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Il gioco sul comò – 7 Wonders Duel

Il gioco sul comò – 7 Wonders Duel

Ecco a voi 7 Wonders Duel, la versione per due giocatori di quello che da qualche anno ormai è considerato un grande classico dei family game.

7 Wonders Duel è un gioco di carte ideato da Antoine Bauza e Bruno Cathala e pubblicato da Asterio Press / Asmodee Italia nel 2015.

In breve:

  • Nome: 7 Wonders Duel
  • Tipologia: gioco di carte competitivo
  • Numero giocatori: 2
  • Tempo per partita: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nulla
  • Complessità: 2,5/5

In 7 Wonders Duel i giocatori competono nella crescita della propria civiltà e si sfidano sul campo militare, scientifico e nella costruzione delle meraviglie. In ogni suo turno, il giocatore sceglie una delle carte presenti sul tavolo e la utilizza per costruire la struttura corrispondente, scartarla ottenendo denaro o la utilizza come base per la costruzione di una delle proprie meraviglie. La partita si sviluppa attraverso una sfida sui campi militare e scientifico, i quali consentirebbero di raggiungere la vittoria prima di effettuare tutte e 3 le Ere di gioco. La scelta delle carte, però, risulterà fondamentale sia per fronteggiarsi su questi due ambiti, sia per racimolare i punti vittoria. È un gioco di equilibri che, se opportunamente mantenuti, non garantiranno la certezza della vittoria a nessuno dei due giocatori fino alla fine.


In dettaglio:

Componenti

  • 1 tabellone di gioco
  • 66 carte Epoca
  • 7 carte Gilda
  • 12 carte Meraviglia
  • 4 segnalini Esercito
  • 10 segnalini Progresso
  • 1 pedina Conflitto
  • 31 monete
  • 1 blocco segnapunti
  • 1 libretto delle regole
  • 1 scheda riassuntiva

Setup

Si pongono sugli opportuni spazi della plancia di gioco i 4 segnalini Esercito e 5 segnalini Progresso pescati casualmente; la pedina Conflitto, invece, deve essere posizionata al centro del tracciato militare.

Si dispongono le carte della prima Era come mostrano nella configurazione riportata nella scheda riassuntiva. Tutto è pronto, si può cominciare!

Come si gioca

La partita si sviluppa attraverso 3 Ere di gioco, a ognuna del quale corrispondono le rispettive carte disposte nelle relative configurazioni. Quando saranno finite le carte della prima Era si passerà alla disposizione delle carte della seconda Era secondo l’opportuna configurazione; così succederà anche per la terza Era, con la differenza che verranno aggiunte 3 carte Gilda scelte a caso coperte e mischiate con le altre.

Durante il proprio turno il giocatore può fare una e una sola delle seguenti azioni:

  • Costruire la Struttura: scegliendo una carta tra quelle rivelate e presenti nell’ultima riga delle configurazione delle carte, ne paga il relativo prezzo e la posiziona nel proprio lato di campo;
  • Scartare una carta: scegliendo una carta come prima, la rimette nella scatola e guadagna 2 monete + 1 moneta per ogni carta gialla già presente nel suo lato di campo;
  • Costruire una Meraviglia: scegliendo una carta come prima, la posiziona sotto la meraviglia che vuole costruire pagando il relativo prezzo della meraviglia e ottenendone dunque i relativi vantaggi.

Le carte vengono disposte in maniera tale che ogni giocatore potrà, durante il suo turno, prendere solo una carta tra quelle rivelate della riga più in basso dello schema di carte. Le carte sono disposte in maniera tale che alcune risulteranno “bloccare” la rivelazione delle carte della riga superiore e quindi impedirne la loro pesca. Nel momento in cui una carta non risulterà più bloccata dalle carte delle righe sottostanti, in quanto quest’ultime saranno già state pescate nei turni precedenti, essa verrà girata a faccia in su (nel caso in cui fosse a faccia in giù) e potrà essere presa in considerazione tra le scelte di pesca dal giocatore di turno.

Se un giocatore non ha le risorse necessarie per pagare una carta che gli interessa, può effettuare un commercio. Come funziona? È molto semplice. Il giocatore potrà comprare le risorse di cui necessita andando a pagare 2 monete + 1 moneta per ogni icona produzione di quella risorsa su una carta marrone o grigia dell’avversario. Ovviamente il commercio può essere effettuato per ogni risorsa mancante al giocatore e per ogni quantitativo necessario.

Fine del gioco

Ci sono 3 modi per poter vincere:

  • Supremazia Militare: vince immediatamente la partita il giocatore che riesce a portare la pedina Conflitto nella casella della capitale dell’avversario;
  • Supremazia Scientifica: vince immediatamente la partita il giocatore che riesce a collezionare 6 simboli scientifici diversi;
  • Vittoria Civile: Se si terminano le carte della terza Era e nessuno ha raggiunto le due condizioni di vittoria precedenti, allora si contano i punti vittoria e vincerà colui che, ovviamente, ne avrà ottenuti di più.

I punti vittoria sono dati dalla somma dei seguenti valori:

  • Punti relativi alla posizione della pedina Conflitto;
  • Punti presenti sulle carte Strutture (blue, verdi, gialle, viola);
  • Punti dati dalle Meraviglie costruite;
  • Punti forniti dai segnalini Progresso conquistati;
  • Punti relativi alle monete restanti, ogni gruppo di 3 monete vale 1 punto.

Conclusioni

Perché consigliarlo? Per quanto possa essere semplice nelle meccaniche, esso non si presenta mai banale e, grazie alle diverse strategie legate alle diverse condizioni di vittoria, permette di avere un’alta rigiocabilità.

  • Ambientazione: L’ambientazione è interessante, ma non si percepisce minimamente. Voto 5/10
  • Componenti e Grafica: Il formato mini europeo delle carte non consente di far apprezzare abbastanza le illustrazioni. Come nel gioco da cui trae ispirazione, le carte hanno lo stesso stile in disegni e simboli; disegni che si riescono ad apprezzare nella loro bellezza specialmente sulle carte Meraviglia. Voto 8/10
  • Longevità: Non rientra propriamente nella categoria dei filler ma ci si avvicina dannatamente. In ogni modo, le partite difficilmente risulteranno molto simili tra loro. Le strategie sono molteplici e consentono un’alta rigiocabilità. Voto 7/10
  • Interazione: 7 Wonders Duel fa un passo avanti nell’indice di interazione rispetto a 7 Wonders. Ciò a causa della modalità di pesca delle carte ma anche per via dello spostamento del segnalino Conflitto. L’interazione si fa quindi più direttaVoto 8/10

Voto finale: 8/10

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Matteo Mariella

Ingegnere energetico, coltiva diversi passioni, tra le quali il piano, la palestra, la lettura e, ovviamente, i giochi da tavolo.

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