Sherlook: il diario dell’autore – di Silvano Sorrentino

Ecco la storia di come Dobble ha ispirato la creazione di un gioco completamente diverso ed ecco come non è semplice scrivere un gioco semplice. Ecco la storia di Sherlook.

Ho sentito parlare di Sherlook in occasione di Play 2016, grazie a Spartaco Albertarelli che ce ne ha parlato davanti alla telecamera di GDT Live. Silvano Sorrentino, in occasione dell’uscita del gioco, ha raccontato il percorso che lo ha portato da una chiacchierata su Dobble al gioco definitivo.

Leggevo l’articolo in inglese su Boardgamegeek.com e ho pensato potesse essere molto interessante anche per un pubblico che magari mastica poco quella lingua, dall’idea a ricevere il file in italiano da Silvano (letteralmente prima ancora che potessi chiederglielo) sono passati indicativamente 45 secondi, ci terrei quindi a ringraziarlo.


“Quasi”.

Tutto iniziò nel 2013, a fine ottobre, poco dopo l’annuale fiera di Essen.

Chiacchieravo con Roberto Corbelli, il CEO di dV Giochi, e parlavamo del grande successo di Dobble. Quel gioco aveva tante caratteristiche vincenti:  è facilissimo da spiegare, istantaneo nella verifica della vittoria di una mano, ha una varietà legata all’accostamento casuale delle carte, ed è giocabile in tanti.

Volevo provare a scrivere anch’io qualcosa di così accessibile, e ho iniziato a ragionare su diverse idee, cercando di concentrarmi su meccanismi che facessero un largo uso della grafica.

Ricordo che a un certo punto sulla mia disordinatissima scrivania avevo tante carte e cartoline illustrate sparse qua e là in cerca di ispirazione , e mi sono soffermato su due carte identiche.

E se non fossero state proprio identiche?

Esiste già un gioco in cui bisogna riconoscere piccole differenze fra due illustrazioni?

Domanda retorica: ovviamente sì, e anche in Italia è particolarmente conosciuto perché appare su tante riviste di giochi, a partire dalla classica Settimana Enigmistica che lo ospita da decenni.

Ho immaginato che sarebbe stato interessante un “gioco delle differenze infinito” nel quale, prese due carte a caso, fosse sempre possibile individuare un certo numero di differenze.

Nel giro di qualche giorno ho trovato una soluzione tecnica per ottenere proprio questo, ma ne parlerò fra poco. C’era però una caratteristica di Dobble che volevo replicare: il modo istantaneo in cui si trova il vincitore di una mano. Era evidente che un gioco in cui bisogna trovare e indicare le singole differenze non fosse l’ideale, perché la fase di controllo sarebbe stata troppo lenta; ho pensato piuttosto di basare il gioco sul conteggio (o sulla stima) del numero di differenze.

La primissima bozza dell’idea si chiamava Quasi; essendo scarso come grafico, ho pensato di creare un prototipo  con la pixel art, avendo fra le mani delle immagini trovate in rete (su pixelblock.tumblr.com) tratte dalla mia serie tv preferita, Doctor Who. Per mostrare subito a un eventuale editore che il gioco si poteva facilmente adattare a una licenza, ho preparato un prototipo del primo mazzo di carte di Quasi – Doctor Who (con tanti cari saluti agli avvocati della BBC!).

Ecco dunque l’idea base del gioco, semplicissima da spiegare: pescate due carte a caso, fra queste due ci sono N differenze. Provate a cercarle qui:

Girando le carte, è mostrata la posizione e il numero di queste differenze.

In questo primissimo prototipo il regolamento è davvero minimale: si osservano le due carte, e un giocatore può interrompere il round in qualsiasi momento fornendo la sua stima. Ad esempio, un giocatore dice “quasi 3!”, indicando che secondo lui ci sono circa 3 differenze fra le due immagini.

Se indovina il numero preciso di differenze, prende le due carte.

Se ha quasi indovinato, stimando esattamente una differenza in meno della risposta, prende una sola carta.

Se ha sbagliato, in qualsiasi altro caso, dà una carta al giocatore alla sua sinistra e una al giocatore alla sua destra.

