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Lo spacciagiochi: Kryptos

Lo spacciagiochi: Kryptos

Cranio porta a Lucca un gioco su codici da decrittare, ho avuto modo di giocarci in anteprima, e Kryptos ha sedotto pure mio padre.

Kryptos è un gioco di Piotr Siłka per 3-6 analisti di codici segreti della durata di 15-20 minuti, dove magari l’ambientazione non si sente più di tanto, ma il gioco è decisamente ottimo per catturare un pubblico davvero variegato, dal giocatore esperto, al neofita.

Scopo del gioco è decrittare un codice, di cui ognuno di noi detiene un frammento, chi riuscirà a comprenderlo per primo?

Nella scatola

48 carte codice (1-48) + 6 carte punteggio, 48 segnalini di plastica trasparente, 6 segnalini punteggio e una plancetta con il codice.

Le carte codice hanno quattro colori (12 carte per colore) ed esiste un pari numero di segnalini di plastica trasparente per ogni colore.

La storia

Quella di Enigma è una storia interessante, nel 1918 Arthur Scherbius ed E. Richard Ritter fondarono la Scherbius & Ritter, subito dopo aver brevettato una macchina per la cifratura, ma Enigma nascerà solo nel 1923. Al primo modello (Enigma A), seguirono diversi miglioramenti e nel 1925 venne adottata dalla tedesca Marina del Reich che ne fece realizzare una propria versione nel 1928: Enigma G. Nel 1930 entrerà invece in servizio Enigma I, 12 Kg invece dei 50 del primo modello e un altissimo grado di sicurezza.

I Polacchi riuscirono a violarne il codice nel 1932, ma nel 1940 i Tedeschi cambiarono procedura ed Enigma arrivò ad avere un ruolo fondamentale nella Seconda Guerra Mondiale.

Se avete visto The Imitation Game avete un’idea di come continua la storia, ad ogni modo oggi avete modo anche voi di cimentarvi nella decrittazione dei codici di Enigma grazie, appunto, a Kryptos.

Il setup

Riponete nella scatola le carte che non vi servono, come indicato dal regolamento, e copritene i valori sulla plancetta grazie ai gettoni colorati e distribuite le rimanenti ai giocatori.

Ogni giocatore riceve gettoni colorati in quantità uguale alle carte nella propria mano, una carta punteggio e un indicatore punteggio, che posizionerete sulla casella “2”.

Ogni giocatore deve mettere in ordine crescente, da destra a sinistra, le proprie carte, a questo punto tutti i giocatori, a turno, ne riveleranno una, girandola in modo che sia visibile agli avversari, ma senza cambiarne il posto nella mano. Si procede infine a un secondo giro: ogni giocatore avrà ora due carte rivelate e ne coprirà i relativi numeri sul tracciato con i propri gettoni trasparenti.

Sarà stato saggio rivelare le uniche carte verdi che avevo? Probabilmente no: avrei fatto meglio a tenermi un gettone verde per confondere gli avversari…

La partita

Durante il proprio turno, un giocatore può solamente indicare una precisa carta non rivelata nella mano di un avversario, e provare a indovinarne il valore.

La seconda da sinistra è il 12?

Le informazioni a nostra disposizione sono l’ordine crescente delle carte, il colore dei gettoni rimasti davanti agli avversari e le domande che gli avversari hanno fatto finora.

No, siccome Mario ha chiesto a Marina se aveva il 12 e lei ha detto di no, è evidente che la tua terza carta da sinistra è il 12.

Se il giocatore ha indovinato la carta ottiene tre punti, l’avversario la volta in modo che sia visibile a tutti e pone uno dei suoi gettoni colorati sul numero corrispondente sulla plancetta centrale: ora tutti sapranno che quel numero è già stato rivelato. Se il giocatore non ha indovinato, potrà spendere 1 punto vittoria per fare una seconda domanda (anche a un’altra persona), ma solo una volta per turno.

Non appena un giocatore raggiunge 15 punti, ha inizio l’ultimo turno, dopodiché chi ha più punti è il vincitore.

Conclusioni

Partiamo subito dagli aspetti negativi: dopo un po’ potrebbe farvi male la mano, visto che dovete tenere le carte a ventaglio ben aperte, attorno al tavolo abbiamo definito che stringere un po’ meno la mano è la soluzione giusta, tanto le carte non scappano. Seconda cosa: i “pirulini” segnapunti sono brutti, ma brutti, eh! Anche un dischetto di plastica sarebbe stato meglio di quel cosino, che non è piaciuto a nessuno di coloro che hanno provato il gioco con me.

Detto questo, veniamo al perché, invece, io consiglio questo gioco.

Poter spiegare le regole velocemente è fondamentale con giocatori alle prime armi e Kryptos consente di farlo, le regole possono essere un po’ complicate da alcune varianti disponibili nel regolamento, se volete provare qualcosa di diverso, ma personalmente preferisco la modalità base, anche avendo attorno al tavolo giocatori esperti.

La durata della partita è molto contenuta e coinvolgente, tant’è che mi sono sentito dire “ma non andiamo avanti fino a rivelare tutte le carte?”, e siamo finiti a fare un’altra partita.

Di tutti i giochi di deduzione che ho provato, questo è uno dei più rapidi e semplici, certo, l’ambientazione non si sente chissà quanto, ma l’esperienza al tavolo è stata positiva per tutti, persino mio padre (notoriamente restio a sedersi al tavolo a giocare), alla fine mi ha chiesto: “Quanto costa? Voglio regalarne due!”. Lo trovate su MagicMerchant.it a meno di 15€, in una scatoletta compatta che però ha lo spazio sufficiente a ospitare le carte imbustate (in un gioco del genere è fondamentale che non vi siano carte con segni, ovviamente).

Carino, consigliato, se siete a Lucca passate da Cranio a provarlo, altrimenti approfittate degli sconti di Magic Merchant per tutti quelli che #luccant, non ve ne pentirete.

Francesco "The Doctor"

Fondatore di Geek.pizza è stato per anni amministratore di Italiansubs con il nick di zefram cochrane prima di partire per strani e nuovi mondi. Tecnico informatico e traduttore, ama i telefilm, i giochi da tavolo e la pizza.

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