Anteprima: Carcosa

Oggi andiamo nella perduta Carcosa in un nuovo gioco di piazzamento tessere che, sulla base di Carcassonne, vi porterà nel mondo di Lovecraft.

Carcosa è un gioco per 1-4 giocatori di Nigel Kennington edito in Italia da MS Edizioni. Moltissime cose, a partire dal nome, vi ricorderanno Carcassonne, ma se avrete la pazienza di leggere questo articolo, proverò a spiegare perché, a mio avviso, non ne è un clone.

Ardono stelle nere, la notte è misteriosa, là dove strane lune s’aggirano nei cieli, ma ancora più strana è la perduta Carcosa.

Robert W. Chambers, Il Re in Giallo

Nella scatola

All’interno della scatola troviamo 88 tessere, una scheda dei culti, 36 meeple cultisti, 4 profeti, 8 criminali e 1 straniero, 24 segnalini pietra rituale, 8 carte, 5 illustrazioni e 8 segnalini supporto, un animeeple elefante.

Il setup

Sulla scheda dei culti posizioniamo le tessere in diverse pile, a seconda del numero dei giocatori, dopodiché ogni giocatore riceve una carta “Sede capitolare” e 10 meeple. Questi fungeranno da cultisti, profeta, e oracolo (vedremo tra poco cosa significa). Non tutti i cultisti saranno immediatamente disponibili e, se volete accorciare la durata della partita, basta riporne alcuni nella scatola, come da regolamento.

I giocatori ricevono poi 6 segnalini pietra rituale, con valori da 2 a 7 e siamo pronti a partire.

La partita

Nel proprio turno, un giocatore recupera sanità mentale (un cultista impazzito deve sostare due turni prima di poter tornar a vostra disposizione), quindi sposta il proprio profeta su una pila di tessere non occupata da un altro profeta, prendendone la tessera più in alto.

Le tessere sono double face. Il lato “instabile”, quello che è visibile sulla pila, non mostra la totalità delle informazioni del lato stabile, pertanto inizialmente sarete gli unici a sapere che tessera state mettendo sul tavolo.

Le tessere ritraggono diversi elementi di paesaggio: flussi energetici, conflussi, siti rituali, distretti e porzioni del lago Hali. Se vogliamo trovare dei paralleli con Carcassonne: strade, incroci, monasteri, città, campi. È possibile posizionare un proprio cultista su uno di questi elementi della tessera appena giocata soltanto se non è già controllato da un altro cultista.

Il piazzamento tessere, tuttavia, oltre al classico “metto una tessera in modo che il paesaggio combaci completamente”, ha una regola aggiuntiva: è possibile posizionare la tessera al posto di una posta precedentemente sul tavolo, a patto che sia ancora sul lato “instabile”, libera da cultisti e ogni elemento di paesaggio combaci con quelle circostanti.

È qui che il gioco inizia a diventare molto più articolato di Carcassonne.

Posto che abbiamo già una fase iniziale di scelta della tessera, che potreste voler prendere per favorire il vostro gioco o per rompere le scatole agli avversari, anche l’uso delle tessere ha un concetto fondamentale molto diverso.

Una volta completato un elemento di paesaggio, tutte le tessere coinvolte vengono voltate sul lato stabile, rivelando eventuali bonus sulle tessere e attivando reazioni diverse, a seconda del tipo di elemento di paesaggio completato. Potrete ottenere punti Potere Occulto (punti vittoria), caricare le pietre rituale (conferiscono bonus nel momento in cui vengono utilizzate), ottenere dei cultisti aggiuntivi…

Tutte le reazioni di cui sopra sono ambientate, pertanto avremo sacrificato cultisti nelle acque del lago Hali, interpretato uno degli atti del Re in Giallo in un teatro e via dicendo.

L’attivazione di alcune di queste reazioni, poi, avviene quando la tessera in oggetto si stabilizza, cosa che può avvenire sia perché l’elemento di paesaggio si è completato, sia perché un altro elemento di paesaggio della stessa tessera, ne ha causato la stabilizzazione. Insomma, il fatto di saper giocare a Carcassonne potrà essere vagamente d’aiuto, ma Carcosa ha logiche diverse.

Due le modalità di chiusura della partita: la fine di due delle pile di tessere e l’evocazione del Re.

Nel primo caso si calcolano i punti per gli elementi di paesaggio non completati, qui sì, come in Carcassonne, nel secondo avremo un culto che, con i giusti requisiti, può interrompere anzitempo la partita ed evocare il Re in Giallo, il giocatore in questione sarà dichiarato vincitore.

Conclusioni

Credo di avervi dato qualche elemento per capire come sia errato definire Carcosa un clone di Carcassonne. È verissimo che questo gioco ha attinto a piene mani dal titolo di Klaus-Jürgen Wrede, ma credo abbia saputo costruire un qualcosa di diverso su quelle fondamenta.

Certo, devo ancora giocare a Carcosa, queste sono impressioni derivate dalla lettura del regolamento che i nostri amici di MS Edizioni ci hanno fatto avere in anteprima, ma si tratta sicuramente di un gioco sicuramente dedicato a un pubblico diverso, a partire dall’ambientazione; Carcosa è un gioco più articolato e complesso, basti pensare che su Boardamegeek.com la complessità di Carcassonne è 1.93/5, mentre Carcosa arriva a 2.75/5.

Per gli amanti della varietà, sappiate che ci sono due mini espansioni incluse nella scatola di Carcosa: “I criminali” e “Lo straniero”. Nell’edizione italiana, poi, il regolamento include una articolata variante per il gioco in solitaria: il vostro culto si scontrerà contro tre fazioni avversarie: riuscirete a battere lo studioso, gli occultisti e gli investigatori?

Qui potrei aprire un discorso sul valore aggiunto che può avere una edizione italiana, questo ne è un lampante esempio, ma divagherei troppo.

Devo dire che sono piuttosto curioso come si comporterà una volta sul tavolo, ma di questo vi parleremo non appena l’avremo provato.

Potete preordinare Carcosa su MagicMerchant.it a meno di 40€.

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