Grazie a Ghenos arriva in Italia Charterstone, è il prossimo fenomeno legacy?

Si è diffusa ieri la notizia riguardante l’arrivo in Italia di Charterstone, un gioco da tavolo legacy che potrebbe diventare il prossimo fenomeno in questa tipologia di giochi.

Charterstone è un gioco Legacy, nel quale persino il regolamento viene modificato con l’avanzare del gioco, applicando adesivi che cambiano le regole e che, alla fine della campagna, consentirà comunque di giocare infinite partite a un gioco che, in qualche modo, voi stessi avrete contribuito a realizzare.

Per darvi un’idea della portata del lavoro dietro Charterstone, vi riporto la traduzione del post di Jamey Stegmaier, autore del gioco, pubblicata sul sito di Stonemaier Games.

5 luglio

Con Charterstone stiamo facendo una cosa che facciamo di rado: la prima stampa sarà in 8 lingue.

Di norma effettuiamo la prima tiratura solo in inglese e, mentre viene realizzata, i partner internazionali hanno tutto il tempo di lavorare sulle traduzioni. In questo modo, la versione inglese non viene rallentata dalle versioni internazionali e queste ultime non vengono realizzate di fretta. Il mio pensiero su questa materia è scritto in dettaglio qui.

Perché abbiamo scelto un approccio diverso con Charterstone? Le ragioni principali sono due: 1) il gioco non è indipendente dalla lingua e il regolamento evolve nel tempo, non è come altri giochi in cui possiamo semplicemente offrire una traduzione digitale del regolamento. 2) non volevamo che i giocatori che non parlano inglese dovessero aspettare 4 mesi per dipanare i segreti di Charterstone, non ci sembrava giusto.

Anche i nostri partner internazionali ci hanno fatto questa richiesta, avrebbero potuto aspettare la seconda tiratura, ma hanno scelto di non farlo e sono contento che si andata così, vi spiegherò il motivo tra un istante.

Innanzi tutto voglio spiegare come funziona questo processo, perché non è stato facile e sono molto contento che 7 dei partner originali (su 9) siano rimasti al nostro fianco. Lato Stonemaier abbiamo iniziato ad avere le versioni definitive dei file di Charterstone pronte a maggio. Le bozze erano state corrette e i contenuti ampiamente testati. Una volta pronti, abbiamo caricato i file sorgente online per farli tradurre ai partner internazionali, avevano il compito di tradurli, esportarli in PDF per la stampa e inviarli a Panda.

Quando i partner hanno iniziato a ricevere i file, non avevano ancora giocato a Charterstone, in quanto la versione del gioco a cui volevo che giocassero, non è una cosa che chi mi realizza i prototipi (per quanto bravo sia), sia in grado di fare, specialmente per quanto riguarda le carte adesive e diversi componenti specifici del gioco. Insomma, finché i partner non hanno ricevuto il prototipo sciccoso da Panda, non hanno capito realmente di che gioco si trattava e molti hanno iniziato a fare delle maratone ludiche per provarlo.

Tutto questo accadeva a maggio inoltrato, la tabella di marcia a quel punto era critica, perché abbiamo iniziato a realizzare i componenti non stampati per Charterstone all’inizio di giugno. Ai partner era richiesto di fornire le loro quantità prima dell’inizio della produzione dei materiali non stampati (anche se era possibile abbassare il numero durante il mese di giugno, se necessario).

Giugno è stato un mese molto intenso per i nostri partner, la scadenza finale per i file definitivi era il 30 giugno. La finestra temporale era molto stretta, vista la quantità di testo da tradurre. Questa data era molto importante, perché volevamo pubblicare Charterstone in tempo per le vacanze invernali (fine ottobre/inizio novembre).

I nostri partner hanno fatto dei miracoli e sono arrivati in tempo: Feuerland (tedesco), Matagot (francese), Maldito (spagnolo), Lavka Games (russo), Ghenos (italiano), Surfin Meeple (cinese), e Ludofy (portoghese-Brasile).

Non solo sono arrivati in tempo, ma tutti hanno contribuito a migliorare questo gioco. I nostri correttori di bozze sono molto bravi, ma traduttori che analizzano ogni singola parola, icona e numero, possono cogliere cose che a un correttore di bozze possono sfuggire. Ognuno di questi partner ha contribuito a rendere Charterstone un gioco migliore in ogni lingua.

Avere questi partner a bordo per la prima tiratura ha contribuito ad aumentare la quantità totale a 56.500 scatole, con un fortissimo impatto sul costo unitario dei componenti non stampati.

Se dovessi cambiare una cosa di tutto questo processo (a parte non avere scadenze così strette), manderei i file inglesi definitivi a Panda per le prove prima di mandarli ai partner. C’erano alcuni elementi non allineati o a bassa risoluzione e invece di effettuare i cambiamenti prima di farli avere ai partner, ci siamo trovati in una situazione in cui ogni partner deve effettuare tali cambiamenti questa settimana, fortunatamente non erano troppo complicati.

Un grazie a tutti i nostri partner internazionali e ai loro fan per il sostegno alla prima tiratura di Charterstone! Sono molto felice che migliaia di persone in tutto il mondo giocheranno a Charterstone a novembre, tutti allo stesso tempo.

Benché io non abbia mai giocato a giochi legacy, devo dire che la potenza di fuoco messa in campo da Stonemaier mi ha davvero stupito, sia perché la tiratura è veramente altissima, sia perché per Charterstone sono andati contro le loro procedure standard per la creazione dei giochi, deve trattarsi per forza di qualcosa di non ordinario, direi che la mia curiosità è giustificata.

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