Anteprima: Il gioco di Tex, fino all’ultima pallottola

Cranio Creations e Sergio Bonelli Editore firmano un gioco da tavolo dedicato a Tex, vediamo insieme di che si tratta.

Il gioco di Tex è firmato da Lorenzo Tucci Sorrentino, Giuliano Acquati e Simone Luciani, mentre i disegni sono di Fabio Civitelli.

La storia

La storia di Tex è ampiamente conosciuta, non starò a dilungarmi sull’incontro con Lilyth, su Brennan e Teller, o la guerra di secessione.

Tex è un ranger del Texas, durante le sue avventure è accompagnato dai suoi pard, Kit Carson e Tiger Jack e dal figlio Kit. Nel numero 77 di Tex, fa la sua comparsa El Morisco, uomo di scienza (e non solo), che aiuterà Tex in diverse occasioni, ma quella più importante è a partire dall’albo 101 (El Morisco, appunto), con la storia che sarà poi trasformata in un film nel 1985.

Tex in questi 70 anni ha affrontato un numero di nemici che tende all’infinito, tra questi abbiamo il più storico: Steve Dickart (in arte Mefisto), un prestigiatore che diviene esperto nelle arti della magia nera, Paco Ordoñez (in arte El Muerto), un furfante rimasto orribilmente sfregiato da un incendio e che incolpa Tex per le sue condizioni, Don Fabio Esqueda (in arte Lucero), capo di una sanguinosa banda di Apache Mescaleros.

Perché ho elencato questi personaggi, tra tutti? Beh, perché sono quelli che potrete impersonare ne Il gioco di Tex – Fino all’ultima pallottola, ovviamente!

Nella scatola

La scatola contiene un tabellone, 6 plance personaggio con le relative figure in cartoncino, 6 tessere velocità, 36 dadi personalizzati, 42 carte azione personale, 49 carte azione generica, 15 carte evento, 24 segnalini proiettile e un segnalino vittoria.

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Il gioco

Sulla scatola c’è scritto 2-6 giocatori, ma sarebbe molto meglio spiegare che si può giocare in 2, 4 o 6 giocatori, perché si tratta di un gioco a squadre e queste devono essere bilanciate.

La partita si svolge a round, nei quali le squadre si confrontano, lanciando i dadi e cercando di giocare carte per danneggiare gli avversari o favorire gli alleati.

All’inizio del round, viene rivelata una carta evento, che influenzerà i giocatori fino a che non verrà coperta da un’altra carta. È possibile che i risultati di alcuni dadi vengano annullati, che si debbano scartare carte o si possano rilanciare dadi, ad esempio.

Rivelato l’evento, si inizia a lanciare dadi, quando un dado riporta un simbolo che ci interessa, possiamo metterlo da parte, altrimenti potremo rilanciare a piacimento. Cosa impedisce che una persona rilanci all’infinito? Semplice: man mano che i giocatori hanno finito di lanciare i dadi, mettono il proprio personaggio sulla prima tessera velocità libera: i primi hanno dei bonus, l’ultimo subisce automaticamente una ferita, inoltre si procederà in ordine di velocità a svolgere le azioni.

Utilizzando i dadi è possibile:

  • Ottenere una carta azione generica (1 cappello)
  • Ottenere una carta azione personale (2 cappelli)
  • Ottenere una pallottola bonus, da usare come jolly al posto di qualsiasi simbolo (2 simboli qualsiasi)
  • Girare la prossima carta evento (2 ferri di cavallo)

A questo si aggiungono, ovviamente le carte azione: quelle generiche sono a disposizione di tutti, quelle personali sono più costose, ma più potenti. Il fine è quello di ferire gli avversari, che però hanno a disposizione delle carte schivata per evitare i danni (ammesso che abbiano i dadi per pagarle).

