Le regole d’oro per il regolamento di un gioco da tavolo

La vita di un gioco è scandita da tre tappe: creazione, divulgazione e crescita (espansioni). Oggi mi occupo di un aspetto spesso sottovalutato durante la divulgazione in autoproduzione: la qualità del regolamento.

Talvolta chi crea un gioco crede in cuor suo che basti ideare un sistema di regole che funzioni e che sia completo e il più è fatto: si fanno playtest, si aggiustano cose, si prendono appunti, poi si tratta solo si scriverlo nella sua totalità e di distribuirlo, o proporlo a qualche editore. Il “buonsenso” dei giocatori farà il resto. Ci si concentra sulla Creazione, considerando la Divulgazione come un “lavoro di volantinaggio” che, se darà frutti, potrà portare alla Crescita.

Ma Divulgare è strettamente legato al concetto di Comunicare: l’uomo vive di comunicazione, le idee circolano grazie alla comunicazione. Se la comunicazione non è chiaramente codificabile, idee e progetti non vengono capiti e quindi non possono circolare. È per questo che comunicare non è solo un fatto culturale, ma anche psicologico, soprattutto quando non si ha un interlocutore (con cui ci si confronta) ma un fruitore delle nostre idee (anche “lontano”).

E quando si parla di un gioco, il fruitore è il futuro giocatore, che da ora in poi indicheremo con FG, quello che il gioco lo compra o lo valuta… e il modo che ha un gioco di raccontare se stesso è il regolamento: se comunica attraverso un regolamento organizzato male, ha buone probabilità di essere considerato esso stesso fatto male con il risultato che la gente legge il regolamento, non lo capisce e, nella migliore delle ipotesi, va a finire in qualche scaffale dimenticato… con magari qualche recensione meno che mediocre.

Per questo in base alla mia esperienza di creatore di giochi e di grafico pubblicitario ho cercato di ridurre il problema ai “minimi termini” in modo da sviluppare un metodo che, lungi dall’essere l’unico valido, può aiutare chi ha fra le mani un buon gioco, e non vuole farlo “tradire” da una comunicazione sbagliata.

A parer mio, un regolamento è ben presentato quando lo posso definire: Essoterico, Univoco e Organico… e i termini non sono scelti a caso.

Essoterico

Il termine sta ad indicare qualcosa che può essere trasmesso anche a un “non iniziato”, in questo caso “non iniziato al mondo del gioco”. È un’operazione tutt’altro che facile perché dobbiamo far finta per un po’ di non sapere ciò che sappiamo, di non avere la nostra passata esperienza di giocatori. Potrà sembrare strano, ma c’è chi non sa che esistono dadi da gioco con più di 6 facce, o che effettuare un “tiro per colpire” non significhi lanciare i dadi addosso alle miniature(!).

Per rendere un regolamento essoterico, è buona norma:

  • farlo precedere da una breve presentazione, che non è semplicemente una spiegazione del background, ma anche una presentazione del tipo di esperienza ludica che l’FG andrà a vivere. Spiegare cos’è: un wargame, un dungeon crawler, e così via. Poche righe per dirci cosa lo aspetta;

  • dare una veloce spiegazione di tutta la componentistica di gioco, dalle tipologie di dadi alla presenza di segnalini, miniature, schede, ecc., magari corredando le spiegazioni con immagini dei componenti. Questo vi servirà per non dover spiegare successivamente all’FG cose al di fuori delle regole di gioco.

Dovete spiegare il gioco ad una scimmia: una scimmia che non ha mai giocato!

Univoco

Una volta entrati nell’ordine di idee che il vostro regolamento dovrà essere comprensibile sia da FG neofiti che da FG veterani, vi sarà più semplice affrontare il secondo passo: evitare che certe regole possano risultare ambigue o fraintese, rendere il vostro regolamento univocamente comprensibile. Questo risultato si può ottenere in diversi modi.

