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Pandemia: la guida definitiva

Pandemia: la guida definitiva

Per scrivere la guida a Pandemia abbiamo scomodato niente meno che Fabio Severino, campione italiano del 2015, oggi in forza ad Asmodée Italia. Dopo aver letto questa guida, Pandemia per voi non avrà più segreti.

Pandemia è un gioco di Matt Leacock, anzi, forse IL gioco di Matt Leacock (senza nulla togliere agli altri titoli) e rappresenta una sfida sempre interessante per chi ama i giochi cooperativi, ma con così tanta fortuna in gioco, vincere è tutta questione di fondoschiena.

Ma ne siamo proprio sicuri?

Lascio la parola a Fabio.


Ciao a tutti! Tra non molto si terrà un altro nazionale del Pandemic Survival, il torneo a coppie del capolavoro collaborativo di Matt Leacock, e voglio condividere con voi alcuni spunti di riflessione su cui mi sono soffermato durante le numerose partite di allenamento fatte tempo fa, proprio in occasione del primo nazionale. In questo articolo si daranno per scontate le regole base del gioco, quindi avventuratevi nella lettura solo se siete degli indomiti e spericolati amanti delle emergenze planetarie!

Nulla è lasciato al caso (o quasi)

Leggo spesso sulle discussioni riguardanti Pandemic che il fattore “Q” sia determinante per il buon esito della partita. Sono nettamente in disaccordo con questo pensiero, perché un approccio matematico/statistico può fornire una buona stima sul momento in cui una carta epidemia possa essere pescata (o, in alcuni casi, sicuramente non possa essere pescata!).
Da regolamento, durante la preparazione il mazzo dei giocatori, dopo la distribuzione delle carte per la mano iniziale, è diviso in tanti mazzetti pressoché uguali quante sono le epidemie, poi i mazzetti con il minor numero di carte sono collocati in fondo al mazzo dei giocatori.
Facendo un esempio pratico, in una partita a 2 giocatori con 6 carte epidemia e 5 carte evento, il mazzo dei giocatori sarà composto da 6 mazzetti rispettivamente da 9/9/9/8/8/8 carte, ognuno dei quali conterrà un’epidemia. Il conteggio dei turni di gioco ci fornisce la certezza del mazzetto dal quale stiamo pescando.
Le considerazioni più immediate (e utili) sono due:

  • Se sono quasi alla fine di un mazzetto e non ho ancora pescato epidemia, so di per certo che sto per pescarla;
  • Quando pesco un’epidemia, so esattamente quante carte mi restano in quel mazzetto che non potranno contenere un’epidemia.

Queste due informazioni potrebbero aiutare nella pianificazione della strategia per il turno, senza così aspettarsi grosse sorprese.

Ho sempre sognato una casa a Bangkok!

Altro annoso dilemma è quello del posizionamento delle stazioni di ricerca, necessarie per la scoperta delle cure ma altrettanto utili nel corso della partita per spostarsi efficacemente da un punto all’altro della mappa senza utilizzare carte.
In una partita “teorica”, è possibile minimizzare gli spostamenti sfruttando alcuni centri nevralgici, in modo da rendere ogni città raggiungibile con 2 movimenti da una qualsiasi stazione di ricerca; nel concreto, bisogna adattarsi alla partita in corso e alle esigenze del momento. Per esperienza, è sicuramente utile avere una stazione in un nucleo di città adiacenti infette, dato che probabilmente saranno quelle che nel corso della partita dovranno essere raggiunte più volte per arginare la malattia.

Viaggiare per il mondo va bene, ma MAI a fine turno

In fondo, Pandemic è un gioco di efficienze. Solo 4 azioni a turno non sembrano mai abbastanza, quindi è necessario sfruttarle il più possibile.
L’azione forse più frequente, ma allo stesso tempo che ha impatto zero sullo stato della partita, è il movimento: ogni azione che dedichiamo al movimento è una potenziale azione in meno con cui avremmo potuto arginare un cubo malattia.
Questo comporta due principali corollari:

  • Se possibile, meglio svuotare una città da cubi malattia prima di lasciarla. Non sempre è possibile, ma eliminare un solo cubo malattia da una città da 3 cubi significa dover spendere altre azioni di movimenti già alla prossima epidemia quando verrà posizionato nuovamente il terzo cubo, esponendo la città a un focolaio.
    Facciamo un esempio pratico: sono a San Francisco con 2 cubi malattia, e ho Montreal a distanza 2 da me con 3 cubi malattia. Probabilmente l’istinto di sventare un focolaio mi porterebbe a fare due movimenti per raggiungere Montreal per poi rimuovere 2 cubi malattia. Potrei però valutare di rimuovere 1 cubo da San Francisco con la prima azione, poi muovermi due volte e infine rimuovere 1 cubo da Montreal: questo comporta che posso dimenticarmi di San Francisco per le prossime 2 epidemie (o forse più), e non dovrò spendere altri movimenti per tornarci; avrò comunque sventato il pericolo focolaio da Montreal, inoltre il prossimo turno potrei considerare di rimuovere ulteriori cubi prima di lasciare la città, sempre per evitare di tornarci dopo poco.
  • Muoversi come ultima azione del turno, quando saranno pescate ben 4 carte giocatore (in una partita a 2 giocatori, ognuna delle quali è una potenziale epidemia) prima dell’inizio del mio prossimo turno, e almeno altrettante carte contaminazione che smuoveranno la situazione sulla plancia, la maggior parte delle volte si rivelerà inefficace in quanto bisognerà riconsiderare il proprio piano a seconda delle emergenze del momento. Cercate, quindi, di terminare il turno arginando un cubo malattia, piuttosto che muovervi in una direzione che potrebbe rivelarsi inutile e quindi avervi fatto sprecare 1 movimento (nel turno precedente, ed eventuali altri movimenti nel successivo nel cambio destinazione).

