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Ten-Games: 10 giochi a tema città

Ten-Games: 10 giochi a tema città

Per la Rubrica Ten-Games, questa volta trattiamo del tema della città: che sia una risorsa, un possedimento, un metodo di crescita o un insieme di case e botteghe dove piazzare i propri lavoratori…

Le città non sono solo luoghi, agglomerati di case e strade: sono esseri viventi che hanno un carattere, pregi e difetti, che crescono e invecchiano. Molte sono mostruose, alcune affascinanti, altre memorabili… non stupisce che stimolino la fantasia di un Game Designer…

BETWEEN TWO CITIES

Between two Cities è un veloce gioco di Matthew O’Malley, Morten Monrad Pedersen e Ben Rosset per 3 – 7 giocatori dagli 8 anni in su (durata 20′) che ci cala nei panni di indaffarati architetti ognuno intento a costruire ben due città: una con il suo vicino a destra, una con il suo vicino a sinistra. Sostanzialmente è un gioco di piazzamento tessere che rappresentano le parti di una città: fabbriche, negozi, parchi, ecc. Ogni città è costituita da un quadrato di 4×4 tessere che verranno via via piazzate sempre adiacenti alle precedenti e una partita si svolge in 3 round: nel primo round, ognuno pesca 7 tessere, ne sceglie due da posizionare e poi dovrà accordarsi con i vicini su quale delle due piazzare a destra e quale a sinistra per poi passare le restanti tessere in senso orario; nel secondo round le tessere pescate saranno solo 6, mentre nel terzo ridiventeranno 7 ma si passano in senso antiorario. Alla fine della partita si contano i punti vittoria che fornisce ogni città: ogni tipo di tessere, infatti, genera punti in modo diverso (in base alla loro adiacenza a quelle uguali, in combo con altre tessere, ecc) e ogni giocatore guadagna il punteggio della sua città che ne ha ottenuti meno. Chi alla fine totalizzerà più punti avrà vinto.

NORIA

Primo progetto dell’esordiente Sophia Wagner, è un gioco per 2-4 giocatori dai 12 anni in su (durata 70-120 minuti), basato sull’accumulo di risorse e la loro gestione. Scopo del gioco è diventare l’industriale più ricco di Noria, la città volante, aiutando l’impero a prosperare investendo in nuovi progetti scientifici, costruendo navi che solcano i cieli e realizzando nuove fabbriche. Il gioco ha un aspetto molto particolare dato da un meccanismo di selezione azioni dipendente dal movimento di una serie di ruote(!) di cartone: le azioni su queste ruote permettono di raccogliere tre tipi di risorse (il giocatore comincia con una per ogni tipo), tramite i suoi aeromobili, spostarsi sulle varie tessere-isola volante accanto al tabellone (prendendovi un nuovo aeromobile o piazzandoci una fabbrica che fa ottenere gettoni-conoscenza e trasforma le risorse in merci), produrre merci attivando le proprie fabbriche, migliorare uno dei propri dischi (che così può essere attivato 2 volte per turno), prendere un nuovo disco in città da inserire nelle ruote, oppure pagare risorse/merci per far avanzare una delle proprie pedine su una scala di vittoria, o infine attivare di nuovo un disco tra quelli usati nel turno in corso grazie a un disco jolly. Il più astuto e prolifico mercante/investitore sarà il vincitore.

HONSHU

Gioco di carte di Kalle Malmioja per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su (durata 30-40′), Honshu ci catapulta nel Giappone feudale, dove influenti famiglie cercano di accrescere il proprio prestigio facendo crescere le città in cui risiedono. Una partita consta di dodici round e ogni round è diviso in due fasi: una prima fase “di asta” in cui ogni giocatore gioca una delle sue carte coperte (con un valore variabile da 1 a 60), per poi passare alla fase successiva in cui, nell’ordine deciso dall’asta, i giocatori prendono i terreni che preferiscono e li giocano sulla propria mappa in modo che  almeno un riquadro della nuova carta si trovi al di sopra o al di sotto di almeno un riquadro delle carte che sono già sulla mappa. Oltre al suo valore, ogni carta riporta 6 quadrati (2×3) che rappresentano appezzamenti di terreno, ognuno con caratteristiche diverse: Foresta (vale 2 punti), Città (si conteggia solo il gruppo più consistente, 1 punto per quadrato), Siti di produzione (generano immediatamente un cubetto risorsa blu, marrone, grigio o giallo), Industrie (producono punti vittoria se un cubetto del colore corrispondente ci viene posto sopra), Laghi (che danno punti utili a risolvere gli spareggi). Alla fine si procede al calcolo dei punti vittoria. Di Honshu abbiamo anche una interessante ed esauriente recensione proprio qui .

