Lo spacciagiochi: Magic Maze

Sono bastate tre partite a Cartoomics per farmi innamorare di Magic Maze, uno dei giochi che spopolerà a Play 2017, non ci credete? Continuate a leggere.

Lo so, sarà anche un po’ azzardato da dire, ma l’anno scorso con Above & Below ci avevo azzeccato, quindi riprovo.

Magic Maze non è un gioco che uscirà a Play, l’abbiamo già visto in fiera a Cartoomcs, ma in moltissimi lo vedranno per la prima volta a Modena nell’area di Ghenos e, credo, se lo porteranno a casa.

Si tratta di un gioco di Kasper Lapp per 1-8 giocatori, anche se i personaggi da usare sono 4, della durata di pochi minuti a partita, diciamo una decina, almeno per i primi scenari.

La storia

Nota: i concetti di classe (mago e guerriero) e razza (elfo e nano) sono mescolati in Magic Maze, fate finta di niente.

“Ah, che mal di testa!”. Dustino, un po’ frastornato, si sforzò di ruotare il capo per vedere chi si stesse lamentando, era Luca, si erano conosciuti la sera prima, al compleanno di Dino.

Dustino nemmeno voleva andarci, ma poi Michele lo aveva convinto.

“Dai, dai, che fanno Una Festa per Dino!”, “No, no, io non ci vengo, ma se vi serve porto i dischi sonori”.

Michele non era interessato a ballare i lenti con i dischi sonori, voleva portare a tutti i costi Dustino alla festa.

“Guarda che c’è anche Elev”.

Elev. L’elfa più bella del villaggio. Quella faccenda del carro di buoi era vera, e Dustino si convinse.

Dino era un tipo ricco, accanto alla villa c’era una vigna, ma di queste storie di viticulture parleremo un’altra volta.

Sta di fatto che Dustino e Michele si svegliarono ai margini della vigna assieme a Luca, un po’ ubriachi. Tra i filari si aggirava anche Elev, l’elfa era in cerca del suo arco e della sua faretra, anche lei si sentiva un po’ sottosopra. Come i tre malcapitati, tutti e quattro erano stati derubati dei loro averi.

Constatato l’accaduto, i quattro decisero che tornare dai genitori e raccontare di essere stati fregati durante una festa per Dino era fuori discussione. Molto meglio rubare gli oggetti in questione al supermercato.

Nella scatola

24 tessere supermercato, 4 pedoni eroi + 1 pedone “Fa’ qualcosa!”, 12 segnalini “fuori servizio”, 9 tessere azione per 2-8 giocatori e 7 per la modalità in solitaria, una clessidra da tre minuti e una tessera furto. A tutto ciò si aggiunge il regolamento e un foglio segnapunti.

Prendetevi un attimo ora per guardare i disegni delle tessere, non si tratta di un classico supermercato e ci sono alcune stanzette con delle chicche, ma durante il gioco non ci farete caso.

Il setup

Ci vogliono pochi istanti a fare il setup se mettete in ordine le tessere (sono numerate), ogni scenario indica quali utilizzare, impilatele a faccia in giù e mettetele a portata di mano. Al centro posizionate la tessera iniziale con i quattro pedoni sopra e siete quasi pronti a partire.

Non resta che distribuire le tessere azione ai giocatori e ruotarle tutte con la freccia verso un’unica direzione, tenere a portata di mano la clessidra e… si parte!

La partita

Sono partiti! Cosa. Devono. Fare.

Se avete pensato a Giochi senza Frontiere e avete letto la frase qui sopra sentendo la voce di Ettore Andenna siete vecchi, ma avete un’idea della follia che ci aspetta.

Come si intuiva, i quattro pedoni colorati devono trovare gli oggetti di interesse (Barbaro, giallo, spada | Mago, viola, pozione | Elfo, verde, arco | Nano, arancione, ascia) esplorando il supermercato e fuggire prima di essere catturati.

Sul tavolo però c’è solo la tessera centrale, con i quattro pedoni… che si fa?

Semplicissimo, ogni giocatore ha una tessera che indica le mosse che è in grado di fare. Ad esempio, giocando in 3 si usa la tessera che vedete poco sopra. Il giocatore che la possiede potrà muovere verso sud i pedoni, far salire e scendere le scale mobili e usare l’azione di esplorazione.

Avete capito bene, i pedoni sono in comune, tutti noi dobbiamo collaborare per trovare gli oggetti e scappare, ma ognuno di noi può realizzare solo parte del movimento di ogni pedone.

