Lo spacciagiochi: Photofinish

Photofinish non esce in Italia, ma ve ne parlo lo stesso per diversi motivi, occhi aperti, perché solo il più veloce vincerà la coppa!

Photofinish è un gioco di Walter Nuccio, autore de La progettazione dei giochi da tavolo.

Con questo libro Walter ha dimostrato di avere una approfondita conoscenza del mondo dei giochi da tavolo e finalmente approda “dall’altro lato”, diventando autore pubblicato. Photofinish è un gioco di colpo d’occhio per 2-6 giocatori della durata di una quindicina di minuti a partita, sulla scatola c’è scritto 20, ma probabilmente ve ne basteranno 10 quasi sempre.

Nella scatola

Oltre al regolamento in cinese tradizionale, semplificato e inglese, nella scatola trovate 28 carte scenario, 28 go-kart di legno, 39 gettoni in cartoncino (punti e penalità), 6 plancette fotofinish.

La storia

L’Accademia dei Giudici di Gara dell’Intero Universo (AGGIU) elegge raraente un nuovo membro, questo accade quando muore uno dei membri o quando un nuovo pianeta diventa membro della Federazione dell’Intero Universo del Kart (FIUK).

Non basta essere dotati di grande senso di osservazione, colpo d’occhio e padronanza del Regolamento Onnicomprensivo delle Gare di Kart dell’Intero Universo (ROGKIU), I membri dell’AGGIU (MAGGIU) sono addirittura in grado di prevedere l’immediato futuro: se un kart sta per uscire di strada, un Maggiu lo saprà prima ancora che accada.

Si dice che la parola Mago derivi proprio da Maggiu.

L’atmosfera si riscalda su Ooban, sulla griglia di partenza troviamo il giovane Nikana, il campione Ablubes, il suo rivale di sempre: Soranidauq Neb e Cinohwam, chi salirà sul grandino più alto del podio?

Se foste un Maggiu lo sapreste.

Il setup

La preparazione del gioco richiede pochi istanti: ogni giocatore riceve quattro kart, uno per colore e una plancetta fotofinish.

Nel centro del tavolo si posizionano le carte scenario sul lato velocità, con altri quattro kart accanto, tenete i gettoni a portata di mano e siete pronti a partire.

La partita

Il giudice di turno scopre una carta scenario e la pone accanto alla pila, con i kart in mezzo, uno per corsia, esattamente come vedete nella foto.

I kart partono e si muovono del numero di caselle (da 1 a 4) indicato dalla casella del colore corrispondente, ma sulla strada incontreranno caselle speciali che ne altereranno il comportamento. Incontrare una tanica fa aumentare di 1 la distanza percorsa, una bomba ci farà finire fuori strada (kart eliminato) e una buca farà arrestare il kart nella casella precedente, quale che sia il numero di caselle che dovrebbe percorrere.

A questo punto i giocatori dovranno cercare di comprendere l’esatto ordine di arrivo nel minor tempo possibile e riprodurlo sulla propria plancetta fotofinish. Il primo a farlo interromperà il gioco dicendo “Fine!” e tenterà di portare a casa il trofeo. Da questo momento, nessuno può alterare la propria plancetta fotofinish.

I giocatori procedono a posizionare i kart nel mezzo del tavolo sulle corrette caselle e si verifica l’effettivo ordine di arrivo. Se chi ha interrotto il gioco ha determinato correttamente l’ordine di arrivo dei Kart porta a casa il trofeo (che vale da 6 punti vittoria a salire), altrimenti un gettone penalità (da -1 a -4 punti), tutti gli altri guadagnano un punto per kart correttamente posizionato.

Il giallo si muove di due, ma incappa subito in una bomba e finisce fuori strada, il rosso muove di quattro, ma incontra una tanica, che lo fa finire oltre la pista e finisce fuori strada. Il verde si muove di tre ma rimane bloccato da un buco e il blu muove di uno.

L’ordine di arrivo è quindi blu (in caso di parità, vince chi è partito più lento), verde. Rosso e giallo sono fuori gara.

Il giocatore che ha fatto terminare il gioco è ora il nuovo giudice, dovrà scoprire la prossima carta e la nuova manche ha inizio.

La partita termina dopo 5 manche e chi ha più punti è il vincitore!

Quando vi sarete impratichiti, sarà ora di uscire dalla città (carte a fondo grigio) e cimentarvi con terreni diversi, o misti, a vostro piacimento o seguendo gli scenari proposti in fondo al regolamento.

Nel deserto, nella foresta e sul ghiaccio, troverete nuovi simboli (indovinate cosa succede se un kart arriva sul ghiaccio) e persino casi in cui su una riga vi sono due simboli, rendendo meno immediato comprendere l’ordine di arrivo.

Conclusioni

Photofinish è uno di quei giochi dove vengono prese due idee banali che, mescolate insieme, generano una chicca. Un plauso quindi a Walter Nuccio, che ha messo in piedi un gioco che penso possa piacere veramente a un pubblico molto ampio. Riflessi e colpo d’occhio sì, ma non ci sono manate come in Fantascatti o Bandits on Mars. Vince il più bravo, sì, ma se si blocca la manche prematuramente si viene puniti con un gettone penalità. Durata molto contenuta, sì, ma se una manche va male, è possibile rifarsi in quella dopo e, nel caso rifare subito un’altra partita.

Tra le idee banali di cui parlavo prima, c’è che una carta quadrata può essere ruotata in quattro modi senza perdere le sue caratteristiche e con questo semplice accorgimento, bastano poche carte (sono solo 28, vi ricordo), per generare un altissimo numero di combinazioni possibili. Per i più curiosi, con Photofinish potrete giocare 37.800.000 scenari diversi (Ho calcolato il dato con Walter, che è molto più affidabile di me in questo campo, ma siamo aperti a correzioni).

Spero davvero che Photofinish trovi un distributore italiano, sono sicuro che il pubblico ludico nostrano lo apprezzerebbe molto. Per conto mio,  la scatola finirà spesso nella borsa dei giochi che porto in giro, poco ma sicuro.

Nel salutarvi, vi lascio la colonna sonora adatta a Photofinish e vi ricordo che su MagicMerchant.it trovate un sacco di giochi da tavolo, compresi (in preordine) quelli in uscita a Lucca.

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