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Il gioco sul comò – Jamaica

Il gioco sul comò – Jamaica

Corpo di mille balene! Tutti a bordo, si salpa! Oggi parliamo di Jamaica!

Jamaica, pubblicato in Italia da Asterion Press/Asmodee Italia, è un gioco da tavolo in cui da 2 a 6 giocatori lotteranno a suon di cannonate e faranno a gara per vincere la Grande Sfida, una corsa tra pirati. Per mille spingarde, passiamo al gioco Ahrrrrr!

Componenti

  • Tabellone di gioco
  • 66 Carte azione
  • 80 Dobloni d’oro
  • 45 Gettoni cibo
  • 45 Gettoni polvere da cannone
  • 9 Gettoni tesoro
  • 12 Carte tesoro
  • 1 Bussola
  • 2 Dadi azione
  • 1 Dado da combattimento
  • 6 Navi
  • 6 Tavolette

Setup

Setup del tabellone di gioco:

  • Si scelgono casualmente 9 delle 12 carte tesoro a disposizione, si mescolano e si dispone il mazzetto così formato al centro del tabellone di gioco, sulla parte destra della scatola di navigazione;
  • Il dado da combattimento va posto sulla fortezza, accanto alla scatola di navigazione;
  • Ciascun giocatore colloca la propria nave sulla casella di partenza, in corrispondenza di Port Royal;
  • Vanno posti i 9 gettoni tesoro in corrispondenza dei 9 covi di pirati, ossia gli scogli a forma di teschio;
  • Si creano le riserve per ciascun tipo di risorsa (dobloni, cibo, polvere da cannone), consiglio di utilizzare i vani della scatola.

Ogni giocatore:

  • Prende 1 tavoletta, essa rappresenta le 5 stive della propria nave pirata;
  • Riceve 3 dobloni e 3 gettoni cibo che dispone in 2 stive della propria nave;
  • Ottiene 11 carte azione, esse vanno mescolate e il mazzo così formato andrà posto accanto alle proprie stive;
  • Pesca 3 carte azione e le tiene in mano.

Viene scelto un primo di turno casualmente, esso sarà il cosiddetto Capitano, alias il primo giocatore, riceve la bussola e i due dadi azione.

All’arrembaggio!

Come si gioca

Ogni turno di gioco segue 4 fasi:

  1. Lancio dei dadi: il Capitano lancia i dadi e, dopo aver valutato le carte in mano, li posiziona nell’ordine voluto sulla scatola di navigazione. Come vedremo in seguito, ad ogni dado corrisponderà una delle due azioni riportate sulla carta.
  2. Scelta della carta: ogni giocatore consulta le 3 carte in mano e sceglie quale giocare posizionandola coperta accanto al mazzo di pesca.
  3. Azioni: il Capitano svela la carta scelta ed esegue le azioni riportate. Una volta che avrà concluso le sue azioni, toccherà a giro anche agli altri giocatori. Su ogni carta sono riportate due azioni:
    • Il simbolo in alto a sinistra corrisponde all’azione del mattino e dovrà essere associato al dado posizionato a sinistra sulla scatola di navigazione;
    • Il simbolo in alto a destra corrisponde invece all’azione della sera e dovrà essere associato al dado posizionato a destra sulla scatola di navigazione.
  4. Fine del turno: Ogni giocatore pesca una carta dal proprio mazzo di pesca in modo da tornare ad averne 3 in mano. La bussola passa al giocatore alla sinistra del Capitano e diventerà lui il nuovo Capitano. Così si ripeteranno le 4 fasi.

Le azioni riportate sulle carte possono essere sostanzialmente di due tipi:

  • Carico: il simbolo  indica il tipo di risorsa (dobloni, cibo, polvere da cannone) da caricare su una stiva vuota della propria nave pirata. Se non si hanno a disposizione stive vuote allora bisogna obbligatoriamente liberarne una occupata da una risorsa diversa da quella che si andrà a stivare. Il numero del dado indica semplicemente il numero di segnalini della nuova risorsa da stivare.
  • Spostamento: può avvenire in avanti (indicato da una freccia verde) o indietro (indicato da una freccia rossa). Similmente a come detto prima, il numero del dado indica semplicemente il numero di caselle di cui spostare la propria nave.