Quando il pedone di un dato colore si trova sulla casella esplorazione dello stesso colore (ovvero, una porta che conduce fuori dal quadrato in cui si trova), il giocatore che può esplorare prenderà una tessera dal mazzo e la collegherà alla tessera da cui parte l’esplorazione, estendendo così la mappa.

Nell’immagine qui sotto potete vedere le scale mobili, i vortici (teletrasporto), le caselle esplorazione (con le lenti d’ingrandimento colorate), le caselle clessidra (due di esse hanno le X sopra perché sono state utilizzate) e gli oggetti da rubare (caselle con l’oggetto bianco su fondo del colore del pedone, sono quattro e le abbiamo già scoperte tutte, le riuscite a vedere?).

Facile, no?

Nemmeno per idea.

Perché dovrebbe essere divertente fare una cosa del genere se non ci fossero alcune limitazioni? Iniziamo a dire che bisogna scappare dal supermercato prima che la sabbia nella clessidra si esaurisca. Certo, ci sono alcune aree che vi consentono di rigirarla, ma vanno usate saggiamente, perché consentono un solo utilizzo.

Oh, già… in tutto questo NON POTETE PARLARE.

L’unico metodo per dare informazioni agli altri giocatori è usare il pedone “Fai qualcosa!” (sì, si chiama così) e metterlo davanti al giocatore che, a vostra detta, non sta facendo quel che dovrebbe.

Metterlo. Non sbatterlo. Non dovete fare SBAM SBAM SBAM SBAM col pedone davanti alla persona in questione. Non serve a niente agitarsi, perché tanto non sta affatto finendo il tempo e quello non muove quel cavolo di pedone quando chiunque capirebbe che bisogna spostarlo in là!

Ehm, sì, dicevamo… la difficoltà sta anche nel fatto che magari voi vi state concentrando su un pedone che deve per forza andare a nord, ma chi ha l’azione “spostamento nord” intende portarlo altrove o sta cercando di spostare un altro pedone.

Ho capito, però potrebbe anche arrivarci che la cosa da fare è quella che penso io, no?

L’unico momento in cui è consentito parlare, è quando raggiungete un’area in cui ruotare la clessidra. Innanzi tutto la dovete ruotare per forza e non potete cambiare idea. Se la sabbia era già a metà, avete buttato via una ricarica. In questo momento, mentre la sabbia scende, il tempo corre e la sconfitta si avvicina, potete parlare ma non toccare i pedoni. Accordatevi al volo sul da farsi e poi ripartite.

Ad aiutarci vi saranno anche i portali, che consentono di teletrasportarsi, ma lo scoprirete poi.

Il gioco prevede diversi scenari, in quello base dovrete solo recuperare gli oggetti e scappare, nel secondo però le cose iniziano a complicarsi: ogni pedone ha la sua area di fuga. Nel terzo… non ve lo dico, ma sappiate che il livello di delirio si innalzerà progressivamente ma verranno anche introdotte interessanti abilità per i personaggi.

Conclusioni

Come dicevo prima, mi aspetto che Magic Maze spopoli a Play. L’atmosfera di follia e divertimento che si ha intorno a un tavolo dove si gioca a Magic Maze non potrà che attirare l’attenzione dei passanti, è successo così anche a noi. Questo è un gioco che si può giocare anche da soli, ma non lo farei mai. Il meglio è quando si gioca in 4 o più. Se più di un giocatore può spostare verso una direzione un pedone, bisogna coordinarsi ancora meglio o si rischiano manate a caso, siete avvertiti!

Se siete preoccupati perché siete daltonici, niente paura, ci sono degli adesivi da applicare ai pedoni, tutto il resto è concepito per venire incontro anche alle vostre esigenze.

La longevità è altissima, anche se doveste ripetere 10 volte di fila lo stesso scenario avreste la quasi matematica certezza di avere 10 supermercati diversi.

Vogliamo trovare una pecca? Troviamola. La scatola è troppo grande, è uno di quegli esempi in cui si usa una scatola grande per dare un tono al gioco. Ebbene, Magic Maze non ha bisogno di tutto quello spazio nella scatola, ma nemmeno di darsi un tono, perché è veramente ben concepito.

Ah, un’avvertenza. C’è un solo pedone “Fai qualcosa”, se non l’avete a portata di mano potrebbe venirvi l’idea di battere sul tavolo con le nocche per attirare l’attenzione di un giocatore. Io ve lo sconsiglio, pare si finisca con le nocche doloranti. Per sentito dire, s’intende.

Trovate Magic Maze su Magic Merchant.it, ovviamente. Costa 24,89€ e direi che li vale tutti. Complimenti a Ghenos per averlo portato in Italia.

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