Lo spacciagiochi: Micromondo

Micromondo è un interessante gioco da 2 giocatori ambientato all’interno del nostro corpo, sono riuscito a giocarlo appena uscito e mi ha piacevolmente sorpreso.

La storia

Quando ero alle elementari, la maestra Carla aveva acquistato (di tasca propria) un castello di Lego e noi ci giocavamo all’intervallo. Un giorno andrò a trovarla e le chiederò che fine abbia fatto quel castello, ma in questo momento ci interessa un altro acquisto della maestra Carla: la collana di Esplorando il corpo umano.

Non starò a raccontarvi tutta la storia dei globuli rossi e bianchi, dell’acqua ossigenata e via dicendo. Devo citare, però, il fatto che avevamo lo scheletro da montare con tutti gli organi dentro e poi c’erano i due pezzoni di plastica per racchiuderlo in una figura maschile. Non ricordo perché, ma ne avevamo due, di uno c’era solo lo scheletro (ed era stato battezzato Grasso) e l’altro aveva anche gli organi e il rivestimento\pelle (ed era stato battezzato Magro). Grasso lo scheletro e Magro l’uomo in carne. Ma eravamo alle elementari, quindi eravamo scusati.

micromondo-setup

Il gioco

Micromondo è un gioco per due giocatori di Martino Chiacchiera, edito da Cranio Creations. Si tratta di un gioco di maggioranze con una modalità base e parecchie varianti a cui si aggiunge un tabellone modulare per rendere le partite sempre diverse una dall’altra.

Nella scatola

4 “spicchi” di tabellone, 4 bordi con incastro per formare il segnapunti, 30 segnalini per i giocatori, 33 tra altri segnalini e tesserine, due plancette riepilogo e 1 foglio scenari. Non useremo tutto il materiale in ogni partita, perché Micromondo ha un’interessante idea per prolungare la longevità del gioco, ma andiamo con ordine e partiamo con…

Il setup

Montate la cornice segnapunti e ponete i quattro “spicchi” all’interno. Sono double face, quindi dovrebbero esserci 384 possibili scenari, spero che qualche lettore più bravo di me con le permutazioni possa confermare o smentire.

Sulla plancia si mettono i gettoni gene a coprire gli appositi spazi, si decidono i ruoli (virus \ anticorpi) e chi interpreta i virus rimuoverà un gettone gene dalla plancia e lo metterà da parte: sarà qui che posizionerà il suo primo segnalino. Posizionate i due segnapunti sulla cornice e siamo pronti a partire.

Il gioco

Iniziamo dalle basi. Sulla plancia vedrete settori di quattro colori, sono cellule. Troviamo l’area verde (mucosa), blu (nervosa), grigia (ossea) e rossa (muscolare). Ogni raggruppamento di cellule dello stesso colore forma un tessuto.

Nel proprio turno un giocatore deve posizionare uno dei propri segnalini in una cellula adiacente a quella dove l’avversario ha posizionato il suo nel turno precedente. Se in questa cellula c’è un gettone gene, il giocatore lo posiziona davanti a sé (potrà usarlo in quel turno o successivamente). Se nelle cellule adiacenti sono presenti segnalini dello stesso giocatore, questi guadagnerà un punto per segnalino e farà avanzare il suo segnapunti sul tracciato.

Qualora non sia possibile posizionare un segnalino nella cellula adiacente, perché non ve ne sono, il giocatore potrà posizionarlo a piacimento sulla plancia.

Nell’immagine qui sotto i virus (viola) posizionando il gettone sulla cellula rossa più un alto, ottengono un punto, nel turno precedente l’avversario aveva guadagnato due punti posizionando il proprio segnalino sulla cellula centrale del tessuto rosso.

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Quando i segnalini dei due giocatori saranno terminati la partita si conclude e vengono calcolate le maggioranze all’interno dei tessuti. Il giocatore che controlla un tessuto ottiene tanti punti quante sono le cellule che lo compongono, in caso di parità nessuno ottiene i punti. Chi ha più punti è il vincitore.

La partita, salvo un po’ di paralisi da analisi che subentra quando si conosce meglio il gioco, dura una decina di minuti!

Semplicissimo, no? Verissimo, ma Micromondo non è tutto qui.

Innanzi tutto esistono 9 gettoni gene (se ne usano comunque solo 6 a partita con le regole base), questi costituiscono dei bonus che possono sparigliare le carte, o meglio, i segnalini. Si va dal semplice “raddoppia i punti guadagnati posizionando il segnalino di questo turno” all’attacco radiologico su un tessuto: questo non andrà valutato nel computo finale.

Insomma, i segnalini gene aggiungono un che di imprevedibilità ed è piuttosto importante accaparrarseli.

Una volta che si padroneggiano le meccaniche è ora di fare sul serio. Micromondo diventa un gioco più tattico con l’aggiunta di alcune regole, la cosa interessante è che le regole aggiuntive sono ben 8 ma ne vengono utilizzate solo alcune per volta, seguendo degli scenari proposti oppure creandone altri.

Ricordate i segnalini di cui abbiamo parlato prima e che non abbiamo utilizzato per tutta la partita? Ecco, li useremo se verranno scelte alcune regole a inizio partita e modificheranno anche sensibilmente l’approccio al gioco. Alcune regole premiano un gioco volto a guadagnare punti immediatamente, anche a discapito delle maggioranze sui tessuti, altre a concentrarsi su certi tipi di tessuti.

Le tessere qui sotto entrano in gioco quando si utilizza la regola “C” (Mutazione). Ogni giocatore riceve due tessere, ne sceglie una e scarta l’altra. Ottiene il numero di segnalini mutazione indicati in alto e li utilizza come indicato. Alcune regole aggiuntive, quindi, implicano più varianti e questo influisce sulla longevità degli scenari giocati.

micromondo-mutazioni

Conclusioni

Dopo aver giocato un po’ Micromondo, posso dire che l’ho trovato un gioco interessante e multistrato. Può essere giocato in versione base praticamente da chiunque, senza difficoltà alcuna. Le partite sono così rapide che una tira l’altra e dopo un po’ viene naturale voler giocare gli scenari proposti cambiando il gioco radicalmente da una partita all’altra, è questo il punto di forza di questo gioco.

L’ambientazione è particolare, gli scenari sono immersi in questa ambientazione, ma potete inventarne nuovi, senza curarvi dell’aspetto scientifico, il che rende questo gioco molto longevo.

Un paio di note dolenti riguardano solo il segnapunti, che ha un errore (tra il 7 e il 9 c’è un 3 al posto dell’8, ed è pure di dimensioni leggermente superiori agli altri numeri) e ci sono un paio di errori di battitura, di cui uno sul retro della scatola.

In definitiva, mi sentirei di consigliarvi di provare Micromondo, una scatola compatta, un prezzo compatto (meno di 20€) e una notevole versatilità. Come sempre, lo trovate su MagicMerchant.it

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