Si continua così fino a esaurimento del mazzo, e vince ha accumulato più carte.

I primi playtest sono stati… be’, un disastro. Sullo sfondo c’era una buona idea, ma la realizzazione – anche sorvolando sulla grafica “placeholder” – lasciava a desiderare. Avevo individuato i principali difetti:

  1. Le carte tonde troppo piccole rendevano difficile notare le differenze.
  2. Il giocatore che vedeva le carte “per diritto” era avvantaggiato rispetto a chi si trovava dall’altro lato del tavolo.
  3. I round di gioco duravano spesso troppo (nell’attesa che qualcuno si decidesse a parlare) o troppo poco (quando i giocatori con pochi punti provavano a rispondere a caso, non avendo nulla da perdere).
  4. Le carte, pur con le loro piccole differenze, sembravano “tutte uguali”, rendendo ogni round noioso e ripetitivo dopo un po’.

“Crime Scene”.
Durante le vacanze natalizie del 2013 ho ragionato sui pregi e difetti del gioco, convincendomi sempre di più che l’idea di base andasse sviluppata meglio e che i vari problemi riscontrati fossero superabili. Mi sono però anche reso conto che per mostrare a un editore un gioco del genere, fortemente basato sulla grafica, fosse necessario l’intervento di un disegnatore.

Per mia fortuna ne conosco uno bravissimo, il fumettista Benny Gemma con il quale avevo già lavorato in passato per la grafica del mio gioco Globetrotter, e soprattutto per aver creato insieme per più di un anno una serie di gialli illustrati per un noto settimanale di enigmistica. Il protagonista di questi gialli era il brillante Commissario Crosby da noi inventato, e proprio per questo, ragionando con lui al tavolino di un bar (invero era una focacceria, siamo pur sempre baresi!), mi è balenato in testa un tema che mi è parso perfetto.

Le immagini del gioco dovevano essere foto di una scena del crimine, prese dall’alto. Al centro della scena ci sarebbe stata una sagoma di gesso della vittima, e intorno diversi oggetti caduti a causa di una lotta concitata. Benny ha uno stile molto umoristico, e la scena non sarebbe apparsa cruenta.

In questo modo le carte sarebbero state più grandi e dettagliate, della dimensione di una fotografia; avremmo potuto inserire tanti oggetti buffi o anomali; e soprattutto, ora che la scena era inquadrata dall’alto, sarebbe svanita la sensazione di guardare la carta “a rovescio” seduti dall’altro lato del tavolo. Inoltre, la zona quasi vuota al centro dava un po’ più di respiro all’immagine, che non sembrava più una serie di oggetti accatastati alla rinfusa.

Per un paio di mesi, nei ritagli di tempo dal lavoro e altri impegni, io e Benny lavoriamo insieme per creare un set di 40 carte, che pareva essere il numero ideale per avere abbastanza varietà ma permettere di giostrare sulle differenze. Sul retro di ogni carta erano indicate fino a 5 differenze, quindi in questa versione prendendo due carte a caso era possibile avere da 1 a 10 differenze.

Il lavoro non è stato semplicissimo, perché si basava su uno schema non banale in cui riportavo le modifiche da fare a ogni carta per ogni casella della griglia.

Cos’è questa “griglia”, direte voi? Insieme alla “carta template” è la base del meccanismo che fa funzionare il gioco. Per spiegarlo, proviamo a costruire due carte per un ipotetico Quasi Boardgamegeek.

Iniziamo creando una griglia; in questo esempio le carte sono molto piccole, quindi basta una griglia 3×3; Disegniamo la “carta template”: deve contenere dei disegni in circa metà delle caselle della griglia, e può avere un disegno a cavallo di più caselle.

A partire da questa carta, basta disegnare le altre carte aggiungendo, togliendo o modificando oggetti rispetto alla carta template.

Esempio:

1) la carta template

2) viene aggiunto il re degli Scacchi e tolto il dado.

3) viene modificato il meeple (ribaltandolo), modificato il seme di quadri e aggiunta una pietra del Go.

Man mano che si creano le nuove carte, vanno segnate su una griglia comune le caselle in cui ci sono le differenze rispetto al template. Le modifiche alle prossime carte andranno fatte su caselle diverse.

