Nemesis – Aggiornamento n°15

Ecco l’ultimo aggiornamento riguardante Nemesis. Adam Kwapiński, il designer del gioco, ci parla del bilanciamento del gioco.

Quando inizi una campagna su Kickstarter, le persone spesso pensano che tu sia lì solo per i soldi; che tu stia cercando un modo per realizzare i tuoi sogni, evitando tutte le difficoltà e i compromessi creativi derivanti dal lavoro con gli editori tradizionali. Per me, la verità è diversa. Come autore di un gioco Kickstarter, ti sto chiedendo ben più del denaro, sto chiedendo la tua fiducia.

Ci sono molti modi per aiutare a costruire questa fiducia. Spesso iniziamo utilizzando i giochi precedenti di un autore o di un editore come nostro punto di riferimento. Controlliamo quanto bene (o male) le loro campagne siano state gestite. Quindi, leggiamo recensioni di prototipi e guardiamo video di gameplay. A volte, quando un editore lo rende possibile, possiamo anche stamparne il prototipo o testarlo in forma digitale utilizzando piattaforme come Tabletop Simulator (tra l’altro, un enorme ringraziamento a Ken Cunningham e Steven Becker per aver creato il mod di Nemesis TS!). Tuttavia, ci sono alcune cose che non saremmo in grado di vedere anche con tutto questo impegno. Il bilanciamento del gameplay è di solito il primo e il più importante.

Non voglio scendere in lunghe discussioni teoriche su cosa sia un buon bilanciamento e cosa non lo sia. Più spesso, pensiamo che un gioco ben bilanciato sia quello in cui le decisioni dei giocatori siano davvero importanti, e il risultato finale dipenda dalle loro azioni (e non sia predeterminato in alcun modo). In breve, una parità di condizioni in cui tutti al tavolo abbiano una reale possibilità di vincere. Per riuscirci, le persone spesso chiedono ai creatori del gioco di bilanciare perfettamente tutte le fazioni, gli eroi, le unità e persino le singole carte. Sfortunatamente, rendere tutto alla pari significa perdere molta diversità. Prendiamo come esempio gli scacchi e la dama. Nella dama, le “unità” disponibili sono perfettamente bilanciate l’una contro l’altra, a differenza degli scacchi. Mettendo da parte le preferenze personali, penso come si possa essere tutti d’accordo a dire quale di questi due giochi sia più profondo e offra ai giocatori più scelte interessanti! Lo stesso vale per tutti gli elementi dei giochi da tavolo complessi. Più sono equilibrati l’uno contro l’altro, meno diversità ed eccitazione portano. In un gioco come Nemesis, in cui l’obiettivo principale è vivere un’avventura incredibile, piena di alti e bassi, questo “appiattimento” è la cosa peggiore che possa accadere.

Questo è esattamente il motivo per cui i creatori spesso cercano di trovare strategie di bilanciamento che aiutino a raggiungere un gioco leale senza eguagliare tutti i suoi elementi. Ad esempio, invece di fare in modo che ogni azione o elemento nel mazzo impatti il campo di gioco con la stessa importanza, gli autori spesso cercano di agire sul modo in cui vengono distribuite le carte o altri elementi, per assicurarsi che nessun giocatore ottenga tutti gli strumenti più forti in un solo colpo. Ecco da dove provengono le meccaniche di drafting di Blood Rage e 7 Wonders. Ecco come funziona la traccia delle carte in TTA. Ecco come si realizza la sequenza di selezione degli slot nei giochi di piazzamento lavoratori. E per finire, è questo che le aste e le offerte forniscono nei giochi. Qui, i creatori non devono garantire che ogni parte del loro gioco sia perfettamente bilanciata. I giocatori creano questo equilibrio tra loro, decidendo cosa è più o è meno prezioso in una determinata situazione.

Lo stesso si può dire per le carte obiettivo di Nemesis. Preso separatamente dal gioco e dai suoi vari sistemi, il loro equilibrio è discutibile ed è proprio per questo che il processo di scelta del vostro obiettivo è così importante e costituisce il vero inizio del gioco.

