Meeple a colazione – Feudum

Meeple a colazione – Feudum

Mettetevi comodi, perchè non basterà qualche frase buttata qua e là per descrivere Feudum, titolo tanto meraviglioso quanto devastante. Anche le partite necessarie per capirlo del tutto non saranno poche, ma vi assicuro che ne varrà la pena.

Sarò sincera, io amo i giochi impegnativi, ma mai nessuno come Feudum, mi ha dato problemi nell’apprendimento del regolamento. Sembrerà ironico, ma certi Lacerda sono stati per me molto più digeribili rispetto a questo. Non so quale regola mi desse tanto filo da torcere, ma ora vi posso garantire che tutto risulta perfettamente in armonia con il resto e che non uscirà mai più dalla mia collezione.

Nato nella tranquillità di una cantina, come rivelato dallo stesso autore Mark Swanson, e dalla sua mente geniale, Feudum vede la luce grazie ad una fortunata campagna Kickstarter, che lo ha arricchito di espansioni e componenti migliorati, non presenti nella versione che vi presento oggi. Cercherò al più presto di recuperare anche le espansioni in questione, ma nel frattempo concentriamoci sul gioco base, portato in Italia da Ghenos Games, che ancora una volta sa guardare oltre l’investimento per aggiungere al catalogo titoli di indubbia qualità.

  • Lingua: italiano
  • Dipendenza dalla lingua: inesistente, ad eccezione del regolamento e di alcuni nomi sulle carte
  • Autore: Mark K. Swanson
  • Casa editrice: Ghenos Games / Odd Bird Games
  • Giocatori: 2 – 5
  • Età: 12+
  • Durata: 80 – 180 minuti
  • Anno: 2018
  • Meccanica: controllo e influenza aree, gestione della mano, scelta simultanea di azioni, maggioranza, programmazione azione/movimento
  • Tema: fantasy, medioevale, economia, avventura
  • Complessità: molto complesso

Il grande e suggestivo tabellone ci catapulta immediatamente in un coloratissimo regno fantasy, un tempo luogo di pace e benessere. Il tanto amato Re Daniel, inconsapevole di ciò che stava causando, decise di lasciare il controllo del  reame alla sua avara consorte Anne, prima di partire per un lungo viaggio nelle sue terre. Così facendo pose inconsapevolmente fine al suo glorioso regno, facendolo precipitare in un vortice di miseria e privazioni per tutti i sudditi, incapaci di tenere testa alle assurde tasse della regina. Così come i sudditi, anche noi siamo ormai stati esiliati e privati di ogni avere, ed in cerca di una rivincita cercheremo di ricostruirci la nostra fortuna, un feudo alla volta.

A recensione finita mi sono reso conta di non essere riuscita a riassumere tutto in poche parole, perciò vi lascio qui il link alle considerazioni, per chi volesse saltare direttamente al mio parere.

Componenti di gioco

Nella possente scatola si fanno spazio:

  • 1 Tabellone di gioco (delle dimensioni contenute di 107 x 41 cm)
  • 55 carte azione (11 per giocatore)
  • 16 carte Decreto Reale
  • 15 Pedine (3 per giocatore)
  • 20 Dischetti /Borgomastro (4 per giocatore)
  • 24 Tessere Regione/ Area Produttiva
  • 9 Vascelli
  • 44 Dischi Insediamento
  • 17 Sigilli Reali/ Grani del Rosario
  • 12 Bersagli Arciere
  • 1 Segnalino Era, 1 Dado Progresso, 1 Segnalino Primo Giocatore, 1 Sacchetto in stoffa
  • 50 Scellini
  • 2 Mostri in resina
  • 170 cubetti merce (30 Salnitro, 30 Zolfo, 30 Ferro, 30 Legno, 50 Cibo)
  • Regolamenti e schede riassuntive in Italiano, Cinese e Spagnolo

Neanche da nominare la qualità dei materiali, che seppur nella versione base, valgono tutti i soldi spesi. I mostri in resina, decisamente originali, si distinguono dal mare di pedine in circolazione. Tutti i token in cartone, le pedine in legno e dadi personaggio sono di ottima fattura, così come le grandi schede riepilogative, dettagliate quasi più di certi regolamenti. Unica nota dolente le carte che tendono leggermente a incurvarsi, forse per ricordarci l’obbligo morale di imbustarle a dovere.

Meccaniche di gioco

Il gioco si dipana in cinque Ere, di durata variabile, che si evolvono scoprendo determinate tessere sul tabellone. Quest’ultimo è diviso in regioni (Montagnosa, Dei Calanchi, Boscosa, Desertica, Marittima e Delle Isole), ad ognuno delle quali corrisponde una tessera per ognuna delle Ere. Durante la partita, migliorando i punti di interesse sparsi sulla mappa, o tramite il Dado Progresso, si eliminerà una tessera dell’epoca attuale o precedente, lasciando intravedere quelle successive. Per ogni Era, bastarà un numero sempre minore di tessere scoperte per far scattare quella successiva. La durata del gioco è quindi molto variabile, influisce principalmente il numero di giocatori, ma anche, strategicamente parlando, la frequenza con cui si effettuerà l’azione di miglioramento durante la partita.

