Lo spacciagiochi: 13 indizi

Tutti (o quasi) abbiamo giocato o sappiamo come funziona Cluedo, oggi vi parlo di un gioco che ne è un degno erede: 13 indizi.

Qualche tempo fa, gli amici di dV Giochi, per stuzzicare il nostro appetito, ci avevano inviato in anteprima il regolamento di questo gioco, 13 indizi. Noi ne avevamo scritto un articolo, in attesa di poter provare il gioco e, finalmente, ci siamo riusciti.

13 indizi è un gioco di Andrés J. Voicu per 2-6 investigatori della durata di una mezz’oretta scarsa. Scordatevi di competere tutti per la risoluzione del classico caso “chi è stato, in che stanza, con che arma”, le cose qui si fanno più complesse, pur rimanendo davvero lineari.

La storia

“Povera Mildred”, esclamò Ellen, la cameriera. Mildred aveva sostituito Cathy, ma era durata ancor meno della precedente bambinaia, solo che non si era licenziata: era stata assassinata! Il corpo della povera Mildred era stato rinvenuto in viale dei Ciliegi, forse stava rincasando o forse l’assassino ne aveva scaricate le povere spoglie in prossimità della casa per mandare un macabro messaggio…

Nella scatola

30 carte indizio (in 10 colori), 6 leggii, 6 schermi, 6 matite, 6 cartelle top secret, 12 basette di plastica, 10 segnalini “lente d’ingrandimento”, 1 plancia dell’informatore segreto, un blocchetto per segnare gli indizi e il regolamento.

Se vi sembra un sacco di materiale… è perché è un sacco di materiale, e nonostante questo ci vuole un attimo per…

Il setup

Consegnate a tutti: 1 leggio, 1 schermo, 1 cartella top secret con dentro un foglio del blocchetto, 1 matita, 2 basette in plastica, 1 segnalino lente.

Sì, avete letto bene, bisogna usare i fogli del blocchetto, a malincuore ma mi sono adeguato.

Le carte indizio sono divise in famiglie colorate, abbiamo un personaggio, un’arma e un luogo per ogni colore. Se giocate in meno di 6, i colori da escludere all’inizio del gioco sono ricordati sia sul regolamento, sia sui fogli del blocchetto, non perderete più due minuti per farlo, inoltre ne approfitterete per dividere per tipologia le carte. Mescolate singolarmente ogni mazzetto e consegnate, coperte, una carta personaggio, una arma e una luogo a ogni giocatore. Adesso mescolate tutte le carte rimanenti e consegnatene due casuali a ogni giocatore.

La partita

Ogni giocatore, come prima cosa, sceglie segretamente un personaggio, un’arma e un luogo e li pone sul leggio davanti al giocatore alla propria sinistra. Questo leggio è rivolto verso l’interno del tavolo e il giocatore che lo possiede non deve guardarne le carte, in questo caso lo schermo non protegge soltanto le informazioni in possesso del giocatore, ma gli impedisce anche di vedere le carte sul proprio leggio. Le rimanenti due carte vanno poste dietro lo schermo, sulle basette di plastica, si tratta di informazioni riservate.

Durante il proprio turno, un giocatore deve spendere tutte le lenti di ingrandimento in suo possesso, ogni segnalino consente di svolgere un’azione tra le seguenti.

  • Interrogare un testimone. Consegnando una lente a un avversario è possibile chiedergli quante carte vede di un determinato colore, categoria o sottocategoria.
  • Consultare l’informatore segreto. Consegnando una lente a chi ne ha di meno è possibile consultare una delle carte sulla plancetta centrale.
  • Formulare un’accusa. Consegnando una lente a chi ne ha di meno è possibile tentare di dare la soluzione al proprio caso.

Considerando che le carte al centro della tavola possono essere molto poche (2 in 5 giocatori, nessuna in 6) e che dare la soluzione è l’obiettivo del gioco, tutto ruota attorno alle domande e alle risposte.

A semplificare un po’ le cose, va osservato che le categorie (personaggi \ armi \ luoghi) sono divise in sotto categorie. Abbiamo uomini e donne, armi da distanza ravvicinata e con gittata, luoghi aperti e al chiuso. Quante carte verdi vedi? Quante donne vedi? Quanti luoghi chiusi vedi? Tutte queste sono domande lecite e porle a persone diverse fornirà informazioni preziose per capire che carte nasconde dietro il proprio schermo chi ha risposto e, di conseguenza, quali compongono la soluzione al nostro caso.

È facile intuire che quasi ogni giocatore può trovare utilità nelle risposte alle domande, l’unico a non averne alcun beneficio è il giocatore che deve dare le risposte, ma proprio per questo motivo è questi a ricevere le lenti di ingrandimento: al suo turno potrà rifarsi.

Incrociando tutte queste informazioni, sarà facile cancellare dal proprio foglietto, pian piano, tutte le carte non appartenenti al nostro caso e sarà quindi giunto il momento di dare la propria soluzione.

In conclusione

13 indizi è stato sicuramente il gioco di Natale, apprezzato dalla totalità delle persone che l’hanno provato, me incluso, nonostante questo credo di dovervi mettere in guardia, ecco alcuni motivi per cui potrebbe non piacervi.

Questo è un gioco di deduzione, non è adatto a chi ama titoli spensierati, qui serve concentrazione.

Se avete problemi con i colori potreste avere qualche difficoltà nel distinguere (specie in condizioni non ottimali di luce) le tonalità delle carte. I nomi aiutano, ma potrebbe non essere immediato, in realtà il foglietto degli indizi vi viene in soccorso dando anche un nome ai colori, anche potrete facilmente comprendere che la pistola è arancione, ad esempio.

Detto questo, io credo proprio che 13 indizi abbia tutte le carte in regola per essere un gioco adatto sia ai giocatori più esperti, sia ai neofiti.

Le partite hanno una durata molto contenuta, una volta cancellate dal foglietto tutte le carte che vedete sui leggii degli avversari e le due dietro il vostro schermo, non rimarranno che 13 caselle, i 13 indizi del titolo. Non pensate di metterci più di mezz’ora, una volta chiare le regole, in tre siamo riusciti a stare poco oltre i 10 minuti anche grazie al gioco nel gioco. Fate bene attenzione a cosa guardate, come guardate, e come date le risposte, perché anche un semplice sguardo o il tono di voce potrebbero tradirvi!

Con meno di 30€ potete portarvi a casa 13 indizi, lo trovate ovviamente su MagicMerchant.it

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