13 Indizi: anteprima
Dopo l’anteprima di ieri, sempre grazie a dV Giochi, oggi vi portiamo nella Londra del 1899 con 13 indizi.
Anche se di rado, quando leggo il regolamento di un gioco, mi assale una sensazione “Proust”iana, un’epifania che fa riaffiorare sensazioni sopite nel tempo: calde, confortanti, piacevoli. Ecco questo è quello che mi è successo leggendo di 13 Clues – 13 indizi.
Da ragazzo i giochi da tavolo erano una manciata: Risiko (tanto), Monopoly (poco), Heroquest (più quand’ero cresciutello), Kaleidos (il week end) e Cluedo. Ecco, Cluedo era quel titolo che potevo tranquillamente proporre a tutti e che trovavo spesso anche da amici, perché non ho mai visto nessuno sottrarsi alla sfida di risolvere un efferato crimine (a maggior ragione se si è visto il film, Giuda ballerino, il film! Fatevi un regalo, guardatelo “The Clue”, bellissimo!)
Torniamo a noi, qualche tempo fa sono stato pescato come un tonno dalla sapiente opera di marketing di dV Giochi e dalle immagini “motifacciosbavare” di un “nuovo gioco”, al che li ho stalkerati per un po’ e, per sfinimento, alla fine mi hanno mandato il regolamento. (Oh! se la sono voluta loro, la prossima volta facciano campagne di marketing meno allettanti!)
Il gioco, ve lo anticipo, pur rimanendo semplice racchiude dentro di sé tutto ciò che mi piace dei titoli di questo genere.
In pratica abbiamo 10 carte assassino (maschi e femmina), 10 carte luogo (all’aperto e al chiuso) e 10 carte arma (a fuoco o corpo a corpo). Sei sotto-categorie, quindi, di 6 colori. A inizio partita, a seconda di quanti giocatori siedono attorno al tavolo, si scartano tutte le carte di certi colori Ogni giocatore posiziona dietro il proprio schermo 2 basette di plastica e una cartellina top secret dentro la quale mettere un foglietto degli indizi preso dal relativo blocchetto; qui a mano a mano spunteremo persone armi e luoghi non più sospetti durante le nostre indagini.
Davanti al proprio schermo, quindi visibile a tutti, ogni giocatore posiziona 1 segnalino lente d’ingrandimento e un leggio. Le carte rimanenti si dividono per tipo (persone/luoghi/armi) e se ne dà una per tipo ad ogni giocatore, poi si mescolano e se ne danno 2 casuali a ognuno; tutti quindi cominciano con una mano di 5 carte; quelle che avanzano si mettono su una plancia centrale (l’informatore). Ora i giocatori guardano la propria mano e scelgono un personaggio un’arma e un luogo da posizionare, dopo che tutti saranno pronti, contemporaneamente sul leggio del giocatore alla propria sinistra. Questo “tris” di carte sarà quindi noto a tutti tranne a lui, questo vuol dire che tutti conosceranno tutte le carte sui leggii tranne quelle messe sul proprio dal giocatore alla propria destra. le 2 carte rimanenti a ogni giocatore vengono piazzate sulle basette in plastica protette dal proprio schermo, a proprio uso esclusivo!
Lo scopo di ognuno è risolvere il proprio caso, ovvero l’ignota tripletta di carte che ha sul proprio leggio.
Se la preparazione può sembrare un po’ elaborata, il gioco di per sé scorre via fluido perché al proprio turno un giocatore deve:
- prendere una lente di ingrandimento dal centro del tavolo, se non ne possiede più. Se sono finite le prende da un altro giocatore a scelta.
- dopodiché può investire il numero di lenti che desidera in una o più delle seguenti azioni, anche ripetendo più di una volta la stessa se lo desidera.
- infine il turno passa al giocatore successivo
Le azioni possibili sono:
- Interrogare un testimone: si da una delle proprie lenti a un giocatore, e gli si chiede quante carte vede di un certo colore o quante carte vede di una certa categoria (persone, luoghi, armi) o quante carte vede di una certa sotto-categoria (es. donne). L’interrogato deve rispondere correttamente ma attenzione nella risposta DEVE includere, oltre alle carte che vede sui leggii altrui, anche quelle che ha sui propri piedistalli!
- Consultare l’informatore: dopo aver dato una lente a chi ne ha di meno, un giocatore può consultare una delle carte disponibili sulla plancia centrale!
- Formulare un’accusa: dopo aver dato una lente a chi ne ha di meno, un giocatore può dare la soluzione al proprio caso dichiarando una persona, un’arma e un luogo. Se la soluzione è sbagliata poco male, lo stesso giocatore può continuare il turno con l’azione successiva, se vuole.
Che dire. Così su due piedi, senza averlo provato, sembra di avere a che fare con un ottimo deduttivo tendente al light. Manca forse un po’ il senso di competizione, visto che la soluzione non è comune per tutti ma ognuno persegue un’indagine propria. Passando ai dati oggettivi, così com’è strutturato è un gioco che scala egregiamente a un qualunque numero di giocatori (in due bisogna solo stare attenti a un paio di eccezioni). Inoltre dietro a 13 Indizi c’è un ottimo lavoro a livello artistico, se la qualità dei componenti e la politica dei prezzi saranno le solite dV saremo di fronte al solito gioco dal rapporto qualità prezzo eccellente!
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