Fantasy Flight annuncia la quarta edizione di Twilight Imperium

Fantasy Flight ha annunciato in questi giorni il ritorno in pompa magna di Twilight Imperium, ecco la traduzione dell’annuncio della quarta edizione.

Per due decadi Twilight Imperium ha fatto esaltare giocatori con la grandiosità della narrazione, le tattiche e le strategie. È giunto il momento di compiere il passo successivo nella storia di Twilight Imperium, con la sua quarta edizione: un gioco di conquiste galattiche per 3-6 giocatori.

Ogni giocatore prende il comando di una tra le 17 diverse civiltà disponibili per ottenere la supremazia interstellare attraverso conflitti, scambi commerciali, lealtà incerte e dominio politico. Ogni fazione offre un’esperienza di gioco completamente diversa: dai Fantasmi di Creuss, che utilizzano i buchi neri come mezzo di trasporto, agli Emirati di Hacan, signori del commercio e dell’economia. Queste 17 razze hanno dinnanzi a loro molte strade per la vittoria, ma solo una potrà sedere sul trono di Mecatol Rex e dominare la galassia.

L’età del crepuscolo

[Twilight significa crepuscolo, n.d.t.]

Non ci sono due partite di Twilight Imperium identiche. All’inizio di ogni era galattica la plancia di gioco viene costruita in modo unico strategicamente utilizzando 51 tessere galassia che contengono da nuovi e rigogliosi pianeti alle supernove, dai campi di asteroidi alle crepe gravitazionali.

I giocatori ricevono una mano di tessere e, a turno, creano la galassia attorno a Mecatol Rex, il pianeta-capitale al centro della plancia. Una tempesta ionica potrebbe impedire alla vostra razza di avanzare nella galassia, mentre una crepa gravitazionale potrebbe proteggervi dai nemici più vicini. Dovrete plasmare e dominare la galassia!

All’inizio di un round di Twilight Imperium, i giocatori selezionano una tra otto carte strategia. Queste carte determinano l’ordine di turno e danno ai giocatori abilità speciali in ambito di movimento delle navi, commercio, tecnologie e altro ancora.

La carta strategia…

  • Leadership consente a un giocatore di ottenere gettoni comando aggiuntivi per la sua flotta;
  • Diplomazia consente a un giocatore di impedire ad altre fazioni di attivare un sistema;
  • Politica consente a un giocatore di pescare carte azioni aggiuntive e dà a un giocatore il gettone Portavoce;
  • Costruzione consente a un giocatore di costruire strutture planetarie, come spazioporti e unità PDS;
  • Commercio consente a un giocatore di produrre beni e ottenere merci da scambiare;
  • Conflitto consente alle navi un maggior movimento;
  • Tecnologia consente a un giocatore di effettuare ricerche tecnologiche in cambio di risorse;
  • Impero consente a un giocatore di ottenere punti vittoria se controlla Mecatol Rex o pescare un obiettivo segreto aggiuntivo.

Dopo questa fase, i giocatori, a turno, esploreranno la galassia, reclameranno nuovi pianeti, si impegneranno in battaglie e attiveranno le proprie carte strategia. Queste azioni vengono eseguite principalmente utilizzando gettoni comando in tre aree distinte sulla propria plancia di comando.

I gettoni comando della riserva tattica possono essere posizionati sulle tessere della mappa galattica per attivare i sistemi e consentire alle vostre navi nelle vicinanze di farvi ingresso. Se queste navi trasportano forze di terra, è possibile sbarcarle su pianeti di quel sistema non ancora reclamati e annetterli al proprio impero. In questo modo si otterranno nuove risorse per costruire navi e tecnologie di ricerca, oltre a maggiore influenza di voto nel consiglio galattico.

Il giocatore blu attiva il sistema contente il pianeta Tar’mann, muove quindi in quel sistema le navi da una distanza uguale o inferiore al valore di movimento della nave. Trasporti e dreadnought hanno un movimento base di 1, quindi possono muoversi nel sistema adiacente. Il trasporto porta un’unità di fanteria e il giocatore blu la posiziona su Tar’mann, annettendolo al proprio impero.