Un piccolo promemoria per coloro che non hanno letto le regole del prototipo: in Nemesis, i giocatori, all’inizio della partita, determinano un membro dell’equipaggio a caso che non prenderà parte a questo gioco (una prima vittima degli Intrusi la cui morte darà il via a tutti gli eventi). Fatto ciò, tutti ricevono due carte obiettivo da soppesare. Uno per uno, i giocatori scelgono uno dei personaggi rimanenti e quindi, in segreto, una delle loro due carte obiettivo.

Come potete vedere, ci sono due decisioni importanti da prendere all’inizio: il vostro eroe e la vostra missione. In Nemesis, la difficoltà di quest’ultima dipende molto dall’abilità del personaggio e dalle scelte fatte dagli altri giocatori che potrebbero entrare in conflitto con il tuo obiettivo.

Poniamo che una delle due opzioni richieda di scoprire due punti deboli degli Intrusi. Lo scienziato è ovviamente il più adatto a questo compito, mentre i personaggi orientati al combattimento, come il soldato, sono più sfavoriti. Lo scienziato ricercherà facilmente la prima vittima, ma acquisire un uovo o un Intruso morto implicherà probabilmente un combattimento che non è, di fatto, il suo punto di forza. Il soldato, d’altro canto, raccoglierà i campioni più velocemente, ma li analizzerà più lentamente. Cosa ancora più interessante, puoi decidere di prendere questo obiettivo tatticamente, quando vedrai che un altro giocatore avrà selezionato lo scienziato. Ciò significa che potrebbe condividere una parte del tuo obiettivo, che potrebbe essere più facile da raggiungere.

Le scelte riguardanti le missioni di eliminazione dei giocatori sono ancora più interessanti. Qui, il personaggio che intendiamo danneggiare è il fattore più importante. Uno scienziato è un obiettivo più facile di un soldato o di uno scout. Questo, a sua volta, influisce sulla scelta del nostro personaggio. Scegliere un eroe non orientato al combattimento ci fornirà un prezioso set di strumenti, ma ci renderà anche un bersaglio più facile per chiunque ci voglia morto.

Un altro esempio: riportare in sicurezza Nemesis sulla Terra, un compito richiesto da alcune carte obiettivo. Da un lato, il pilota sembrerebbe una scelta ovvia, ma potresti ancora scegliere questa missione se il pilota è già stato preso. Perché? È probabile che la persona che ha selezionato il pilota abbia un compito simile, che dovrebbe facilitare la tua vittoria. A meno che, naturalmente, non abbia scelto un obiettivo raro che richiederenne loro di raggiungere Marte! Anche allora, dovrebbero almeno aiutarti a rendere funzionanti i motori della nave.

Potremmo fare molti altri esempi qui. Sono molti i fattori che entrano in gioco quando si sceglie il proprio obiettivo. Rendere ogni obiettivo di pari difficoltà non porterebbe a un equilibrio perfetto perché, a seconda delle scelte fatte dagli altri giocatori, lo stesso compito potrebbe rivelarsi molto difficile o molto facile. Dato che gli obiettivi vengono scelti in segreto, non si ha modo di dirlo fino a quando non si entri nel gioco. E questo ancor prima di considerare anche tutto il metagioco che avviene “sopra il tavolo”: bluff e disinformazione. Alla fine, Nemesis è tutto basato sulla fiducia…

PS. Una delle domande più frequenti poste dai giocatori che hanno già provato Nemesis riguarda cosa accade quando una delle tue due carte obiettivo ti chiede di uccidere il tuo personaggio. La risposta è molto semplice: niente! Devi scegliere l’altra carta obiettivo! In apparenza, sembra un po’ approssimativo, ma credimi: essere certo che nessun altro giocatore stia pianificando di ucciderti (dato che ogni missione di omicidio è presente solo una volta) è un pensiero molto prezioso e confortante su una nave tartassata con a bordo degli Intrusi.

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