Lo spacciagiochi: 7 Wonders Duel

Dato che so già che comprerò l’espansione e vorrò parlarne, oggi vi parlo di un gioco del 2015 che è già diventato un punto di riferimento tra i titoli da due giocatori: 7 Wonders Duel.

La storia

Correva l’anno 2012, sono tornato a Lucca Comics & Games dopo parecchio tempo che non visitavo la fiera, ricordo di essere rimasto quasi schiacciato nel passaggio sotto le mura, una fila interminabile per entrare nei tendoni dell’area game e persone maleducate con zainoni e costumi ingombranti.

Non avevo alcuna conoscenza di giochi, una ragazza prova a convincere me Federica a comprare una scatola di latta con una torre in rilievo. L’isola proibita. Bella, ma non ci aveva convinto del tutto. Non sapevamo ancora che avremmo comprato successivamente quel gioco e che con esso avremmo introdotto ai cooperativi un sacco di persone, ma questa è un’altra storia. Alla fine, dopo lungo tergiversare, senza sapere nulla di questo gioco, abbiamo acquistato 7 Wonders. È lì che è scoccata la scintilla. Da allora ho provato decine e decine di giochi, ma ritorno sempre con piacere al gioco la cui scatola è ormai discretamente consumata, per questo non potevo che acquistare 7 Wonders Duel quando è uscito.

Di come la scatola sia diventata la 7 Wonders Big Box chiusa da una stringa viola recuperata da una scarpa buttata via vi racconterò un’altra volta.

Il gioco

7 Wonders Duel è un gioco da 2 giocatori, che va a infilarsi dove 7 Wonders pecca, perché, diciamolo, 7 Wonders in due non gira, lo sanno tutti. Per l’occasione troviamo sulla scatola oltre al nome di Antoine Bauza, autore del “fratello maggiore”, quello di Bruno Cathala. Il gioco è arrivato in Italia grazie ad Asterion Press.

Nella scatola

La scatola è molto ridotta, ma perfettamente in grado di alloggiare le carte imbustate. Si incastra tutto a… meraviglia.

Le 12 meraviglie sono diventate carte, grandi come le classiche carte di 7 Wonders (65x100mm), mentre le carte da giocare (73) sono in formato “mini euro”: 45x68mm. Oltre a queste troviamo una plancetta, un Segnalino Conflitto che indica il rapporto di forza militare tra le due città, alcune monete in cartoncino, 10 Segnalini Progresso, 4 Segnalini Esercito e il blocchetto segnapunti.

Leggende dicono che alcuni usino realmente il blocchetto segnapunti invece di lasciarlo intonso, ma sono solo racconti, come quelle storie sui Reaver nei pianeti esterni.

7-wonders-duel-setup

Il setup

Prendete i mazzetti delle tre epoche, mischiateli separatamente e rimuovete tre carte per era senza guardarle. Aggiungete poi tre carte gilda (viola, terza era) al mazzetto e mischiatelo.

Sulla plancia ponete 5 Segnalini Progresso (riponete gli altri nella scatola) e i Segnalini Esercito sugli appositi spazi,  quello Conflitto va nel centro. Ogni giocatore riceve 4 carte meraviglia e 7 monete, ora non rimane che posizionare le carte sul tavolo. Sì, questa è la differenza più rilevante nel gioco: le carte vengono posizionate secondo uno schema predefinito, che varia di era in era, eccolo.

7-wonders-duel-disposizione-carte

La partita

Nel proprio turno, un giocatore, può prendere una delle carte libere (completamente scoperte) presenti sul tavolo. Costruisce la struttura indicata pagandone l’eventuale costo, oppure la sacrifica per costruire una delle proprie meraviglie o ricevere del denaro dalla banca. Se nel fare questo ha liberato carte voltate sul dorso, queste vengono rivelate. Quando le carte saranno terminate, si conclude la prima era e inizia la seconda. Quando a finire sarà la terza era, la partita sarà conclusa, ma potrebbe concludersi anche in anticipo, come vi spiegherò tra poco.

Il gioco ricorda molto 7 Wonders, giusto? Sì, ma ci sono alcune sostanziali differenze. Iniziamo a vedere quelle di minor rilievo.