Se ci sono navi di un’altra fazione nel sistema attivato, le vostre forze si scontreranno in un’epica battaglia. I giocatori tireranno un dado a dieci facce per ogni nave coinvolta: un tiro pari o superiore al valore di combattimento della nave corrisponde a un colpo messo a segno ai danni del nemico. Dopo aver tirato tutti i dadi, i giocatori assegnano i danni alle proprie navi: alcune possono sostenere un unico colpo prima di essere distrutte, mentre quelle con l’abilità “sostenere danno” possono arrivare a due. Il processo viene quindi ripetuto e ambedue i giocatori hanno la possibilità di dichiarare la ritirata e spostarsi in un sistema amico adiacente alla fine del successivo round di combattimento.

Conquista la Galassia

I gettoni comando vengono assegnati anche all’area strategia. Se le otto carte strategia danno ai loro possessori la possibilità di utilizzare azioni esclusive durante il turno, ogni altro giocatore ha la possibilità di utilizzare le abilità secondarie della carta, spesso spendendo un gettone comando della riserva strategica. In questo modo, ogni giocatore viene coinvolto anche al di fuori del proprio turno e ha la possibilità di utilizzare potenti effetti al costo di un prezioso gettone comando. Troviamo infine la riserva flotta, che determina quante navi possono trovarsi in un sistema in un certo momento.

La vostra flotta consiste di diverse navi, rappresentate da miniature di plastica di sei colori diversi. I trasporti ospitano le vostre truppe di fanteria da un sistema all’altro, la rapidità degli incrociatori li rende perfetti per l’esplorazione di nuovi sistemi, le dreadnought forniscono potenza di fuoco alla vostra flotta, i cacciatorpedinieri sono ideali per eliminare i caccia nemici, le unità PDS difendono i vostri sistemi e la potenza di fuoco delle devastanti War Sun non ha eguali nella galassia. Oltre a ciò, ogni fazione ha una tipologia univoca di ammiraglia con abilità particolari cui sarà possibile creare sinergie con il resto della flotta.

Il round continua finché tutti i giocatori hanno passato, dopodiché si passa alla fase status, in cui i giocatori possono dichiarare diversi obiettivi, pubblici e segreti, che conferiscono loro punti vittoria. Vi sono molteplici tipi di obiettivi, dall’intrattenere rapporti commerciali all’invadere il sistema natale di un altro giocatore. Questi obiettivi influenzano l’andamento della partita e con 40 carte diverse, ogni partita sarà diversa. Il primo giocatore a ottenere 10 punti vittoria, è il vincitore.

In ultimo, se un giocatore controlla Mecatol Rex al centro della galassia, i giocatori eseguono la fase “agenda politica”. Il Portavoce pesca una carta dal mazzo Agenda politica e annuncia una votazione che cambierà la partita.

Alcune carte possono conferire un punto vittoria a un giocatore, altre possono portare restrizioni sul commercio o sulla costruzione. I giocatori effettuano una votazione sulla carta utilizzando i valori di influenza dati dai propri pianeti e l’opzione che ottiene più voti diventa legge.

I giocatori commerceranno in preziose risorse e favori per ottenere il risultato desiderato: spesso una singola legge è in grado di piegare la partita a vostro favore e i giocatori più scaltri devono considerare che le votazioni avvengono due volte per round, spendere tutto nel primo voto, anche se potrebbe portarvi grandi benefici, potrebbe essere molto pericoloso: è consigliabile dividere i propri voti in modo oculato per non rimanere bloccati da un ostacolo politico insormontabile.


Sul sito di Fantasy Flight il gioco costa $149,90, se cercate qualcosa di durata inferiore alle 4 ore e con un prezzo più abbordabile, vi consiglio di fare un salto su MagicMerchant.it

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