Il risultato è la creazione delle prime due carte dell’edizione BGG del gioco:

Che come retro avranno qualcosa del genere (sorvolando sulla discutibile capacità grafica del sottoscritto):

Il retro dunque mostra a colpo d’occhio il numero totale di differenze fra queste due carte (5, pari ai cinque cerchi verdi), e la loro posizione. Notare il piccolo gioco di prestigio: sono mostrate effettivamente le differenze fra queste due carte, quando noi abbiamo in realtà disegnato le differenze fra ogni carta e il template.

Dicevamo, dunque, che a questo punto avevo a disposizione un prototipo con 40 carte riccamente illustrate; nel frattempo però il nuovo tema “poliziesco” mi aveva ispirato un altro miglioramento rispetto al primo prototipo.

Invece di interrompere un round non appena un giocatore forniva la sua stima del numero di differenze, ora in campo c’erano 10 “evidence marker” numerati da 1 a 10.

Ogni giocatore ne può prendere uno in qualsiasi momento, e una volta scelto non poteva più cambiare idea. Si assegnano punti a chi ha indovinato correttamente, e in sua mancanza a chi si è avvicinato di più per difetto o per eccesso.

Infine, per aggiungere varietà avevo aggiunto un dado speciale le cui facce mostravano la posizione in cui affiancare le carte per il round in corso:

  • diritte (tipo Trova le Differenze)
  • rovesciate
  • affiancate per il lato corto
  • gettate a caso sul tavolo (!)

Con questi materiali e una scoretrack il nuovo prototipo faceva la sua bella figura nella sua scatola; il vecchio titolo Quasi non rappresentava più degnamente il gioco, rinominato per l’occasione in Crime Scene.

Ho iniziato dunque a stampare, ritagliare e imbustare carte e pezzetti vari. L’occasione migliore per mostrare il gioco sarebbe stata la fiera di Essen di ottobre 2014; ho preso appuntamento con alcuni editori potenzialmente interessati, non sapendo che erano in arrivo una preoccupante sorpresa  e un grande colpo di fortuna.

“Blinkspector”.

I mesi prima di Essen volano sempre veloci; fra scadenze in ufficio e meritate ferie il tempo da dedicare allo sviluppo dei giochi non basta mai; in ogni caso cercavo di testare a fondo Crime Scene con vari amici e – soprattutto! – con gli iscritti di Finibus Terrae, una ludoteca della mia città.

Un amico però mi dà una notizia che ha su di me l’effetto di una doccia gelata: nel “Gone Cardboard” di BGG era apparso un gioco di Christophe Boelinger intitolato Difference in uscita per Gigamic, che sembrava avere qualcosa in comune col mio.

Peggio ancora: il gioco era la nuova edizione di un gioco già uscito per Z-Man nel 2010: What’s Missing. Ovviamente durante la lavorazione avevo cercato su BGG giochi potenzialmente simili, ma cercando parole chiave ovvie come “spot”, “difference”, “compare” e altre; questo “What’s Missing” mi era passato totalmente inosservato!

Il gioco di Boelinger e il mio avevano senz’altro una idea in comune: anche in Difference, prese due carte a caso, fra queste ci sono delle differenze. In questo caso le differenze sono sempre esattamente due. Mi era dunque chiaro che l’autore era partito come me da una carta template, e aveva poi disegnato le altre carte introducendo in ognuna un’unica differenza; il gioco si basa sul trovare rapidamente le due differenze fra la carta a terra e una che si ha in mano.

Per qualche minuto, la notizia mi ha scoraggiato: i due giochi sembravano fin troppo simili. Ma poi ho realizzato che alla fine avevano solo una idea in comune, peraltro nata per rispondere alla stessa domanda: “come si crea un gioco delle differenze giocabile all’infinito”?

Da lì però io e Boelinger avevamo preso strade differenti: il suo è un “gioco delle differenze” puro, e si basa proprio sull’indicare le differenze trovate. Il mio è più un “gioco di aste”: non è necessario indicare le differenze, ma solo una stima del loro numero.Questa differenza a mio parere è la pietra angolare di un gioco diverso anche dal classico “trova le differenze”.

