Lo spacciagiochi: Agricola

Oggi si parla di Agricola, probabilmente il titolo più noto di Uwe Rosenberg, preparatevi a trasformarvi in fattori!

Buongiorno a tutti!

Vi chiedo scusa, ve lo chiedo in maniera sincera e preventiva per un semplice motivo: oggi vi parlerò di un Gioco (la maiuscola è voluta) di cui non riuscirò ad essere oggettivo. Questo potrebbe essere un problema solo per chi non conosce il gioco in questione, chi già lo conosce avrà i suoi gusti e avrà maturato la propria opinione, ma se non lo conoscete e avete voglia di leggere questa recensione, sappiate che non sarò obiettivo.

Sto parlando di Agricola, un gioco di Uwe Rosenberg, per 1 – 4 giocatori (2 – 5 la prima versione) pubblicato nel 2007, che l’anno scorso è tornato sugli scaffali italiani con una seconda edizione targata Uplay.it

L’ambientazione

Siamo una famiglia di contadini, marito e moglie, che nel corso delle stagioni dovrà espandere la propria fattoria in tutti i settori: espandere e migliorare la propria abitazione, coltivare campi, recintare, far riprodurre gli animali e fare figli.

Nella scatola

La copia in mio possesso è quella dell’edizione del 2016 e contiene un sacco di materiale.

4 plance personali di cartone spesso, tabellone chiaro e ben resistente, un mare di “legname” tra steccati, stalle, zucche, grano, bestiame, cinghiali, pecore e omini, tessere campi/stanze, cibo ed elemosina.

A tutto questo aggiungiamo un centinaio di carte (circa 300 nella prima versione) tra occupazioni, piccoli miglioramenti, grandi miglioramenti e azioni da aggiungere sul tabellone centrale.

Il setup

Ogni giocatore riceve la plancia personale con 2 stanze di legno e due lavoratori, marito e moglie. A lato della plancia ognuno avrà 15 pezzi di steccato, 7 carte occupazione, 7 carte piccoli miglioramenti e 3 cibo (2 se si è primo giocatore). Il tabellone è modulabile a seconda del numero di giocatori, espandendo le possibilità di azioni. La distribuzione delle carte può avvenire in vari modi: si possono distribuire casualmente, se ne possono dare 10 per tipo e se ne scartano 3, o si usa il draft (per gli amanti dell’alea zero come me).

La partita

Premetto che spiegare ogni singola azione del tabellone e della carte azione renderebbe questo articolo eccessivamente lungo e noioso più di quanto già lo sia, quindi proverò ad essere conciso ma il più chiaro possibile.

La partita si articola lungo 14 turni. Durante ogni turno, seguendo l’ordine, si piazza un lavoratore su un’azione la si esegue. Abbiamo un certo numero di azioni fisse, disponibili sin dal primo turno e per tutta la partita, turno dopo turno, si scopre una carta azione che ne aggiunge una specifica. Tengo a specificare che le carte azione vengono disposte sulle caselle dei turni da 1 a 14 in modo non completamente casuale poiché la 1^ e la 14^ sono carte fisse, quindi si conoscono sempre; le carte azione 2-3-4 sono disposte casualmente tra 3 carte, lo stesso vale per le carte 5-6-7. Le carte 8-9, 10-11 e 12-13 sono invece scelte tra gruppi di due.

Le azioni sono le più disparate: arare i campi, seminare, raccogliere legno, argilla, canna, pietra, animali, grano, zucche, cibo e giocare occupazioni o piccoli/grandi miglioramenti, che sono degli aiuti alla nostra fattoria. Il legno ci servirà per ampliare la nostra abitazione (finché è di legno), costruire stalle e steccati; l’argilla e la pietra per migliorare la propria abitazione. Tutte e tre le materie prime servono per costruire i piccoli o i grandi miglioramenti, questi ultimi sono comuni a tutti e chi riesce a procurarseli sarà l’unico a poterne fruire.

