescolate e piazzate in un mazzo coperto a fianco della cattedrale; per farlo bisogna rimettere 2 tessere nel sacchetto dalla propria riserva personale. Se le tessere sono dello stesso colore si possono pescare 2 carte scegliendone una e scartando l’altra. In alternativa un giocatore può giocare dalla mano una carta aggiuntiva oltre quella alla quale avrebbe normalmente diritto.
  • Tessera turchese (azione Fiume) a inizio partita ogni giocatore piazza un segnalino “chiatta” all’inizio del tracciato che rappresenta il Danubio. Quando un giocatore esegue l’azione “fiume” muove la sua chiatta in avanti sul primo spazio libero disponibile. Muoversi è importante per piazzare i sigilli (che spiegheremo tra poco) ma anche per la presenza di un ponte particolare che divide il percorso in 2. Al termine della partita avere la chiatta prima o dopo il ponte garantisce punti di penalità o bonus. Inoltre raggiungere gli ultimi step del percorso garantisce bonus extra.
  • Tessera gialla (azione Sigillo) In ogni momento della partita la nostra chiatta confinerà con un quartiere a nord e uno a sud; in ognuno di questi ci sono degli spazi disponibili sopra ai quali piazzare dei sigilli. Ogni giocatore inizia la partita con 13 sigilli del proprio colore e l’azione Sigillo consente, pagando 2 monete, di piazzarne 1 su uno spazio libero di uno dei quartieri che confinano con la propria chiatta. Ogni quartiere così controllato garantisce particolari bonus.

Tramite le azioni abbiamo già esplorato molto del gioco e delle sue meccaniche di base, ma vale la pena fare qualche approfondimento. Primo, come abbiamo visto le tessere sono fondamentali, poiché non solo ci fanno eseguire azioni, ma anche perché rappresentano la valuta tramite la quale acquistare carte che, come immaginerete, garantiscono preziosissimi bonus. Non finisce qui. Le carte hanno una particolarità, un doppio effetto a seconda del modo in cui vengono giocate: se scartate garantiscono il bonus descritto sulla loro prima metà, se invece piazzate permanentemente di fronte a sé garantiscono il bonus descritto nella seconda metà, ma solo alla fine della partita.

I punti vittoria si accumulano grazie agli effetti delle carte, quelli di alcuni quartieri e l’uso di altri segnalini che vengono introdotti tramite carte e quartieri, inoltre a fine partita si aggiungeranno quelli derivanti dalla posizione della propria chiatta sul Danubio, le carte scoperte di fronte a sé, eventuali combo tra di esse, e, ancora, altri segnalini introdotti da diversi effetti.

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Le conclusioni

Ora, se la meccanica di base e gran parte delle regole sono chiare, avrete notato che verso la fine sono stato un po’ più vago; questo perché sappiate che oltre al regolamento di base c’è un altro libercolo, chiamato “cronache di Ulm” che spiega e chiarisce tutti gli effetti e i privilegi riservati da carte, quartieri e tessere torre, che tra gli altri effetti possono anche introdurre nuovi token con a loro volta altri effetti e regole.

Quindi? quindi io ho smesso di scrivere da un po’ e sta digitando la mia scimmia, perché mentre leggevo il regolamento sentivo la calda sensazione di “casa” che provo quando leggo le regole di quei bei german medi che piacciono tanto a me (come i già citati Marco Polo e Orleans) ma mano a mano che si assimilano le regole si fa sempre più ingombrante la presenza delle “Cronache di Ulm” e della tonnellata di effetti che introduce. Tutto qui, credo, si giocherà il successo del gioco, perché le meccaniche ci sono tutte, solide, eleganti e intriganti, ma gli effetti suddetti, il loro bilanciamento, le sinergie possibili ma soprattutto quanto possano essere “programmate” dai giocatori e quanto possono complicare il gioco decreteranno la differenza tra un buon german e un piccolo capolavoro!

Ulm sarà in vendita a partire dal 10 ottobre e lo potrete trovare, come sempre, sul sito di Magic Merchant.

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