Con questa convinzione, ho fatto quello che per cortesia professionale mi sembrava il minimo: ho scritto a Boelinger spiegandogli la genesi del gioco e inviandogli il regolamento. Lui, molto cortesemente, mi ha risposto che i due giochi potevano tranquillamente coesistere, ma mi ha suggerito di chiedere un secondo parere anche all’editore Gigamic.

Anche da Gigamic ho avuto in pochissimo tempo una risposta cordiale e incoraggiante: comparando i due regolamenti hanno decretato che l’unico concetto in comune (il “trova le differenze”) è di pubblico dominio, e che per il resto i giochi gli sembravano molto diversi.

Ecco il motivo per cui monsieur Boelinger e Gigamic sono nei ringraziamenti sul manuale, ed è ironico pensare che alla fine ho speso del tempo cercando differenze fra due giochi di “cerca le differenze”.

Tornato in sella, prima di potermi concentrare sulla fiera di Essen di ottobre, era alle porte una fiera molto (ma molto!) più piccola, ma per me altrettanto importante. A settembre 2014 si sarebbe tenuta una nuova edizione del BGeek, la fiera di giochi e fumetti  della mia città, Bari (in Puglia).

L’ospite d’onore per la sezione ludica sarebbe stato Spartaco Albertarelli, autore di giochi come Kaleidos, Coyote, Magnifico e diverse versioni ufficiali del classico Risiko! (S.P.Q.Risiko!, Futurisiko!, Risiko! Master…); in passato aveva collaborato a lungo con Editrice Giochi, che aveva introdotto in Italia classici come Cluedo e Dungeons & Dragons; e da poco più di un anno aveva fondato la sua casa editrice, KaleidosGames.

Il programma di Spartaco in fiera era piuttosto fitto, con vari incontri sui temi più disparati. In particolare, in un incontro si è parlato della sinergia fra giochi da tavolo e videogiochi; in quella occasione, Spartaco aveva parlato di alcuni problemi legati alla possibile trasposizione videoludica del suo classico Kaleidos, un gioco basato sull’attenta osservazione di immagini piuttosto ricche ed elaborate.

Uno dei problemi da risolvere era quello di creare immagini sempre diverse con oggetti mostrati in prospettiva, ma evitando che gli oggetti creati in scena si “impallassero” a vicenda. Ascoltando la sua presentazione, ho pensato che una possibile soluzione non dovesse essere molto diversa dal problema della “griglia” che avevo avuto io con Crime Scene, e gli ho detto che glielo avrei mostrato.

E così il giorno dopo, riaccompagnato Spartaco in albergo, abbiamo giocato un paio di round e.. bam! – il gioco gli è piaciuto tantissimo fin dal primo momento, tanto da fargli considerare la possibilità di pubblicarlo con la sua KaleidosGames, che fino a quel momento aveva pubblicato solo giochi ideati da lui.

Gli ho detto che mi sarebbe piaciuto moltissimo, ma che mi stavo apprestando a mostrare il gioco ad altri editori. Mi ha augurato buona fortuna, e previsto che avrei facilmente firmato un contratto già a Essen.

… il che è l’unica previsione sbagliata che ha fatto da quando lo conosco, perché anche se il gioco a Essen è piaciuto un po’ a tutti, per vari motivi legati ai singoli editori l’affare non è andato in porto. La risposta negativa dell’ultimo editore è arrivata dopo qualche mese, e stranamente la cosa mi ha sollevato, perché a questo punto non avevo più le mani legate e potevo tornare a lavorare con KaleidosGames.

E con un po’ di riluttanza Spartaco ha accettato il nuovo cambio di titolo: avendo deciso che i protagonisti erano ora ispettori di polizia, e basandosi il gioco sul colpo d’occhio, il nuovo titolo di lavorazione è diventato Blinkspector… anche se a nessuno piaceva veramente, incluso il sottoscritto che l’aveva ideato.

“C.S.EYE”

Per vari motivi e imprevisti nella vita reale, dallo scorso paragrafo a questo è passato quasi un anno.