MACHI KORO

Un gioco di Masao Suganuma per 2 – 4 giocatori dai 10 anni in su (durata 30′), in Machi Koro ogni giocatore è il Sindaco della città di Machi Koro, appunto e dovrà vedersela  con i suoi cittadini e le loro esigenze: lavoro, parchi a tema, un paio di caseifici e forse anche una torre radio. E non sarà certo una impresa facile, dato che la situazione di partenza consiste in un campo di grano, una panetteria e un unico dado e lo scopo è rendere Machi Koro la città più grande della regione costruendo tutti i “punti di riferimento” necessari… guadagnando reddito dalle migliorie, costruendo opere pubbliche e rubando dalle casse dei loro vicini. Durante il turno, ogni giocatore tira uno o due dadi (quando la stazione glielo permette): se la somma dei dadi lanciati corrisponde al numero di un edificio posseduto da un giocatore, lo si attiva e se ne ottiene l’effetto; in alcuni casi, infatti, anche gli avversari potranno trarre beneficio dal tiro di dado di un giocatore. Quindi, sviluppando e guadagnando denaro, un giocatore può costruire un “punto di riferimento” o un nuovo edificio, facendo incrementare la ricchezza della propria città, ricchezza utile per sviluppi futuri. Il primo giocatore a costruire tutti i suoi punti di riferimento vince!

 

CADWALLON – La città dei ladri

Spin-off, prendendo il termine in prestito dalle serie televisive, del celebre gioco di miniature Confrontation, dove Cadwallon è una città in cui la magnificenza di nobili e cortigiani si confonde con la crudeltà e la mancanza di scrupoli di individui dalla dubbia fama, è un gioco di Pascal Bernard e Laurent Pouchain per 2-4 giocatori dai 10 anni in su (45′), in cui ogni giocatore è a capo di una banda formata da 4 ladri con abilità uniche, che devono portare a termine proficue missioni senza farsi randellare dalle due guardie cittadine di pattuglia (e dagli avversari). Ogni banda ha un numero totale di punti azione che spende per far muovere tutti i suoi componenti facendoli correre per la città, scassinando bauli o spaccandoli alla ricerca di denaro e preziosi per aumentare la ricchezza della propria Gilda. Ma la competizione è serrata e spesso le bande rivali troveranno più comodo sottrarvi il bottino che andarselo a cercare. Carte Evento, missioni variabili e un sistema particolare di calcolo dei punti in base alle quantità rendono Cadwallon – La città dei ladri un gioco per niente scontato e dotato del fascino della città di cui porta il nome. Il regolamento è piuttosto semplice ma le meccaniche lo rendono un gioco piuttosto tattico e la dotazione grafica e scultorea lo rendono un piccolo scorcio di Aarklash (il mondo di Confrontation). Ne trovate una Ludografica qui.

CITY OF IRON (seconda edizione)

In un mondo smaccatamente steampunk, fatto di macchine, magia e denaro, da 2 a 4 giocatori dai 13 anni in su, competono per costruire una grande nazione in un gioco di Ryan Laukat (love love love) (durata 120′). I giocatori sono leader di una delle quattro nazioni rivali: gli operosi umani, i rospi ingegneri, gli eruditi cresariani o gli intelligenti hogmen e dovranno produrre beni come parti di macchine e demoni imbottigliati per guadagnare ricchezza, o ricercare tecnologie per lo sfruttamento del vapore, reclutare mercenari per controllare il continente, costruire golette o dirigibili per raggiungere terre lontane e isole volanti e costruirvi nuove città. Poiché le città hanno capacità limitate, sarà necessario decidere cosa tenere e cosa demolire quando si costruiscono strutture avanzate, rendendo necessaria la continua esplorazione e annessione di nuovi territori e nuove città al proprio dominio. La seconda edizione di questo gioco si presenta come un upgrade della prima: alcune carte hanno una nuova veste grafica, le carte che generano esperienza sono state ribilanciate e i giocatori hanno obiettivi di punteggio di fine partita diversi a seconda delle loro carte contrattuali e delle regioni che controllano, e non sono più tutti in competizione per lo stesso set di bonus di fine partita.