Per poter seminare i campi, vanno arati, mentre le stalle e gli steccati servono per poter contenere e far riprodurre gli animali.

Alcune azioni ci permettono di fare figli (purché si siano costruite nuove stanze nella fattoria); i figli sono piuttosto importanti perché anche loro lavoreranno alla fattoria, quindi aumenteranno il numero di azioni disponibili durante un turno (in ogni caso il numero massimo di figli è 3, 5 lavoratori in totale).

Tutto semplice, si fanno azioni e si fa un po’ di tutto MA… ma tutte le persone che lavorano vanno sfamate, e si dà il caso che siano piuttosto affamate (e ci credo, dopo una giornata a lavorare) e procurarsi il cibo non è sempre semplice.

Innanzi tutto occorre specificare che alla fine dei turni 4, 7, 9, 11, 13, 14 c’è la fase raccolto. In questa fase si innescano 3 sottofasi:

  1. si raccoglie dalla terra ciò che si è seminato;
  2. si sfamano i lavoratori (2 cibi per lavoratore, 1 cibo se è neonato);
  3. si riproducono gli animali (se si hanno almeno 2 animali della stessa razza in uno stesso ambiente, si aggiunge dalla riserva un animale di quel tipo).

Per ottenere il cibo ci sono poche azioni, perciò si dovrà necessariamente mangiare i prodotti raccolti o gli animali, ma si dovranno avere gli appositi strumenti per la “conversione”.

Si ma la domanda allora nasce spontanea: come si vince?

Vince chi fa più punti vittoria (PV), come sempre. Questi si ottengono in parecchi modi: tutto fa PV ma il gioco premia chi riesce a fare tante cose e non chi si specializza solo in un settore. Ad esempio a fine partita avrà più punti chi avrà 2 grani, 2 zucche, 2 cinghiali e 2 pecore e non chi avrà 200 zucche! Oltre a grano, zucca, cinghiali e pecora, contribuiscono ai PV anche il bestiame, le stanze di una casa (non conta solo il numero ma anche il materiale con cui sono costruite), i figli, i grandi miglioramenti, (qualche) piccolo miglioramento, i campi arati, gli steccati e le stalle (purché recintate). A questi vanno sottratte le elemosine (quando non si riesce a sfamare un proprio familiare si incombe in un malus veramente pesante) e gli spazi vuoti nella propria plancia. Se pensate che si vince con 35-40 punti e un’elemosina vi dà un malus di 3 PV… credo sia meglio sfamare i nostri contadini.

Conclusioni

Vi avevo avvisato all’inizio della recensione: il gioco, a mio avviso, è un capolavoro. Gioco di pura strategia a lungo termine, “cortissimo” e a volte cattivo. Vanno gestite al millimetro le proprie azioni, bisogna calcolare a cosa ci porta l’azione eseguita da lì a 2-3 turni dopo. Considerate che azione intendete svolgere, ma pensate già a un’azione di riserva, poiché durante il turno gli spazi azione sono esclusivi (se lo faccio io, non lo fai tu), ed è importante assicurarsi di essere il primo nel prossimo turno andando sullo spazio azione giusto.

Longevità infinita grazie all’elevato numero di carte che non capiteranno mai nello stesso modo a ciascuno di noi, e dal setup che seppur di poco varia.

L’interazione è indiretta e non si influisce sulla plancia degli avversari.

I materiali sono ottimi, cartone spesso e meeple piuttosto belli da vedere.

La scalabilità è fantastica, ci si pesta i piedi in ogni combinazione (non ho provato il gioco vecchio in 5 ma suppongo valga lo stesso); a seconda del numero di giocatori la plancia aumenta o si riduce, perciò è necessario pestarsi i piedi e rubare le azioni agli altri anticipandoli.

C’è poco da fare: se amate il genere, è un must, se vi piacciono quegli oggetti cubici con i numeri scritti sulle facce, allora evitate questo gioco.

10 e lode.

Arrivederci alla prossima.

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