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Ogni ferita fa scartare un dado all’avversario, quando un personaggio ha 2 dadi o meno a fine turno, può riprenderli tutti e tornare a sei, ma la squadra avversaria sposta il segnalino vittoria di uno spazio verso il proprio simbolo.

Esauriti i dadi attivi, si parte con un altro round: nuovo evento, nuovi lanci di dadi e nuova fase azione, sperando nel Giudice Colt.

Quando la pila degli eventi si è esaurita o una squadra ha ottenuto il predominio sull’altra (il segnalino vittoria ha raggiunto uno dei due estremi), la partita ha termine.

Conclusioni

Avrete capito dall’incipit che sono un grande fan di Tex, per cui quando ho avuto l’opportunità di provare questo gioco, ne sono stato molto felice, anche se l’esperienza definitiva non è stata del tutto positiva.

Vi saluto così, con l’ultima copertina di Galep

Il regolamento non è chiarissimo sul fatto che le tessere velocità vadano messe esattamente in quell’ordine, ma dopo un round è diventato evidente come andavano piazzate, per cui non è stato un grosso problema.

Piazzare il personaggio di cartoncino con la base a incastro in un contesto frenetico, invece, non è esattamente ergonomico: il pezzo di cartone che si inserisce “a X” nella base scivola facilmente, rendendo complicata la gestione del personaggio. Una basetta in plastica (molto più stabile) avrebbe risolto la situazione.

Sempre rimanendo in ambito “praticità”, abbiamo le carte azione generica (che vanno scartate sul tabellone) e quelle azione personale (che vanno scartate sulla plancia personale), una differenziazione estetica sul lato anteriore della carta avrebbe aiutato parecchio a non mischiare le carte, cosa che accade spesso, invece.

Nulla da dire, invece, sui disegni, se siete fan di Tex vi riporteranno alla mente vari albi di questo fumetto che a tratti avverte un po’ di stanchezza, ma che non ci stanchiamo mai di leggere.

Venendo al gioco in sé, la prima partita è durata circa due ore, vuoi gli errori, vuoi i dubbi… ma è decisamente tanto. Alla fine il gioco è diventato “giriamo eventi a raffica per far finire la partita e far perdere l’altra squadra, tanto siamo in vantaggio”, salvo poi trovare un evento che ha danneggiato la squadra in vantaggio, riportando in parità la situazione.

La mia idea è che 15 round siano veramente troppi, per cui si potrebbe adottare una regola casalinga e scartare a inizio partita 5 carte evento, accorciando di un terzo la durata.

A mio avviso, il problema di Tex – Fino all’ultima pallottola, è che un gioco del genere non dovrebbe avere carte che annullano altre carte, mentre sarebbe necessario un meccanismo che aumenti il numero di carte pescate, altrimenti avrete dei turni in cui non succede nulla perché ogni giocata viene vanificata, oppure in cui i dadi vengono sistematicamente spesi per ottenere carte. Se a questo si aggiunge che ogni ferita toglie un dado al giocatore e, di conseguenza, ne limita la possibilità di azione, diventa chiaro il motivo per cui la partita può protrarsi a lungo in una situazione di sostanziale stallo.

Un’altra perplessità riguarda l’ambientazione: usare El Morisco e Mefisto in uno scontro a fuoco è veramente strano, avendo a disposizione 70 anni di storie a cui attingere, avrei pensato più a Proteus, quel tanghero di Ruby Scott o La Tigre Nera da un lato, Jim Brandon e Gros-Jean o quel tizzone d’inferno di Montales dall’altro.

In definitiva, Tex – Fino all’ultima pallottola paga lo scotto di essere un prodotto con una licenza, che ne fa lievitare inevitabilmente il costo di copertina, ma può essere un gioco divertente, con un’anima caciarona, applicando qualche ritocco alle regole.

Quei satanassi di MagicMerchant.it vi danno la possibilità di preordinare il gioco di Tex, che uscirà il 13 aprile.

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