NOXFORD

Noxford è un gioco di Henri Kermarrec per 2- 4 giocatori dagli 8 anni in su (20-40′) in cui ogni giocatore guida un sindacato criminale e fa affidamento sui suoi luogotenenti e scagnozzi per prendere il controllo dei quartieri più ricchi e prosperi della città steampunk di Noxford appunto. Nel gioco i vari quartieri della città sono rappresentati da carte che vengono piazzate a turno sul tavolo, adiacenti le une alle altre, in modo che tocchino almeno due carte già i gioco e con due bordi allineati alle carte che toccano. I giocatori inseriscono le carte che sono sotto l’influenza del loro sindacato, o le carte neutrali che rappresentano i quartieri ricchi (che danno punti vittoria rappresentati dai simboli riportati sugli stessi) e le caserme (che annullano l’influenza del sindacato attorno a quelle aree). Il gioco ha termine quando un giocatore piazza la sua ultima carta sindacato e si procede così al calcolo dei punti vittoria: i giocatori vincono i distretti neutrali solo se hanno più carte sindacato rispetto ai loro avversari. I distretti neutrali assegnano 1 punto vittoria per simbolo e un bonus +2 se il distretto rappresenta il tipo preferito del sindacato del giocatore. Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria controlla la città e vince la partita!

SANTORINI

Santorini è un gioco di Gord! (Gordon Hamilton) per 2 – 4 giocatori dagli 8 anni in su (20′) ed è una rivisitazione dell’edizione 2004 che era puramente astratta, e che l’autore ha sviluppato e migliorato. Fondamentalmente è un gioco di strategia piuttosto semplice ma con sufficiente profondità di gioco e contenuti da renderlo interessante anche per i giocatori più esperti: ogni turno consiste in 2 fasi: la prima consiste nello spostare uno dei propri costruttori in uno spazio adiacente, sia rimanendo allo stesso livello che spostandosi ad un livello più alto o più basso, la seconda costruire un livello di edificio adiacente al costruttore che si è spostato. Quando si dovrebbe costruire al di sopra sopra del terzo livello, si posiziona invece una cupola, rendendo quello spazio non più accessibile. Vince chi per primo riesce a costruire il terzo piano di un edificio. L’attuale edizione è implementata anche dalle carte degli Dei che possono modificare sensibilmente l’andamento della partita (ogni dio possiede un’abilità peculiare) e sono in grado di aggiungere un pizzico di complessità ad un gioco piacevole ma piuttosto semplice.

CARCOSA

Diciamo subito che Carcosa è molto simile al celebre Carcassonne, anche perché letterariamente parlando, le due città sono l’una lo specchio dell’altra. E’ un gioco di Nigel Kennington per 1 – 4 giocatori dai 12 anni in su (45-60′) in cui ogni giocatore è a capo di un culto intento a costruire e sfruttare la misteriosa Carcosa, città dalle soprendenti architetture barocche e dai molti lati oscuri, affacciata sul mistico lago Hali. La città viene costruita una tessera alla volta dai giocatori che di turno in turno dovranno fare in modo di piazzare i quartieri, i cerchi di potere, i flussi energetici e le inquietanti parti del lago in modo da poterci poi piazzare i propri cultisti e guadagnare i punti vittoria. Ma Carcosa non è una città normale! Le tessere piazzate vanno prima rese stabili perché diano punti, e l’energia ricavata dai flussi potrebbe essere usata anche dagli altri culti per caricare i poteri di 6 pietre mistiche che possono influenzare notevolmente l’andamento della partita. Il gioco finisce quando due delle 6 pile di tessere finiscono, determinando il calcolo del punteggio finale e la dichiarazione del vincitore, oppure se si acquisiscono abbastanza punti vittoria da intraprendere il rituale per l’evocazione del Re in Giallo in persona… chi lo fa, vince automaticamente la partita. Trovate una Ludografica di questo splendido gioco proprio qui.

CRISIS AT STEAMFALL

Crisis at Steamfall è un avventuroso gioco di Tom Stasiak per 1 – 4 giocatori dai 13 anni in su (60 – 120′) ambientato in un mondo a metà strada fra il fantasy e il fantascientifico, molto simile allo steampunk e con una grafica molto caratteristica. Ogni giocatore controlla un personaggio con abilità uniche ed esplora le aree proibite di una città misteriosa che dovrà sfruttare al massimo se vuole avere la meglio sugli avversari. Durante il gioco potrà interagire con i suoi bizzarri abitanti e potrà sfruttare le risorse raccolte e le zone controllate per creare armi ed oggetti fantastici, modificandoli e aggiornandoli con le sue abilità e pezzi di tecnologia aliena sparsi per la città, con aggiornamenti artigianali o tecnologia aliena rubata. Il sistema di azioni tramite tabella sulla scheda del personaggio impone ai giocatori di pianificare attentamente le azioni future, e scegliere fra un vantaggio immediato e un più rischioso vantaggio a lungo termine non è mai scontata. Chiave del successo è sfruttare proprio la città che si esplora, fatta di plance modulari e luoghi-tessera diversi da partita a partita che possono dare risorse, tecnologia o vantaggi: le località visitate sono poste sotto l’influenza del giocatore che vi porrà il suo segnalino. GDT Live ne ha fatto un’ottimo video di presentazione che trovate qui!

 

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Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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