L’intervista: Zero Gravity di District Games

Come avrete probabilmente notato dalla pagina Facebook di District Games, è in arrivo una campagna su Kickstarter che intende violare le leggi della fisica dei giochi da tavolo: Zero Gravity. Ecco di che si tratta!

Per parlare di Zero Gravity sono andato direttamente alla fonte e ho interpellato Pietro Puglisi di District Games.

Ciao Pietro, prendiamola un attimo alla larga: ci racconti in due righe chi sei?

Ciao Francesco, grazie per la disponibilità! Sarò estremamente breve per non tediarti: sono nato a Torino quasi 32 anni fa, sono entrato nel mondo degli hobby games dall’angolo dei GdR (dall’evergreen D&D a CyberPunk 2020) per poi iniziare a sviluppare insieme all’amico Luca Grasso un primo gioco di carte, che sarebbe diventato Warage. In piena onestà non ho un numero di ore di gioco all’attivo neanche lontanamente paragonabile a quello dei colleghi che lavorano nel settore, il che in qualche misura è alla base della volontà di District Games di cimentarsi in progetti innovativi.

District Games si occupa principalmente di giochi di carte, il titolo per cui siete più conosciuti penso sia Warage.

Sì, esattamente, Warage è stato per noi una “scuola” eccellente – avendone curato dall’ideazione, alla realizzazione alla distribuzione in tutto il mondo. Ci ha anche permesso di conoscere e lavorare per Ferrero, The Walt Disney Company ed altri colossi del settore, espandendo via via il nostro network e la nostra esperienza. Gli errori fatti sono stati un’infinità, ma le lezioni imparate ci auguriamo siano state “infinite più uno”. Ora siamo pronti ad un progetto più complesso, Zero Gravity.

Come vi è venuto in mente di intraprendere un progetto non solo di miniature, ma ambizioso quale Zero Gravity?

Siamo affascinati da Kickstarter ed è evidente che il mondo delle miniature sia quello più premiante. Per questo abbiamo deciso di gettarci nel mare con più pesce. Ma lo spirito District Games ci ha spinto a farlo in maniera ambiziosa, cercando di introdurre uno spin unico: perché non aggiungere una terza dimensione al classico board che caratterizza la maggioranza di giochi di miniature?

Zero Gravity GIF - Find & Share on GIPHY

Ok, ora parlaci un po’ del gioco dal punto di vista tecnico: cartoncino, magneti…

L’elemento cruciale è l’accoppiamento magnetico tra la basetta delle miniature, sotto la quale è presente un sottile adesivo di metallo, ed il board 3D – un’arena di lato pari a circa 40cm costituita da un “panino” di cartoncino, foglio magnetico ed ulteriore cartoncino. Strutturalmente si tratta di un lungo board in cui ogni faccia è collegata a quella successiva (aprendosi solo in una delle giunzioni), tenute poi insieme da piccoli morsetti di plastica disegnati da noi e stampati all’interno degli stessi stampi che utilizzeremo per produrre alcune delle miniature, ottimizzando di fatto i costi di produzione e mantenendo piena flessibilità di design. Il primo prototipo includeva staffe del Meccano e basette magnetiche standard, vederne l’evoluzione è stato entusiasmante ed abbiamo imparato molto!

Quali sono i punti di forza, di Zero Gravity dal punto di vista delle meccaniche?

Uno su tutti è la possibilità di risolvere una stessa situazione in molteplici maniere, sfruttando le possibilità che l’arena 3D offre. Ad esempio le regole di tiro impediscono di attaccare un nemico se questo si trova sulla stessa faccia del nostro eroe e tra noi è presente un’altra miniatura, ma nel caso in cui il mio eroe si trovi su un’altra faccia non esiste interferenza con eventuali miniature nelle vicinanze: quindi per attaccare un nemico in questa condizione potrei far fare un balzo sulla parete più vicina al mio eroe e sparare in corsa, evitando altre miniature messe in posizione difensiva dal mio avversario.

In questi giorni si parla molto di Kickstarter come scelta per le case editrici, ci racconti il perché della vostra scelta?

Per ragionare in termini di puro marketing, Kickstarter ha un costo di acquisizione del cliente facilmente misurabile (investo X ed ottengo un numero di clienti Y: il mio costo di acquisizione è banalmente X/Y) e se lo comparo con il valore di un cliente (che su un singolo progetto è pari al pledge medio meno il costo di produzione medio, diciamo Z) posso immediatamente verificare se il valore di Z diviso per il mio costo di acquisizione sia un multiplo sufficientemente elevato – diciamo almeno 4-5 volte. Se i canali di promozione che uso funzionano, posso aumentare gli investimenti mantenendo un denominatore del rapporto basso. Se una campagna funziona, avrà clienti che nella prossima campagna genereranno ulteriore valore ed aumenterò il numeratore del rapporto. Con il modello classico di distribuzione, calcolare il costo di acquisizione è estremamente difficile e faticoso da influenzare (ho in mezzo molti attori che in un modo o nell’altro interagiscono con il mercato per conto mio) ed il margine per cliente è estremamente più basso. Unire un lancio su Kickstarter ad una coda di distribuzione tradizionale rappresenta il modello potenzialmente più profittevole per editori medio-piccoli (al di sotto dei 10-20 milioni di fatturato). Oltre probabilmente il costo di acquisizione sale e basarsi sul fisico è inevitabile.

Il lancio è previsto per il 4 settembre, ci puoi fare qualche piccola anticipazione? Bisognerà stare pronti, orologio alla mano, per gli “early bird”?

Abbiamo spinto molto sulla promozione e ci auguriamo che questo ci aiuti nel “Day 1”, staremo a vedere! Ci sarà un livello Early Bird, ma per garantire a tutti l’accesso allo stesso materiale abbiamo differenziato unicamente sul prezzo (il pledge Early Bird sarà inferiore al pledge standard di circa €10). Essendo in numero limitato, l’Early Bird nel primo giorno farà gola a molti!

La domanda di rito: dopo mille playtest il prototipo di Zero Gravity è pronto per il lancio, con che pizza festeggi?

Quattro formaggi e salamino piccante – qualcosa di leggero insomma!


Nel ringraziare Pietro e District Games, eccovi il link alla pagina del progetto su Kickstarter, potete vederla in anteprima, visto che, come si diceva, il lancio della campagna avverrà il 4 settembre.

Benché questo non sia il mio tipo di gioco, devo dire che sono rimasto colpito positivamente da questa scelta di usare in modo creativo la fisica, così come è stato fatto per Pozioni Esplosive. Credo sia un modo molto interessante di concepire i nuovi giochi.

Come mi diceva Martino Chiacchiera ultimamente: non si inventa mai nulla di nuovo, ma si reinterpreta e si migliora qualcosa di già visto. Zero Gravity fa esattamente questo, se poi sarà un bel gioco lo deciderete voi, ma le premesse ci sono tutte.

Rispondi