Lo spacciagiochi: Dead Men Tell No Tales

Oggi mettiamo un attimo in pausa la rubrica su Play 2017 per parlare di un cooperativo a tema piratesco che ho avuto modo di provare di recente: Dead Men Tell No Tales.

Dead Men Tell No Tales è un gioco cooperativo di Kane Klenko per 1-5 impavidi pirati edito in Italia da Ghenos Games (che ringraziamo per avercelo fatto provare).

La storia

I morti non parlano, ma sicuramente daranno del filo da torcere alla nostra ciurma. Dovete sapere che qualche secolo fa, il governatore di Nassau era riuscito a catturare ed uccidere il pirata Charles Vane, o meglio, così raccontano i libri, ma in realtà era stata la moglie del governatore a farlo impiccare. Era l’unica decisione possibile, continuava a ripetere Eleanor al marito, chissà se per convincere lui o convincere se stessa e dimenticare le notti di passione trascorse col pirata…

La Skelit’s revenge, la nave di Vane, ospita ancora il suo spirito inquieto, gli spiriti dei suoi marinai e un sacco di tesori. Ed eccola lì, davanti a voi. La nave è in fiamme, fiamme eterne che non smettono di bruciare. Un brivido lungo la schiena al pensiero del fantasma di Vane è l’unico momento di esitazione che vi concedete prima di ordinare ai marinai di calare in mare due lance: il tesoro sarà vostro.

Nella scatola

Aperta la scatola troverete un bel po’ di materiale, partiamo dal cartoncino: 24 Tessere Stanza che comporranno la Skelit’s Revenge, un tracciato esplosioni, 5 plance del giocatore con una lancetta in plastica per indicare la fatica, 20 gettoni che indicano il contenuto delle stanze, 26 gettoni azione, 7 gettoni personaggio, 1 esplosione, 1 capitano Fromm.

Ci sono ben 25 dadi, ma solo uno andrà tirato, gli altri indicano semplicemente il livello dell’incendio di una data stanza.

Il reparto ligneo è composto da 7 segnalini pirata e 30 graziosissimi teschietti di marinaio, abbiamo poi 39 carte e un sacchetto in tessuto.

Il setup

Poste le 4 Tessere Stanza di partenza e il tracciato esplosioni sul tavolo si tirano 4 dadi, uno per stanza: è l’unico caso in cui il livello del fuoco viene lasciato al caso. Una delle tessere contiene un gettone botola, da qui escono i teschi dei marinai e ne troviamo già uno nel setup (v. foto sopra).

Ogni giocatore riceve una carta pirata, una plancia, il gettone relativo al pirata, da posizionare sul tracciato di battaglia (indica il nostro bonus d’attacco), 5 gettoni che indicano i punti azione disponibili nel proprio turno e una carta oggetto casuale, ci aiuterà nella partita. Le rimanenti carte oggetto rimangono sul tavolo assieme a tutto il resto del materiale. Prendetevi un po’ di spazio, ci sono parecchi componenti ed è bene tenerli in ordine per velocizzare il turno.

Ogni pirata ha una caratteristica unica, cercate di sfruttarla al meglio.

La partita

Il gioco è un cooperativo, il nostro fine è quello di recuperare un certo numero di gettoni tesoro (a seconda del livello di difficoltà e del numero di partecipanti) prima che la nave venga distrutta dalle fiamme.

Il turno di ogni giocatore è diviso in tre fasi: esplorare la nave, eseguire le azioni, Skelit’s Revenge.

Esplorare la nave significa girare la prima tessera della pila delle Tessere Stanza e posizionarla sul tavolo in modo che le porte (contrassegnate dalle lucette blu) combacino con le porte delle stanze esistenti. Fate molta attenzione a questa fase, se non sarà possibile posizionare la nuova stanza avrete perso! La stanza riporta un quadrato rosso o giallo, se riporta un numero bisogna posizionare un dado di quel colore con quel numero rivolto verso l’alto: questo è il livello dell’incendio di quella stanza. Se il quadrato non riporta un numero… tranquilli, potrebbe capitare di dover aggiungere il dado successivamente! Sulla tessera viene inoltre posto un gettone pescato casualmente dal sacchetto. Guardie e Scheletri celano tesori e oggetti utili, i gettoni botola sono invece una minaccia che non può essere battuta: dalle botole possono uscire teschi dei marinai e sono una rottura notevole.

Le azioni possibili sono diverse: correre, camminare, estinguere il fuoco, eliminare teschi dalla stanza in cui ci si trova o da quella adiacente, raccogliere gettoni (oggetto\tesoro), riposare, aumentare il bonus di combattimento, scambiare il proprio oggetto.

Senza esaminare in dettaglio ogni azione, la cosa interessante da sapere è che ogni volta che si cambia stanza occorre verificare se il livello dell’incendio è superiore a quello della stanza di provenienza, nel qual caso il proprio indicatore fatica (che va da 0 a 15, dopodiché si tirano le cuoia) sale della differenza. Passare da una stanza con livello di incendio 1 a una con un livello pari a 3 comporta un aumento della fatica di 2. All’aumentare della fatica non sarà più possibile entrare nelle stanze più calde, dovrete tenerla sotto controllo!

