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Charterstone: lente d’ingrandimento sul regolamento

Charterstone: lente d’ingrandimento sul regolamento

Come promesso, ecco la traduzione della pagina ufficiale del regolamento di Charterstone, più un’incursione dei nostri amici di Ghenos!

Per capire come funziona il regolamento di Charterstone, credo sia fondamentale leggere quanto scrivono sul sito di Stonemaier, iniziamo da una panoramica sul gioco.

Si tratta di un gioco per 1-6 giocatori concepito con una campagna di 12 partite, queste non dovranno essere obbligatoriamente giocate con lo stesso gruppo, ma va da sé che facendolo l’esperienza sarebbe più completa.

Al termine della campagna il gioco sarà fruibile nella sua interezza, ma difficilmente la vostra copia sarà uguale a quella di altri giocatori. Ci sono oltre 100 edifici, ma solo 36 posti sulla plancia, inoltre ci sono centinaia di decisioni diverse da poter prendere durante la campagna. Il gioco a cui potrete giocare alla fine della campagna, potrebbe quindi essere molto diverso da qualsiasi altra copia esistente.

Ecco la traduzione della pagina del regolamento.

Una delle caratteristiche che preferisco di Risk Legacy (e, in seguito, Pandemic Legacy), è che è molto facile giocare la prima partita. Il fatto che abbia giocato un sacco a Risk da ragazzino, ha aiutato, ma c’erano anche dei grossi buchi nelle regole, dove in seguito sarebbero stati incollati degli adesivi.

Rob Daviau avrebbe potuto introdurre una decina di nuove regole dalla prima partita, ma ha scelto di svelarle lentamente, rendendo più semplice ai giocatori la comprensione dei nuovi sistemi attraverso il bello della scoperta. Un’idea geniale.

Risk e Pandemic hanno dalla loro un sacco di gente che conosce le regole base. Charterstone non ha questo bonus, non ci sono fondamenta pregresse. Per questo motivo ho deciso che era fondamentale introdurre le regole in modo organico, col passare del tempo, dando persino ai giocatori il controllo sul momento in cui i nuovi contenuti vengono sbloccati, in modo da non rimanere sopraffatti.

Durante l’ideazione di Charterstone c’è stato un momento in cui il regolamento di partenza era completamente bianco: aprendo la scatola c’era solo una nota che diceva “Leggi la carta n. 1”. La carta #1 aveva alcune regole da imparare e, una volta comprese, si sarebbe dovuto attaccare la carta (adesiva) sul regolamento, per continuare con la carta n. 2.

Abbiamo fatto un po’ di test, ma abbiamo capito che quando le regole vengono introdotte in questo modo, c’è una possibilità molto più elevata che i giocatori si perdano qualcosa di importante, rispetto a quando ci sono delle fondamenta su cui costruire. Per questo motivo alcune regole sono state inserite nel regolamento (che ora si chiama “Cronache”), mentre alcune altre carte vengono sbloccate tramite il sistema. Come viene spiegato a pagina 1, il gioco caldeggia la lettura completa delle Cronache da parte di almeno un giocatore prima della Partita 1.

Ecco quindi cosa vedrete qui sotto, le regole fondamentali del gioco. Ci sono buchi in queste regole, che verranno riempiti in momenti diversi, durante la campagna. A volte avrete persino nuove regole che andranno a sostituire quelle precedenti, il tutto tramite un sistema di adesivi da staccare da una carta e incollare in un posto preciso nelle Cronache, ecco perché il regolamento ha l’aspetto di una raccolta di carte.

Abbiamo chiesto a William di Ghenos di aggiungere qualcosa, ecco cosa ci ha raccontato della sua esperienza con Charterstone.

Diciamo che di giochi ne ho visti passare oramai “sotto il ponte”, ma con Charterstone è stato amore a prima vista. Vi dirò veramente poche cose, onde evitare qualche spoiler, ed all’interno di questa grandissima e bellissima scatola ce ne sono molti. La traduzione è stata imponente, la quantità di carte, adesivi e materiale è veramente tanta. Aspettatevi dei colpi di scena improvvisi, dettati dall’umore del Sempre Re, avrete la libertà di prendere decisioni che più vi aggradano, potrete sentirvi dei ribelli o dei servitori leali, svilupperete il vostro villaggio come vorrete. Sarà un’esperienza a dir poco pazzesca, il vostro Charterstone sarà diverso da tutti gli altri.

Veniamo infine a ciò che si può leggere sul regolamento, ve lo traduco per praticità.

Innanzi tutto veniamo avvisati di non guardare o mescolare le carte, che vanno tolte dal cellophane e riposte nell’Indice, ovvero la scatola con chiusura magnetica dal quale le prenderemo quando le istruzioni ci diranno di farlo.

Pagina 2 riporta il setup, ci sono già tre spazi vuoti prima della preparazione del gioco, la IV regola spiega come prepararsi alla prima partita, la VI spiega l’utilizzo dei segnalini influenza, sappiamo sin da subito che ne abbiamo 12 a testa (almeno inizialmente) e che è molto difficile ottenerne altri.

Pagina 3 ci parla delle carte: durante la campagna diversi tipi di carte verranno aggiunti a un mazzo “innovazioni”, si tratta di risorse comuni che potremo ottenere tramite l’utilizzo di alcuni edifici. Tra queste carte troviamo anche gli assistenti, quando si ottiene un assistente senza nome, è possibile “battezzarlo” scrivendo il nome sulla carta. [Nota: se volete scrivere sulla mia copia del gioco (cosa per me inconcepibile, tra l’altro) dovrete sottoporvi a un test sulla grafia].

In questa pagina viene introdotto il concetto di “cassa”. Per problemi di produzione, non è stato possibile realizzare una busta da aprire per ogni “cassa”, pertanto aprire una cassa significa consultare la Guida dell’Indice e prelevare dall’Indice le carte indicate (ed eventuali altri oggetti).

Pagina 4 (regola 15) spiega il cuore del gioco: nel proprio turno puoi a) utilizzare uno dei tuoi lavoratori su un edificio (se è occupato, restituite il segnalino occupante al giocatore proprietario) oppure b) recuperare tutti i tuoi lavoratori dalla plancia. Pagato il costo di utilizzo dell’edificio, è tempo di godere dei benefici. Gli edifici base (regola 17), già disegnati sulla plancia, consentono di costruire altri edifici, aprire casse (regola 19), ottenere PV (regola 20) e scambiare risorse per denaro o carte. Le regole successive parlano di rendita per tutti i giocatori (regola 24, non attiva nella partita 1) e della fine della partita (regole 25 e 26).

Come avete visto, ci sono moltissimi spazi bianchi, Charterstone è un gioco tutto da scoprire. Tenete d’occhio MagicMerchant.it, a breve sarà possibile preordinare questo gioco.

Francesco "The Doctor"

Fondatore di Geek.pizza è stato per anni amministratore di Italiansubs con il nick di zefram cochrane prima di partire per strani e nuovi mondi. Tecnico informatico e traduttore, ama i telefilm, i giochi da tavolo e la pizza.

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