Lo spostamento comporterà il posizionamento della propria nave su una casella in cui potrà essere indicato un quantitativo di cibo o di dobloni da pagare. Se il giocatore non può pagare l’intero esborso di cibo o dobloni indicato sul tabellone, allora pagherà ciò che può pagare della risorsa indicata e indietreggerà fino alla casella della quale potrà pagarne interamente (se presente) il prezzo. Ma se nella casella in cui inizialmente era arrivato fosse stata presente una nave avversaria, allora per prima cosa si procede con il combattimento, esso si svolgerà così:

  1. L’attaccante, ossia il giocatore che capiterà nella casella già occupata dall’avversario, può spendere un certo numero di segnalini polvere da cannone per aumentare la propria potenza di fuoco. Quindi lancia il dado da combattimento e somma il risultato ottenuto al numero di segnalini spesi, questa sarà la sua potenza di fuoco. Se l’attaccante ottiene una stella tirando il dado, allora vince automaticamente il combattimento e si passa alle conseguenze;
  2. Il difensore può decidere anche lui di spendere dei segnalini polvere da cannone, quindi tira il dado da combattimento e, sommando il numero ottenuto ai segnalini spesi, otterrà la propria potenza di fuoco. Se il difensore ottiene una stella tirando il dado, allora vince automaticamente il combattimento e si passa alle conseguenze;
  3. Si paragonano le due potenze di fuoco, chi ce l’avrà maggiore avrà vinto il combattimento e si passerà al prossimo step. Risulta comunque possibile un pareggio, in questo caso non succede nulla e si salta il prossimo passaggio.
  4. Conseguenze: Il vincitore potrà scegliere una tra le seguenti opzioni:
    • Può rubare il contenuto di una stiva del perdente, facendo attenzione a rispettare le regole del carico;
    • Può rubare un tesoro al perdente;
    • Può dare un tesoro maledetto al perdente.

Nel momento in cui il giocatore arriva in una casella in cui è presente un tesoro, toglie quel segnalino dal tabellone e pesca una carta tesoro dalla cassa di navigazione. Le carte tesoro possono nascondere dei bonus al punteggio finale, dei tesori maledetti sotto forma di malus al punteggio finale oppure degli oggetti utili a rendere la propria nave ancora più temuta.

Fine del gioco

Il primo giocatore ad arrivare sulla casella di Port Royal definisce il turno finale, ovvero quello in essere. Quindi si procede a completare il turno anche per gli altri giocatori e la partita finisce. Si calcola dunque il punteggio per ogni giocatore andando a sommare:

  • Il numero indicato in bianco nella casella su cui si trova la nave a fine partita (chi terminerà con la nave dietro alla linea rossa subirà un malus di 5 punti);
  • Il numero di dobloni nelle stive;
  • Bonus e malus da carte tesoro.

Conclusioni

Jamaica è un family game che si gioca sufficientemente bene in 4 giocatori ma dà il proprio meglio in 5+. Ha meccaniche che inequivocabilmente lo riconducono, almeno con la memoria, al gioco dell’oca e si lascia giocare in scioltezza.

  • Ambientazione: Tematica cara a molti, si sente specie nei combattimenti, essenziale. Voto 7/10
  • Componenti e Grafica: Disegni dal taglio simpatico, apprezzabili da grandi e piccini. Carte telate di alta qualità. Tabellone chiaro e intuitivo. Sebbene le regole siano spiegate perfettamente, considero il regolamento tipo “poster” assolutamente scomodo se consultato di frequente.  Voto 8/10
  • Interazione: Appena sufficiente in una partita a 4 giocatori, è fortemente dipendente dal numero di giocatori. Voto 5/10
  • Scalabilità: Il regolamento indica da 2 a 6 giocatori ma in 2 e 3 giocatori l’interazione è praticamente assente. Voto 4/10

Voto finale: 7/10

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Matteo Mariella

Ingegnere energetico, coltiva diversi passioni, tra le quali il piano, la palestra, la lettura e, ovviamente, i giochi da tavolo.

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