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Ludopedia: I Giocatori dello Zodiaco (Terra)

Ludopedia: I Giocatori dello Zodiaco (Terra)

TORO, VERGINE e  CAPRICORNO affrontano i giochi con la calma e la ponderazione necessarie a conseguire gli obbiettivi… e anche a volte a far uscire dai gangheri gli avversari!

Continua con questa seconda puntata la nostra mini-rubrica sui segni zodiacali e il loro modo di giocare (le altre puntate le trovate qui). Stavolta i protagonisti sono i segni di Terra, elemento solido, concreto e dotato di una vitalità tutta nascosta…

 

TORO (il segno dei costruttori)

I Toro sono dei pragmatici: vogliono vincere, ma non ad ogni costo e tenderanno sempre a prendere decisioni molto ponderate, con l’intento di controllare le perdite più che ottenere un beneficio immediato. La loro tattica è lenta, perseverante e concreta e quando giocano non guardano molto ai colpi di fortuna o alle vittorie eclatanti: costruiscono il loro successo un mattone alla volta, valutando sempre i pro e i contro di ogni situazione, il rischio contrapposto al guadagno. Non si possono mai dare per scontati, perché, come nel gioco della dama, per loro “fare filotto” a fine partita è una vera arte. Per questo sono in genere attratti da giochi in cui le cose si fanno “un po’ alla volta” non ci sono decisioni urgenti da prendere:

CAYLUS, (2-5 giocatori, 12 anni in su, 90-120′) contiene molte delle passioni di questo segno: la costruzione di una torre, il finanziamento attraverso l’acquisizione di risorse e il piazzamento di lavoratori secondo delle meccaniche per nulla scontate.

JEWELS, (2-5 giocatori, 8 anni in su, 60′) pone i giocatori nei panni di gioiellieri che dovranno accaparrarsi le pietre più preziose per forgiare splendidi gioielli da vendere alla nobiltà! Ma dovranno fare i conti anche con imprevisti, eventi, mostri e mercenari che li attenderanno nelle città che dovranno visitare.

RUSSIAN RAILROADS, (2-4 giocatori, 12 anni in su, 90-120′) riprende le meccaniche di piazzamento lavoratori del già rodato Railroad Revolution rendendole però un po’ più serrate: si può infatti aumentare le capacità di movimento delle locomotive, migliorare il dominio sulle linee ferroviarie o progredire tecnicamente.

ZHANGUO, (2-4 giocatori, 12 anni in su, 90′) gioco molto “ricco” di situazioni, in cui i giocatori sono gli emissari dell’imperatore con il compito di contribuire al processo di unificazione dell’impero; in che modo? Costruendo la muraglia cinese e le infrastrutture necessarie, reclutando lavoratori, gestendo la diplomazia…

ABOVE and BELOW (2-4 giocatori, 13 anni in su, 120′) il gioco della costruzione di un villaggio. In esso si devono gestire i lavoratori, costruire edifici e mandare i propri concittadini all’avventura nelle caverne che corrono sotto il villaggio stesso.

 

VERGINE (il segno dell’ordine e la logica)

I Vergine approcciano al gioco così come approcciano alla vita: in modo controllato. Per la prossima mossa hanno già valutato i pro e i contro… e magari anche per quella successiva… e quella dopo ancora. Sono strateghi eccezionali, per loro far quadrare le cose è una sfida che dà un piacere appena meno grande della vittoria finale. Unendo la pragmaticità del Toro alla strategia minuziosa del Leone il loro rischio è quello della paralisi da analisi: i loro insuccessi sono dovuti infatti più al loro arrovellarsi nei dettagli, perdendo di vista lo scopo ultimo del gioco… e questo perché se c’è una cosa che odiano dal profondo è che una loro azione meticolosamente preparata si trasformi in un insuccesso… cosa di cui si vergongnano profondamente. Per questo sono più indicati giochi ad alea assente, o quantomeno pienamente gestibile:

COTTAGE GARDEN, (1-4 giocatori, 8 anni in su, 60′) gioco “ad incastro” in cui ognuno deve coltivare il suo giardino avendo a disposizione due diversi campi da coltivare ed una selezione di fiori e piante da poter piazzare su di essi. Ciascuna varietà di fiori è raffigurata su tile di diversa forma e dimensione.

