Anteprima: Castles and Dragons su Kickstarter

Un continente ricco di risorse da sfruttare, grandi condottieri che si danno battaglia fra intrighi, commerci e… draghi. A metà strada fra un gestionale e un wargame, Castles and Dragons farà certo parlare di sé…

La campagna Kickstarter per Castles and Dragons inizierà il primo di settembre, ma abbiamo avuto modo di dare un’occhiata in anteprima al regolamento del gioco, ecco di cosa si tratta.

Scopo del gioco è vestire i panni di uno dei quattro personaggi speciali, che saranno i condottieri, e muovere alla conquista del continente di Mortron destreggiandosi fra commerci, intrighi, accordi e battaglie… e con un occhio a mantenere il consenso del proprio popolo.

La neonata El Fenix Games ha voluto cominciare proprio con il botto, se ha deciso di presentarsi al pubblico con un gioco tanto impegnativo. Perché Castles and Dragons, ambientato appunto nel mondo di Mortron, è un gioco davvero mutilivello: abbiamo un lato di sfruttamento di risorse che ricorda vagamente il noto Warcraft della Blizzard, un aspetto commerciale simile a quanto avveniva nel vecchio Marco Polo – Dragonda della Clem Toys e un sistema di battaglie alla Warhammer, il tutto in un mondo reso in mondo particolarmente preciso e verosimile.

castles_and_dragons_setup

Aprendo la confezione ci troviamo di fronte ad un buon assortimento di materiale che comprende anche un set di minature in plastica a rappresentare fanteria, cavalleria, arcieri, macchine da guerra, castelli e i potenti draghi. Abbiamo poi la plancia di gioco che rappresenta i continenti che ospitano i regni, le carte Personaggio Speciale che rappresentano uno dei 4 condottieri che si andrà ad impersonare, speciali Carte Territorio, che servono a posizionare i Segnalini Infrastruttura (villaggi, castelli, mulini e torri del mago) ed eventuali unità a difesa, Carte Unità dove vengono posizionate le formazioni di soldati durante le battaglie, Carte Spia che rappresentano determinati “attacchi” che possono essere portati all’avversario, cubetti di legno a rappresentare le risorse, monetine per rappresentare il denaro, schede commercio con le fluttuazioni del mercato, schede che rappresentano lo sviluppo del regno che riportano indicazioni di gioco, livello di tassazione e livello di felicità del popolo, carte spionaggio e ovviamente il Regolamento di gioco.

Il gioco

Una partita a Castles and Dragons vede scontrarsi dai 2 ai 4 giocatori da 12 anni in su, con una durata per partita dalle 2 alle 4 ore; utilizza dadi a 12 facce e  si sviluppa in 10 turni, che rappresentano altrettanti anni di regno, ciascuno suddiviso in 8 fasi. I giocatori iniziano pescando a caso una carta Personaggio Speciale e scelgono il loro territorio di partenza fra quelli che hanno almeno tre risorse sfruttabili fra le 4 previste dal gioco: Legno, Segale, Metallo e Oro. Ogni territorio è rappresentato da una carta e inizialmente vi andranno posizionati 2 segnalini “Villaggio” e un segnalino “Fabbrica”, mentre nella scheda del regno la Tassazione sarà a 0 e il livello di felicità 30. Poi ogni giocatore riceve 15 monete, 2 unità di fanteria, una di arcieri, 2 Metalli, 4 Legni, 4 Segale e una Carta Spia.  A seguito di un tiro di iniziativa, che determina il primo giocatore, la partita può cominciare con la prima fase del primo turno. Le fasi sono, nell’ordine, le seguenti

  1. Tasse e risorse: ogni paese e città genera introiti sotto forma di monetine che vanno nella riserva del giocatore che le possiede. In questa fase è anche possibile variare il livello di tassazione per tenere sotto controllo il livello di felicità (e di consenso) del popolo ed evitare che scoppino delle rivolte! In questa fase è possibile reclutare un Drago, se se ne ha la possibilità (vedi più avanti).
  2. Manutenzione: vengono pagati i costi di mantenimento delle unità di fanteria, cavalleria, arcieri, macchine da guerra e draghi. Tali costi possono essere pagati con monete o con risorse.
  3. Alleanze: si può cercare di stringere patti vantaggiosi con un avversario (patto di non aggressione, patto commerciale, ecc.) scambiandosi in segreto un foglietto con su scritto il patto. Questa opzione è possibile solo giocando in 3 o 4.castles_and_dragons_miniature
  4. Commercio: i giocatori, a partire da quello che ha vinto l’iniziativa, possono acquistare e/o vendere oggetti o risorse al mercato centrale. Al termine di questa fase si dovrà verificare che a seguito delle compravendite i prezzi non abbiano subito variazioni.
  5. Costruzione: si possono costruire villaggi o trasformare 4 villaggi in una città, costruire edifici produttivi (uno per ciascuna area di risorsa), castelli e/o torri del mago (uno per territorio, è necessario possederli entrambi, insieme a dei territori montuosi e una città, per poter cercare di reclutare un Drago).
  6. Spedizioni: si possono compiere nell’ordine: viaggi commerciali verso altri regni (usando i segnalini “Carro”; a seconda del tipo di territorio che attraversano possono essere attaccati), spostamenti di truppe fra i territori e riorganizzazione di truppe all’interno dei territori.
  7. Battaglie: quando un’unità si sposta in un territorio che non appartiene al suo regno, può incappare nelle bande di orchi di un territorio “vergine” o nelle truppe di difesa di un altro regno (se è un territorio che quest’ultimo controlla). È in questa fase che le unità si affrontano usando le carte unità. Esse sono formate da una prima linea che ingaggia e da una seconda che dà appoggio e il combattimento, a suon di tiri di dado, va avanti finché non ne rimane che una. Le macchine d’assedio sono usate quando nel territorio è presente un castello. Si possono poi compiere razzie o rivendicare territori sottomessi.
  8. Controllo del livello di felicità. Tale livello varia a seconda della tassazione, delle città controllate, delle vittorie/sconfitte, del successo nei commerci e così via ed è importante perché se la felicità scende a 0 il giocatore ha perso la partita.

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La partita termina al 10° turno, con un conteggio di punti che tiene conto dei guadagni in moneta, dei territori controllati, della felicità del proprio popolo, degli edifici costruiti, dei draghi reclutati e delle risorse possedute, oppure quando un giocatore riesce a creare una Nazione, che significa che, arrivato al 5° turno di gioco, ha raggiunto il livello di felicità 90.

Conclusioni

Castles and Dragons appare un gioco completo e molto curato in ogni minimo dettaglio. La sfida che pone è veramente tosta: riuscire a fondere le meccaniche di un gestionale, un gioco di bluff (con spionaggio e alleanze) e uno pseudo wargame di miniature senza sacrificare la giocabilità e la scioltezza delle regole. A vederlo così, il regolamento sembra funzionare, ma avrei bisogno di un playtest per capire se tutta questa dovizia di opzioni non si trasfurmi da esperienza di gioco strategico quasi onnicomprensiva a panorama di lungaggini burocratiche. Diciamo che per ora lo vedo meravigliosamente bene come una bella campagna che sarebbe bello giocare anche in più giorni.

Se volete più informazioni sulla campagna, le trovate sulla sua pagina Kickstarter, che però consentirà di finanziare il progetto solo a partire dal 1 settembre.

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