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Walter Nuccio, Andrea Chiarvesio e Walter Obert al Modena Play 2017

Walter Nuccio, Andrea Chiarvesio e Walter Obert al Modena Play 2017
Ho avuto la fortuna di trovare un posto a sedere alla conferenza tenuta dai tre big del panorama ludico italiano, ma sono rimasto deluso…

Deluso non certo dai relatori, ma perché secondo me far durare una conferenza di Chiarvesio-Nuccio-Obert su “I segreti del Game Design” una sola ora, è come usare una Ferrari per andare a fare la spesa al supermercato!
Se qualcuno non li conoscesse ancora, basti sapere che tali nomi sono legati a giochi come  Vampiri in salsa rossa, Tokio Train, Kragmortha, Kingsburg, Hyperborea, Drizzit the card game (tanto per citarne solo alcuni) e in generale ad una esperienza nel campo ludico veramente enorme, troppo grande per poterla filtrare e comprimere in soli 60 minuti.
Ma tant’è… volevo “suggere” tutta la “ludosaggezza” possibile e cosí mi sono ritrovato là, in ultima fila, conscio che avrei potuto sbirciare solo la punta dell’iceberg di una grande esperienza (e creatività) nella confusione e la pessima acustica di una saletta piena di gente.
Si è partiti dall’importanza della genesi dell‘idea del gioco e da che cosa si può prendere spunto? Si è passati così dal “metodo Obert” che usa il sonno per far elaborare alla parte destra del cervello (quella creativa appunto) tutte le informazioni analitiche che un cervello sempre in movimento capta ed elabora coscientemente nella fase di veglia, al pragmatismo di Chiarvesio che sposta l’attenzione sulla difficoltà di capire se un’idea è davvero buona per ricavarci un gioco valido, all’approccio più tecnico di Nuccio, che dice che talvolta un nuovo gioco può scaturire dal tentativo di correggere le criticità che individuiamo in un gioco già esistente, o addirittura l’ispirazione può derivare dalla grafica usata, da un viaggio in auto… insomma, la cosa davvero importante è individuare il proprio metodo e il proprio “ritmo”.
Una volta che si è avuta l’idea, poi, è importante anche non fossilizzarcisi: per Chiarvesio è importante partire da un “playtest mentale” del proprio gioco, per verificare sempre mentalmente se le meccaniche che stiamo introducendo non intralcino le altre che già abbiamo inserito, ma è anche importante accettare la possibilità che molto del nostro gioco non sopravviva alla prova dei fatti e molte meccaniche subiscano rivisitazioni anche drastiche; perché solo provando e riprovando si può capire davvero se un gioco funziona. Obert dal canto suo, mette in guardia sulla presenza di meccaniche troppo complesse perché pongono il problema di bilanciare un numero di elementi a volte enorme che rischiano oltretutto di appesantire l’esperienza di gioco.
Tutti e tre sono poi concordi nell’affermare che nel momento di proporre un proprio gioco ad un potenziale editore non è necessario disporre di un prodotto graficamente eccelso, ma è fondamentale che sia chiaro e decodificabile in modo da far capire bene al professionista del settore se il prodotto ha delle buone potenzialità. Bisogna tener presente che dovremmo spiegarlo in un tempo limitato, quindi è sempre buona norma preparare una scheda descrittiva del gioco (che ne evidenzi le info principali come il numero di giocatori, l’idea di base, le meccaniche più importanti, e cosí via) che sia accompagnata da una breve lettera di presentazione del gioco stesso.
Fra le altre cose, è molto utile, nell’approccio con un possibile editore, prendere un appuntamento piuttosto che “braccarlo” alle fiere di settore, e comunque informarsi prima sulla linea editoriale della casa editrice: quest’ultimo aspetto, va detto, non è sempre limitante: spesso gli editori sono anche disposti ad ampliare il proprio target inserendo tipologie per loro inusuali. Si può anche pensare di rivolgersi ad uno sviluppatore professionista prima di proporre il proprio gioco, se si pensa di non riuscire a renderlo chiaro in ogni aspetto e quindi poco valorizzato da una semplice presentazione.
È fondamentale, però, stabilire il target cui il proprio gioco mira: a chi è rivolto? Le meccaniche sono adeguate al pubblico cui verrebbe proposto?
Insomma, la conferenza è stata una bella chiaccherata, in apparenza “leggera e informale” in realtà densa di tante piccole informazioni e sfumature, tra e con, tre veri professionisti del gioco, un piccolo sorso di conoscenza che ci lascia con una grandissima sete.
Per chi avesse voglia di placarla almeno un po’, consiglio due opere che dovrebbero essere presenti (e logorate dall’uso) nella biblioteca di ogni Game Designer che si rispetti: il primo è quello di Walter Nuccio “La progettazione dei Giochi da Tavolo” edito da Mursia (ricordate? Ne avevamo parlato qui), un’analisi accurata e ragionata delle componentistiche dei giochi da tavolo, del loro modo di interagire attraverso le meccaniche e delle dimensioni che elementi e meccaniche sono in grado di generare, il secondo è quello di Andrea Chiarvesio (insieme a Mario Sacchi) “Guida all’autoproduzione”, qust’ultimo disponibile gratuitamente on-line in versione pdf, che ha più un approccio di “galateo all’autoproduzione” dando consigli, evidenziando errori e fornendo un onesto supporto a tutti quelli che si vogliono “tuffare” nel mare delle autoproduzioni di giochi.

Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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