  • Generando un “terreno comune” fra voi e l’FG: questo “terreno comune” è rappresentato da un accurato uso dei termini che indicano e descrivono le varie situazioni di gioco. Andranno evitati i sinonimi dei termini chiave, e talvolta, sarà necessario specificare cosa si intende con una determinata parola; ad esempio, in un gioco navale può essere necessario spiegare cosa intendo per “punto struttura” e se dico che tolto l’ultimo punto struttura ad una unità, quest’ultima è considerata “affondata”, non posso dire poi che un colpo potrebbe “distruggere” una unità ma che la potrebbe “affondare”. Usare sempre gli stessi termini specifici crea la zona comune che ci serve per non avere elementi ambigui nel nostro regolamento. Io mi faccio uno specchietto separato segnando i termini che uso in determinate situazioni e usando sempre quelli.

  • Includendo una pagina di introduzione al gioco, una sorta di schema che può essere usato come “indicazioni di percorso” per chi lo deve imparare e come promemoria per chi lo conosce già e sta facendo una partita. Non serve essere esaurienti, bastano le fasi e le operazioni principali.

  • Corredando il testo di precisi esempi graficamente costruiti e opportunamente “didascalizzati”. Non serve essere artisti per farli, basta che siano visivamente riconoscibili.

    Termini, schemi ed esempi creano una mappa mentale che aiuta l’FG nel capire e quindi imparare il gioco, e punti di riferimento consultabili anche da chi FG non lo è più e si trova “nel pieno dell’azione”.

Organico

Ultimo step prima del “debutto” del nostro gioco, è modellarne il corpo con uno scheletro, degli organi e delle funzioni. Possiamo dire che i primi due aspetti, ESSOTERICO e UNIVOCO, sono assolutamente necessari per produrre un regolamento ORGANICO, un regolamento che sia cioè armonico in ogni sua parte e che non costringa l’FG a continue carambole mentali per ricollegare concetti sparsi qui e là. Sostanzialmente è necessario…

  • Cercare di raggruppare i vari aspetti del gioco in modo logico: Descrizione unità, Movimento, Attacco, Regole Speciali e così via dovranno avere una loro specifica sezione e una sequenza logica; a tal proposito di dovrebbe evitare di citare cose che non si sono ancora spiegate (in questo può aiutarci l’aspetto Essoterico). Ciò include anche e sopratutto elementi che costituiscono eccezioni alle regole base: ad esempio, la capacità di una unità di schermagliatori di ignorare i terreni difficili non dovrebbe essere menzionata in una loro presentazione iniziale che avvenga prima della spiegazione delle regole del movimento e dei tipi di terreno. Siamo d’accordo che il concetto verrebbe spiegato in seguito, ma in quel momento il FG non sa ancora nulla e la sua mente si distrae cercando di dare un senso logico alla caratteristica speciale degli schermagliatori.

  • Dare una gerarchia visiva ai titoli dei vari argomenti: il titolo principale dovrà essere più grosso ed evidente, quelli secondari via via più piccoli, meno evidenti in modo che sia chiaro quale argomento stia “dentro” un altro e il FG sia facilitato nella sua “mappa mentale” (= comprensione).

  • Usare opportunamente grassetti e corsivi per indicare, con i primi elementi in evidenza, con i secondi elementi che si rifanno a specifiche del regolamento. Nell’esempio che abbiamo fatto prima, quello del gioco navale, la parola “affondato” scritta in corsivo suggerirà al FG che quel termine non è semplicemente discorsivo ma ha un preciso riferimento all’interno del regolamento. Si intende che usare pochi grassetti/corsivi è inutile, usarne troppi non solo crea confusione, ma appesantisce visivamente il regolamento stesso.

Per molti queste nozioni che ho riportato nel mio articolo potranno sembrare banali (ed effettivamente alcune lo sono), per altri opinabili (del resto nella creatività ognuno affronta le situazioni in modo originale), ma spero comunque che la condivisione della mia esperienza serva almeno ai “novizi” del game design per velocizzare e migliorare la loro esperienza! 🙂

Rispondi