Intervento d’emergenza! Dove dirigersi prima?

Molto probabilmente vi troverete più volte nel corso della partita, così come a inizio partita, a dover scegliere quale città curare a discapito di altre. Con quale criterio scegliere?
Ne abbiamo tanti: la raggiungibilità è uno di questi. A volte potreste non riuscire a raggiungere e rimuovere almeno un cubo da una città nemmeno spendendo tutte le azioni del turno. Fortunatamente sono pochi i casi del genere. In tutte le altre situazioni è bene valutare due aspetti:
– Le conseguenze che lo scoppio di quella città può provocare (in termini di riserva di cubi di quel colore o eventuali focolai a catena)

  • Se la città è effettivamente tra le città “calde” in cima al mazzo o se è già stata contaminata per questo giro, e di conseguenza quanto potrebbe mancare per una nuova epidemia.

Cosa intendo per città “calde”? Quando viene pescata un’epidemia, tutte le città negli scarti di contaminazione (più una carta pescata dal fondo del mazzo) vengono rimesse in cima al mazzo di contaminazione, creando quindi un “hot spot” di città sicuramente contaminate nei prossimi turni.
Memorizzare tali città può risultare una chiave vincente per conoscere quali sono le città prossime alla contaminazione. Ma non sono le sole città pericolose, anzi… ce ne sono altre che possono nascondere delle vere bombe ad orologeria.

Le città dormienti

Quando scoppia un focolaio, viene collocato un cubo di quel colore su ogni città collegata, ormai lo saprete fin troppo bene. Sebbene questa operazione nell’immediato non faccia altro che abbassare la riserva di cubi malattia, può portare delle conseguenze davvero rischiose: ogni città contaminata in questo modo da un cubo del proprio colore, ma che non si trova nell’hot spot in cima al mazzo di contaminazione, è una potenziale città contaminata durante un’epidemia, se pescata dal fondo del mazzo.
Quando ciò succede, le conseguenze possono portare molto in fretta una partita al fallimento: dato che è già presente un cubo, aggiungerne altri 3 per l’epidemia fa scoppiare immediatamente un focolaio, poi la città viene mescolata con gli altri scarti e rimessa in cima al mazzo di contaminazione, rendendo altamente probabile lo scoppio di un altro focolaio sulla stessa città!
Purtroppo queste vere e proprie bombe dormienti non possono richiedere un intervento prioritario nella partita: non abbiamo mai così tante azioni da investire in una pulizia di cesello, ma se dovesse avanzarvi anche solo un’azione passando da una “città dormiente”, potreste considerare di rimuovere il suo cubo.

Debellare sì, Debellare no

Debellare non è richiesto dal gioco per raggiungere la vittoria, ma è certamente un modo per avvicinarsi più facilmente al traguardo. Non è mai semplice e a volte bisogna dedicare più di un turno all’operazione, ma quando ne vale davvero la pena? Potrebbero esserci città in cima al mazzo di contaminazione che renderebbero vane pulizie fatte anche il turno stesso.
In generale, ho riscontrato che, se si riesce matematicamente a debellare una malattia al massimo entro 2 turni, allora può valere la pena tentare… sempre se le condizioni del resto del mondo lo permettano!
Nelle partite col ceppo virulento, non è affatto facile riuscire a debellare una malattia, ma in caso di successo proprio sul ceppo virulento, la vittoria può essere considerata quasi in tasca!

Non dimenticate, però, che nella modalità torneo vince solo la prima squadra a trovare le 4 cure, quindi potreste non avere tempo per gingillarvi in pulizie primaverili di virus!

Pandemic Survival

Non avete mai sentito parlare della modalità torneo? I giocatori, divisi in coppie, affrontano lo stesso identico scenario, e solo le scelte strategiche delle coppie potranno permettere loro di scoprire le 4 cure prima degli avversari (o, nell’ipotesi peggiore, di restare in vita fino a che tutti gli altri non siano saltati per aria!). Scoprite su www.asmoplay.it la tappa di qualificazione più vicina a voi per aggiudicarvi un posto esclusivo al campionato nazionale che si terrà il 17 settembre a Zola Predosa (BO)!

Francesco "The Doctor"

Fondatore di Geek.pizza è stato per anni amministratore di Italiansubs con il nick di zefram cochrane prima di partire per strani e nuovi mondi. Tecnico informatico e traduttore, ama i telefilm, i giochi da tavolo e la pizza.

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