Incontro di nuovo Spartaco a Essen 2015, e con lui si inizia a ragionare su come produrlo: la squadra scelta è fenomenale, con Chiara Vercesi e Paolo Vallerga a curare la grafica e il design del gioco.

Così, mentre Chiara ha iniziato a illustrare le carte finali basandosi sui disegni del prototipo (una necessità, visto il tipo di gioco), Paolo si è occupato di tutto il resto, dalla copertina, ai materiali di gioco, al regolamento.

(una delle carte definitive del gioco, illustrata da Chiara Vercesi)

Nel regolamento di Blinkspector c’era un dettaglio che proprio non convinceva Spartaco: se un giocatore indovinava il numero corretto di differenze, solo lui segnava punti.

Volendo far funzionare il gioco in 6 giocatori, e contando di avere solo 10 round per partita, questo avrebbe causato frustrazione in chi, pur avvicinandosi alla risposta corretta, non fosse riuscito per più round ad accaparrarsi punti.

L’editor (nonché editore) mi ha chiesto dunque di risolvere questo problema, e al contempo di rimuovere dal gioco il dado, che creava troppa casualità nella scelta delle regole di round.

Una volta sentii Reiner Knizia dare un ottimo consiglio ai game designer: “se hai due problemi, cerca una sola soluzione”.  Complici tre giorni di relax in un centro benessere salentino, sono riuscito proprio in questo intento. Il regolamento attuale del gioco dice dunque che in ogni round ci sono tre medaglie in palio, che valgono rispettivamente 1, 2 e 3 punti.

A ogni round si pesca una medaglia da 3; su questa è disegnato il modo in cui vanno accostate le carte per il round, in modo simile a quello che si faceva col dado. Il vantaggio è che in questo modo è possibile controllare quanti round di ogni tipo (due a testa per ognuna delle cinque possibili disposizioni), e ci si assicura che ci sia varietà durante la partita.

Il nuovo sistema di punteggio, dunque, recita:

  • Chi si è avvicinato di più per eccesso prende un gettone rosso (1 punto).
  • Chi si è avvicinato di più per difetto prende un gettone giallo (2 punti).
  • Chi ha indovinato prende un gettone verde (3 punti) ed eventuali gettoni rossi e gialli non assegnati in questo round.

Questo sistema, per quanto semplice, ha numerosi effetti positivi sull’andamento della partita.

Ad esempio, avrete notato che chi si avvicina per eccesso prende meno punti di chi si avvicina per difetto; questo perché se fra due carte ci sono – mettiamo – 6 differenze, un conto è averne viste 4 o 5 e aver puntato su quelle, e un conto è averne “viste” 7. In questo caso è evidente che abbiamo tirato a indovinare; se ci siamo avvicinati siamo bravi, ma non meritiamo un premio sostanzioso.

Inoltre, il fatto che chi indovina esattamente prenda i gettoni avanzati è una bella idea venuta a Spartaco parlando al telefono; in questo modo si premia maggiormente chi vince nei round nei quali la soluzione è agli estremi (tipo 1, 2, 9 o 10 differenze), che sono i più difficili.  Inoltre, si rende più appetibile l’indovinare la risposta corretta, che può portare fino a 5 punti (3 + 2); si scoraggia dunque i giocatori dal rispondere a caso, e il gioco diventa più teso.

Gli investigatori più attenti avranno notato che sui gettoni è presente un cappellino giallo dalla forma inconfondibile. Il motivo è presto detto: il nome Blinkspector continuava a non convincere nessuno, e serviva un nome più accattivante. Un brainstorming interno aveva portato alla ribalta questi possibili titoli:

  • C.S.EYE (non male per il gioco di parole, che però si perde in paesi non anglofoni);
  • Photocop (anche qui un simpatico gioco di parole fra photo, cop e photocopy, perché una carta è quasi identica all’altra);
  • Police line, do not cross (che è troppo lungo, ma sarebbe stato bello avere una scatola con questo titolo su un nastro giallo che l’attraversa per tutta la lunghezza);
  • Luminol (che suona bene, ma in effetti è poco attinente al gioco);
  • e finalmente… Sherlook!