Correre o camminare dopo aver raccolto un tesoro comporta un maggior accumulo di fatica, mentre estinguere il fuoco consente di abbassare il numero sul Dado Incendio (ed eventualmente rimuoverlo).

Nel caso in cui si entri in una stanza occupata da un nemico, occorre affrontarlo immediatamente tirando il dado e spendendo e sommando eventualmente il proprio bonus in attacco, se invece nella stanza ci sono 3 o più teschi non è possibile varcarne la soglia, occorre prima rimuoverne a sufficienza.

Non è obbligatorio spendere tutti i propri gettoni azione, se ne avanzano si possono prestare al giocatore successivo, che avrà quindi la possibilità di svolgere più di 5 azioni.

Come immaginerete, è arrivato il momento della nave. Si volta una carta Skelit’s Revenge, questa ritrae almeno un dado, tutte le stanze che riportano un dado di quel colore e con quel numero vedranno il livello di incendio aumentato di uno. Se il livello arriva a 6 la stanza esplode, l’incendio aumenta di 1 in tutte le stanze collegate con porte a quella esplosa, la tessera viene voltata e la stanza non sarà più accessibile (tutto il contenuto viene rimosso, se vi serviva un tesoro contenuto in quella stanza per arrivare al numero necessario… avete perso!). Alcune stanze contengono un barile di polvere da sparo, che esplode a un livello inferiore a 6, dovete prestar attenzione anche a quelli. Ogni volta che si verifica un’esplosione aumentate di uno il numero di esplosioni sul tracciato, se siete arrivati sul teschio con le tibie incrociate… avete perso!

Se la carta ritrae anche guardie o scheletri, queste si muovono verso il pirata più vicino per attaccarlo, è poi possibile che venga richiesto di aggiungere nuovi teschi del pirata, se nella riserva non ne sono presenti a sufficienza… avete perso.

La struttura del turno è molto lineare, dopo la prima partita vi muoverete con una certa agilità tra le stanze della nave, quello che non vi ho detto è che una volta raccolti i gettoni tesoro, questi andranno portati fuori dalla nave e ogni volta che si entra in una stanza portando un tesoro in spalla si subisce un incremento di fatica pari al valore indicato sul dado e non pari alla differenza con la stanza precedente. L’unico lato positivo è che uscire dalla nave per portare il tesoro sulla scialuppa fa dimezzare il valore della fatica.

Arrivare al teschio sull’indicatore della fatica comporta la morte del pirata, potete sostituirlo con uno non utilizzato nella partita, ma se avete già usato tutti quelli a disposizione… avete perso!

L’unico modo di vincere è portare tutti i tesori necessari sulla scialuppa e scappare dalla nave, se un pirata muore quando l’ultimo tesoro è già stato portato in salvo… avete perso!

Se vi sembra troppo facile, c’è sempre il capitano Fromm da aggiungere al sacchetto: non solo non protegge alcun tesoro, ma una volta sconfitto torna nel sacchetto e potreste incontrarlo ancora e non potrete vincere se si trova sulla nave!

Conclusioni

Partiamo dal fatto che il regolamento va letto un paio di volte per arrivare a comprendere appieno come muoversi, forse avrebbe potuto essere organizzato meglio e una delle stanze iniziali non ha tutte le lucette che dovrebbe avere, tuttavia superato lo scoglio iniziale il gioco è piuttosto fluido.

Le azioni sono parecchie, ci vuole un po’ per capire quale sia la tattica da adottare in un turno o la strategia che vi porterà a non soccombere prima di aver recuperato il bottino. È molto comodo avere stanze a pari livello, muoversi tra di esse non costa fatica, ma quando uscirà la carta con quel numero, dovrete aumentare il livello di incendio in parecchie aree della nave. Specializzarsi in un compito a seconda del personaggio che si controlla non è obbligatorio, ma potrebbe essere utile, ammesso che sia possibile.

Dead Men Tell No Tales fa sicuramente al caso vostro se siete fan dei cooperativi, la tematica piratesca con una pennellata di soprannaturale è carina e si ha la giusta sensazione di ansia che un buon cooperativo deve dare. La durata della partita si aggira sull’ora, ma la prima volta aspettatevi di metterci molto di più (o molto di meno, se perderete subito 😀 ).

Se vi state chiedendo quanto spazio ci sia alla casualità a causa del dado, potete stare tranquilli, ha un impatto piuttosto basso, vista la possibilità di migliorarne il risultato. Se non vi piace l’aleatorietà (e vi capisco molto bene) potete giocare sul sicuro investendo qualche punto azione in più.

Potete portarvi a casa il gioco con 39,9€ e direi che è assolutamente in linea con quello che ci si può aspettare per un gioco del genere visto che il materiale è buono (ma vi consiglio comunque di imbustare le carte) e così anche la longevità del gioco.

Per rimanere in tema, vi lascio con la sigla di Black Sails.

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