SANTORINI, (2-4 giocatori, 8 anni in su, 20′) è un gioco dalle meccaniche semplici ed immediate ma che possono costituire una sfida anche per le menti più… analitiche. In sostanza si tratta di costruire gli edifici di Santorini piano dopo piano, valutando le mosse degli avversari e stando attenti alle divinità invadenti…

BARENPARK, (2-4 giocatori, 8 anni in su, 45′) pianifica la costruzione di un parco a tema “orsi” e per far ciò si dovrà utilizzare al meglio lo spazio a disposizione per costruire rifugi per gli animali, percorsi per gli avventori, oltre a chioschi e servizi sanitari. A seconda di come un giocatore assembla il suo parco, può ottenere una serie di punti per le varie combinazioni di tessere.

OPHIUCUS, (1-4 giocatori, 12 anni in su, 60′) in cui a ciascun giocatore sono assegnate tessere coperte, poi ognuno a turno posiziona una tessera accanto ad un’altra carta per formare sequenze orizzontali o verticali di simboli corrispondenti ai disegni sulle carte costellazione con lo scopo di fare punti-stella!

SEIKATSU (1-4 giocatori, 10 anni in su, 30′) divertente gioco astratto dalla grafica orientale in cui bisogna posizionare fiori ed uccellini colorati all’interno del proprio giardino. I fiori vengono conteggiati a fine partita secondo un posizionamento in file, mentre gli uccellini danno punti a seconda delle dimensioni del gruppo.

 

CAPRICORNO (il segno dei calcolatori)

Il Signor Spock dell’Enterprise, che si rilassava facendo equazioni, doveva essere un Capricorno. Ai Capricorno non interessano le vittorie fulminee, plateali… loro godono nel costruire il proprio successo pezzo per pezzo, ma a differenza dei Toro, non tenteranno di minimizzare le perdite: faranno ciò che va fatto per perseguire il loro obbiettivo finale, senza se e senza ma. Il loro approccio al gioco è infatti molto realistico: sanno che per ottenere qualcosa, qualcos’altro andrà sacrificato e non hanno paura di farlo. Questo loro atteggiamento fa si che non si arrendano mai, nemmeno quando la sconfitta è quasi certa… quel “quasi” è una parola che con il sacrificio giusto, può essere piena di possibilità. Ai Capricorno si addicono giochi di pianificazione a lungo termine, che li mettono di fronte a delle scelte da fare:

CARCOSA, (1-4 giocatori, 12 anni in su, 45′) in cui ogni giocatore conduce un culto “lovecraftiano”: a turno seleziona una tessera-quartiere di Carcosa e la aggiunge al paesaggio; siti rituali, flussi energetici, torri e l’inquietante lago Hali, saranno la chiave del successo del culto… o la sua rovina.

CRY HAVOC, (2-4 giocatori, 10 anni in su, 60-120′) in cui fino a 4 razze si scontrano per ottenere il controllo delle risorse di un pianeta: ogni razza ha poteri unici, edifici che danno vantaggi particolari e le carte possono essere usate per costruire, esplorare o sacrificate per ottenere vantaggi in battaglia.

NIPPON (2-4 giocatori, 12 anni in su, 90′) un gioco di economia dal ritmo veloce e con strategie intriganti, ambientato in un epoca importantissima della storia giapponese, quando la grande potenza del sol levante è sorta e si affacciano le prime grandi aziende che ne faranno la storia successiva.

SUPER FARMER. (2-6 giocatori, 7 anni in su, 10′) gioco creato in maniera ingegnosa da un grande matematico polacco. E’ un gioco “economico” che aiuta ad apprendere come contare, predire, pianificare e gestire il rischio. Super Farmer è quindi utile a mettere in pratica queste capacita’.

WENDAKE (2-4 giocatori, 10 anni in su, 90′) il cui cuore è l’innovativa meccanica di selezione ed evoluzione delle tessere azione: a inizio partita tutti hanno le stesse nove, disposte in modo casuale, ma già dal secondo turno è possibile iniziare ad evolverle, ottenendo quelle avanzate, tutte diverse fra loro.

 

Ad ogni buon conto, qualunque sia il vostro segno, nulla vi impedisce di farvi un giro su MagicMerchant.it a caccia di offerte e giochi stellari!

Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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