“Sherlook”

Devo dire che sono particolarmente orgoglioso di aver partorito questo titolo, essendo un grande fan della serie tv Sherlock della BBC (come lo sono di Doctor Who, ricordate le origini del gioco?); e il gioco di parole che suggerisce subito un investigatore che guarda (sì, è SherLOOK, se vi fosse sfuggito!) ha subito convinto tutti.

L’ideazione grafica del gioco è partita dunque da questo nuovo e definitivo titolo; Chiara Vercesi ha disegnato dei bozzetti di copertina uno più bello dell’altro. Qui riporto solo quattro dei miei preferiti.

Tutte le copertine erano particolarmente evocative, ma alla fine si è preferito optare per quella che “raccontasse” meglio il gioco, mostrando le due foto sulle quali il detective sta lavorando.

A partire da questa idea, Paolo Vallerga ha fatto una delle sue magie e ha tirato fuori questa copertina e questo logo a mio parere davvero azzeccati.

Il lavoro sulla grafica del gioco meriterebbe un suo piccolo diario a parte vergato dai tre bravissimi illustratori (Benny, Chiara e Paolo), ma nel frattempo vi invito a cercare i tanti piccoli tocchi di classe che Paolo ha disseminato nelle sue illustrazioni. Ad esempio, siete in grado di trovare i cinque riferimenti a Sherlock Holmes nascosti nel logo del gioco?

La storia è quasi finita, anche se per la realizzazione e il playtest finale di un gioco così legato alla realizzazione grafica è passato un altro anno, e non si è fatto in tempo per Essen 2016. In ogni caso il gioco uscirà a brevissimo, e per premiare chi ha sopportato questa lunga lettura fino a qui svelerò un ultimo piccolo segreto.

Come ricorderete, i playtest di Quasi erano stati disastrosi, e uno dei difetti del prototipo originale erano le immagini tutte troppo simili, con i giocatori che si stufavano presto di averle sempre davanti agli occhi. Come è stato risolto questo problema in Sherlook, che comunque ha 40 carte tutte “quasi” identiche?

L’idea maturata con Benny è stata quella di inserire tanti piccoli inside joke sulle carte, in modo da tenere sempre sveglia l’attenzione e divertire chi li avesse cercati e trovati.

Per esempio, guardate un ritaglio di queste due carte; la prima immagine mostra una macchia di sangue. Ma siamo certi che sia proprio sangue? La seconda immagine, oltre a far sparire il naso dalla sagoma della vittima, mostra una bottiglia di vino rosso rovesciata. Quindi, niente sangue in questo gioco!

Anzi, a dire il vero guardando con attenzione tutte le carte del gioco forse vi accorgerete che non c’è nemmeno una vera vittima, e chissà se giocandoci noterete:

  • la citazione multipla di un noto gioco da tavolo;
  • la citazione di un altro noto gioco da tavolo italiano;
  • una citazione artistica surrealista;
  • un velato riferimento a un videogioco del 1988;
  • un riconoscimento a una grande squadra di calcio;
  • una battutaccia che ha rischiato la censura;
  • una cura tardiva;
  • un gioco di parole per musicisti;
  • l’iniziale del sospettato principale;
  • e, ovviamente!, una citazione di Doctor Who, per chiudere il cerchio e tornare a Quasi.

Ho voluto scrivere queste note soprattutto per ringraziare tutte le persone che hanno contribuito a far nascere Sherlook; un gioco del genere in cui grafica e game design sono così strettamente legati non sarebbe potuto andare in porto senza l’apporto di Benny Gemma, Paolo Vallerga  e Chiara Vercesi.

Grazie soprattutto a loro, e a tutti coloro che si sono divertiti finora a giocare con me e a battermi quasi ogni volta (dopo aver esordito con un immancabile “vabbe’, ma tu le carte le conosci già tutte, vincerai per forza!”).

La storia del gioco è stata lunga, e se non rischiassi di annoiarvi avrei tanti altri aneddoti da raccontare, ma per ora non c’è più tempo. C’è un caso da risolvere, e due foto della scena del crimine con dei dettagli rivelatori.

Prendi pipa e cappello, Sherlook: the game is on!

Link utili:


Potete cercare le differenze tra Sherlook e altri giochi da tavolo su MagicMerchant.it

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