Lo spacciagiochi: Railroad Revolution

Oggi vi parlo di un gioco di ferrovie, stazioni e telegrafo, nato dalla rivoluzione ferroviaria della seconda metà del 1800 negli USA. Ecco Railroad Revolution.

Railroad Revolution è un gioco per 2-4 imprenditori del ramo ferroviario, della durata di 45-90 minuti scritto da Marco Canetta e Stefania Niccolini ed edito in Italia da Red Glove.

Se sono trenini che cercate, lasciate stare, non è questo il gioco per voi, qui si suda a posare traversine e binari per unire il Paese da una costa all’altra.

La storia

La storia ci porta negli Stati Uniti negli anni ’60 del 1800, quando vennero promulgati i Pacific Railroad Acts. La legge del 1862 aveva come titolo Una legge volta a sostenere la costruzione di una linea ferroviaria e telegrafica dal fiume Missouri all’Oceano Pacifico e assicurare al governo l’uso delle stesse a fini postali, militari e non solo. La storia della costruzione di questa linea è stata raccontata da Hell on Wheels su AMC, che inizia proprio tre anni dopo la promulgazione di questa legge. Chi l’ha vista sa che cosa abbia significato per gli operai della Union Pacific e Central Pacific ogni miglio di binari steso. Questa volta non avremo Cullen Bohannon a unire cinesi, neri e irlandesi, il fardello di costruire la ferrovia che deve unire le due coste degli Stati Uniti grava sulle nostre spalle.

Nella scatola

Sollevando la scatola si evince subito che troveremo un sacco di materiale al suo interno. Innanzi tutto un tabellone che rappresenta gli Stati Uniti e quattro plance dei giocatori, abbiamo poi il “reparto legno” costituito da 64 segnalini Lavoratori, 54 edifici, 68 binari e 12 Segnalini Progresso. Nel “reparto cartoncino” troviamo invece 100 tra banconote e titoli azionari del telegrafo e 95 altre tessere città, telegrafo, treno, obiettivo, contratto e setup.

Il setup

La mia mania di insacchettare tutto il materiale di un gioco in modo ordinato rende molto veloce il setup, che altrimenti potrebbe richiedere un certo quantitativo di tempo. Il regolamento descrive molto bene ogni singolo passaggio, per dimenticarvene un pezzo dovrete mettervi d’impegno.

Ogni giocatore riceve tutto il materiale del suo colore e lo pone sulla plancetta, a questo si aggiungono $600, 3 azioni del telegrafo, un treno “promuovi due lavoratori”, 4 lavoratori bianchi e due obiettivi iniziali di tipo A1 e A2.

Città e bonus del telegrafo vengono messi casualmente sul tabellone, pertanto non troverete facilmente due partite con le stesse condizioni di partenza. A rendere più difficile questo evento ci sono le tessere setup; all’inizio della partita vengono messe a caso sul tavolo (sono double face). Presi 4 lavoratori, uno per colore, questi vengono abbinati altrettanto casualmente alle tessere setup. Il dilemma di ogni giocatore, a questo punto, è se prendere la tessera setup per ottenere il bonus iniziale o per ottenere il lavoratore del colore più interessante.

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La partita

Benché la prima volta sia più che lecito trovarsi spaesati dinnanzi alle combinazioni di azioni possibili, vi assicuro che dalla seconda partita (o da metà della prima), vi sarà tutto molto chiaro e non vi resterà che decidere quale strategia adottare.

Durante il proprio turno, un giocatore può fare soltanto una cosa: prendere uno dei suoi lavoratori inutilizzati e piazzarlo su una delle quattro aree della propria plancia, attivando così l’azione corrispondente. Se tutti i lavoratori sono già sulla plancia, vengono rimossi redendoli così nuovamente tutti disponibili.

Ottenere alcuni bonus richiede il pagamento di un lavoratore, ricordate che non potrete mai averne meno di 4.

Un concetto importante delle azioni è che non è necessario avere le risorse richieste prima di eseguirle. Se un’azione garantisce un bonus, è possibile sfruttarlo al fine di completare l’azione, l’importante è che il bilancio finale non sia negativo.

Stazione: il giocatore prende l’abitazione più a sinistra da quelle sulla sua plancia, sceglie una città connessa alla propria rete ferroviaria su cui non ha già costruito una stazione, paga il costo indicato sulla città stessa e ottiene il bonus indicato sulla parte destra della tessera. Se è il primo a costruire una stazione in questa città, anche il bonus sulla parte sinistra.

Ferrovia: il giocatore prende i due binari più a sinistra da quelli sulla sua plancia e paga $400 + $100 per ogni icona montagna (da 0 a 3) presente sulle tratte che intende coprire coi propri binari. Il giocatore è obbligato a posizionare due binari ogni volta che svolge questa azione.

Telegrafo: il giocatore prende l’abitazione più a sinistra da quelle sulla plancia (sì, avete capito bene, pensate bene a quante stazioni volete fare, perché si usano le stesse casette), sceglie una delle aree del telegrafo dove non ha già costruito un ufficio e ottiene il numero di azioni del telegrafo indicato, con una maggiorazione se è il primo giocatore a costruire un ufficio del telegrafo in questa area. La quasi totalità delle aree del telegrafo consente, inoltre, di ottenere un bonus, ma per ottenerlo occorre sacrificare un lavoratore. Tenete da conto le azioni del telegrafo, sono molto importanti.