  • Le materie prime sono 3 e non 4, i lavorati 2 e non 3.
  • Alcune carte hanno un simbolo in alto accanto al loro effetto, potremo trovare questo simbolo in altre carte accanto al costo in risorse\monete della carta stessa. È il nuovo modo di indicare la costruzione per concatenazione.
  • Scartare una carta consente di guadagnare 2 monete dalla banca + 1 per ogni carta gialla (commerciale) costruita nella nostra città.
  • È sempre possibile acquistare risorse dalla banca (e non più dall’avversario). Il costo è di 2 monete + una moneta per ogni icona di quella risorsa presente sulle carte marroni o grigie dell’avversario, esistono però carte gialle che abbassano costantemente il costo a 1.
  • Costruire una meraviglia può consentire di giocare immediatamente un nuovo turno, attenzione: in gioco ci sono 8 meraviglie, ma solo 7 possono essere costruite. Quando viene costruita la settima, l’ottava viene riposta nella scatola.

7-wonders-duel-gettone-progressoCome si vince

Ci sono altre due differenze, molto più importanti di quelle citate qui sopra. Esistono tre modalità di vittoria in 7 Wonders Duel, Vittoria scientifica, militare e civile.

Quando si costruisce una carta verde, si ottiene un simbolo scientifico. Non sono più tre, come in 7 Wonders, ma sette. Se un giocatore ottiene due simboli scientifici uguali ottiene immediatamente uno dei cinque Segnalini Progresso sulla plancia, ottenendo così benefici nella partita o alla fine di questa.

Se un giocatore ottiene il suo sesto simbolo scientifico, la partita termina immediatamente e questo giocatore ottiene la vittoria per supremazia scientifica.

Quando si costruisce una carta rossa, si sposta il Segnalino Conflitto sulla plancia verso la città nemica di tanti spazi quanti sono gli scudi indicati sulla carta. Se il Segnalino Conflitto raggiunge la capitale di una città, questa viene data alle fiamme: l’altro giocatore ha vinto per supremazia militare.

Se non si verifica nessuno dei due eventi di cui sopra, si procede sino al termine delle carte della terza era e si calcolano i punti sostanzialmente come siamo abituati a fare in 7 Wonders. Chi ne ha di più, è il vincitore.

7-wonders-vittoria-militare

Conclusioni

Ho sempre avuto una certa diffidenza verso i giochi da 2, poi ho acquistato Patchwork e ho iniziato a cambiare idea, dopodiché è arrivato 7 Wonders Duel e la diffidenza è sparita completamente.

Si tratta di un gioco molto interessante, anche più del fratello maggiore. Non prendetelo sottogamba pensando “Tanto sono bravissimo a 7 Wonders”, perché le differenze che vi ho elencato sopra fanno sì che si debba giocare in modo completamente diverso. Il gioco è sicuramente strategico, ad esempio scegliere all’inizio più meraviglie che richiedono il papiro può essere un punto di forza, ma anche un punto debole se l’altro riesce a impedirci di costruire le strutture che lo generano: il costo per realizzare le meraviglie sarà proibitivo. Il fatto che alcune meraviglie consentano di giocare due turni di fila, inoltre, consente di usare tattiche volte a innescare combinazioni che consentono di appropriarsi di una carta altrimenti inarrivabile.

7 Wonders duel è un gioco molto ben concepito, nel quale non si vedono sbavature e tutt’altro che banale. Le tre modalità di vittoria fanno sì che siano parecchie le cose a cui prestare attenzione, ma il numero di carte per epoca (20) rende il gioco molto rapido. Anche se qualche volta potrete cadere nella paralisi da analisi, non riuscirete comunque a rendere 7 Wonders duel un gioco oltremodo lungo. Lo potrete giocare con gusto sia che conosciate a menadito 7 Wonders, sia che non l’abbiate mai nemmeno sentito nominare, ed è rivolto a un pubblico molto ampio, perché anche il giocatore meno esperto è in grado di cimentarsi in una partita e il giocatore più esperto troverà pane per i suoi denti.

Insomma, decisamente consigliato, ve lo portate a casa con meno di 25€ su MagicMerchant.it e se poi ve ne innamorerete come me, a Lucca troverete l’espansione Pantheon, con la quale otterremo il favore degli dèi!

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