Commercio: il giocatore prende un binario o una abitazione dallo spazio più a sinistra sulla plancia e lo vende per un ammontare pari a quello indicato sulla plancia stessa. Il giocatore può ora voltare uno dei suoi treni (v. oltre).

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Fin qui tutto abbastanza standard, ma ecco che arrivano le parti più interessanti. Innanzi tutto ogni azione è divisa in 5 aree, raffiguranti un’azione bonus, mentre l’azione “promuovi un lavoratore” (uguale per tutte le aree) è alla portata anche dei lavoratori non specializzati (bianchi), le altre quattro sono riservate a lavoratori del colore indicato.

Attivare un’area con un lavoratore viola (caposquadra) fornisce bonus addizionali, con uno arancio (contabile) si ha un guadagno in denaro, con uno grigio (negoziatore) si ottengono i bonus relativi alla prima costruzione anche se la nostra non è la prima o relativi ai contratti, con uno turchese (ingegnere) si migliora l’azione principale. Comprenderete, a questo punto, che scegliere il lavoratore giusto per l’azione che si desidera compiere è cruciale.

railroad-revolution-treni-e-obiettiviQueste azioni non sono fini a loro stesse, ma volte al completamento degli obiettivi in nostro possesso. Collegare città, stendere binari su tratte con determinate caratteristiche, costruire stazioni, questi sono i requisiti degli obiettivi, ma per compierli occorrerà anche promuovere uno o più lavoratori a dirigenti e posizionarli sulla tessera obiettivo, rimuovendoli così dal gioco.

Una volta completato un obiettivo è possibile prenderne un altro (se ne pescano 3, se ne tiene 1) dalla pila con la lettera successiva (B, C, D). Ricordate? A inizio partita si ricevono due obiettivi “A”.

A fare da contorno a tutto questo ci sono treni, contratti e Tracciati Progresso.

I treni valgono 8 punti a fine partita, ma per attivarne l’abilità speciale (promuovi lavoratori, ottieni $600, ottieni 3 azioni del telegrafo, avanza di tre caselle sui Tracciati Progresso, posa un binario senza pagarne il costo) occorre voltarli. Un treno voltato va riattivato per poterlo sfruttare nuovamente e\o ottenere i punti a fine partita.

I contratti si attivano posando binari su tratte con l’icona corrispondente o su due delle aree del telegrafo; ogni tessera contratto riporta 2 contratti, chi la attiva può soddisfare anche tutt’e due, mentre gli altri possono sceglierne al massimo uno. il giocatore paga l’ammontare di azioni del telegrafo indicato e ottiene il bonus corrispondente.

In tutto questo, non si possono dimenticare i Tracciati Progresso. Spostare su queste tre colonne i propri indicatori sarà fondamentale per vincere, si tratta infatti di moltiplicatori che si applicano al numero di stazioni e uffici del telegrafo costruiti e al numero di città di tipo 5 collegate con i nostri binari.

Fine della partita

La partita termina quando un giocatore finisce binari e abitazioni nella penultima area della plancia, a questo punto tutti terminano il round e ogni giocatore svolge ancora un turno, dopodiché si calcolano i punteggi.

Ogni treno vale 8 punti vittoria a cui si sommano quelli degli obiettivi completati, quelli dei Tracciati Progresso e quelli del telegrafo. Come si conviene, un singolo ufficio telegrafico non dà punti, ma costruirne due adiacenti (“collegare due aree via telegrafo”) sì, i punti infatti sono indicati tra un’area e l’altra e si ottengono solo se abbiamo un ufficio su ambedue i lati.

Chi ha più punti è il vincitore.

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Le conclusioni

Railroad Revolution, decisamente non è un mero piazzamento di lavoratori, perché starà a noi “assumere” i lavoratori giusti per avere il giusto mix di possibilità. Certo, gli arancioni ti fanno risparmiare un sacco di soldi, ma i grigi ti permettono di riattivare il bonus prima costruzione e col turchese… insomma, ognuno ha le sue peculiarità. Se inizialmente i nostri lavoratori sono tutti bianchi, sin da subito ci si presenta una scelta relativa al lavoratore bonus iniziale e quando ci sembrerà di aver capito come muoverci… la riserva di binari e abitazioni sarà arrivata quasi alla fine. È un gioco discretamente impegnativo, ma che dalla seconda partita riduce drasticamente i tempi di gioco, non fatevi intimorire dalla prima esperienza.

Railroad Revolution funziona alla grande in quattro, ma anche in 2 e 3: durante il setup, tuttavia, verranno inserite alcune stazioni e alcuni uffici del telegrafo, pensavate di cavarvela così facilmente?

I materiali sono buoni, il regolamento è ben scritto, la longevità è molto alta. Il fatto che ci siano un buon numero di obiettivi, fa sì che sia estremamente difficile adottare due volte di fila la stessa strategia.

Con questo gioco Red Glove torna a far squadra con What’s Your Game e torna alla grande, perché Railroad Revolution è decisamente adatto a chi cerca una sfida un po’ articolata, ma non ha ore e ore per giocare.

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E voi saprete mettere in fila i binari da una costa all’altra?

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