Ogni giocatore riceve monete, cibo, 3 risorse a scelta, 7 Segnalini Influenza e le 3 pedine, ovvero 3 grandi cubi con i simboli delle 6 Gilde sulle rispettive facce. Una volta preparato il tabellone come da regolamento, la partita può cominciare. Simultaneamente i giocatori sceglieranno 4 (o, grazie a cubetti extra, 5) carte tra le 11 disponibili, e una alla volta, in ordine di turno, svolgeranno le azioni scelte.

Le azioni eseguibili tramite le carte saranno le seguenti.

  • Movimento, eseguito spostandosi seguendo strade, rotte marine, sottomarine o aeree, di un numero pari al totale delle pedine in campo. Il doppio movimento nel medesimo turno permetterà di accedere al tracciato del Viaggio Epico, che darà punti vittoria a fine partita.
  • Migrazione, con la quale metteremo in gioco, (o toglieremo) una pedina. Questa, che sembra un’azione di poco conto una volta schierato tutte e 3 le pedine, in realtà è indispensabile nel momento in cui ci servirà modificare il controllo sulle Gilde, magari nello stesso turno. Così come il costo di mantenimento ad ogni turno, anche schierare una pedina costerà un cubetto di cibo, una delle risorse più impegnative del gioco, soprattutto per l’inevitabile cadenza del suo utilizzo. Se non riusciremo a tenerli buoni neanche con il vino, un’alternativa al cibo, le pedine non sfamate torneranno a casa.
  • Influenza, che si ottiene posizionando Segnalini Influenza in corrispondenza delle proprie pedine. Ogni punto di interesse sulla mappa, (avamposto, fattoria, città) può ospitare al massimo segnalini di due giocatori diversi e solo uno dei due può averne il controllo. Tramite una semplice meccanica di maggioranze chi ha due segnalini controlla il territorio, scalzando l’eventuale governatore attuale e facendolo retrocedere a servo. Qui ne parliamo molto in breve, ma l’influenza, unitamente alle pedine ed agli eventuali feudi, sarà essenziale per il controllo delle Gilde, ovvero il motore del gioco.
  • Miglioramento, tramite il quale gli avamposti diventeranno fattorie, poi città e infine feudi. Ogni operazione richiede una risorsa da consumare, così come il feudo, che richiede un Sigillo Reale. Dal momento in cui creeremo un feudo, saremmo appunto vassalli e come tali dovremo dimostrare la nostra lealtà verso la corona, o perderemo (tanti) punti vittoria nel corso delle ere. Compiere azioni militari, più o meno onorevoli, ci salverà da una penosa perdita di punti. Ma attenzione ai dischetti che impiegheremo per il tracciato militare, perchè in tutto ne avremo solo 3, e se vorremo dedicarci a questo dovremo dimenticarci del Viaggio Epico. Se perderemo il controllo dei feudi, o non ne creeremo affatto, potremo dimenticarci di questo tracciato, ma sarà estremamente difficile mantenere la maggioranza sulle Gilde.
  • Esplorazione, tramite la quale pescheremo carte, in numero pari agli avamposti su cui avremo il controllo, tenendone una. Le carte Decreto Reale potranno essere bonus da usare una volta sola in partita, come cubetti, scellini, forza in combattimento, o carte da poter sfruttare per ribaltare le sorti della partita.
  • Tassazione, che analogamente all’esplorazione, premierà il controllo che esercitiamo sulle città, dandoci in cambio scellini.

  • Raccolto, con il quale riforniremo le nostre fattorie con risorse, pescate casualmente dal sacchetto. Egoisticamente, potremo decidere di tenerci parte del raccolto a discapito del nostro buon nome, sacrificando grani del rosario per sigilli reali.
  • Attacco, ovvero l’occasione perfetta per sfoggiare i mostri in resina, più belli che potenti, in realtà. Per eliminare pedine o feudi avversari avremo la possibilità di attaccarli, sommando matematicamente i valori di attacco e difesa delle parti coinvolte. Servi, sudditi, feudi, mostri e pedine hanno tutti valori di attacco e difesa diversi, e una parità tra attacco e difesa equivarrà ad una sconfitta per l’attaccante. Se, in caso contrario, l’attacco andasse a buon fine, la pedina tornerebbe dal legittimo proprietario, o nel caso del feudo, verrebbe eliminato dal tabellone, modificando nuovamente i valori delle influenze sulle gilde.
  • Difesa, che potrà salvarci in corner quando sentiremo aria di guerra dalle nostre parti, incrementando il nostro valore di difesa.
  • Ripetizione, ovvero la semplice possibilità di rigiocare una delle carte appena scelte, se permesso dalla carta stessa.
  • Gilda, ovvero un modo geniale per inserire 18 azioni (ebbene sì) in un’unica carta. Dietro alla sua apparente normalità, si nasconde il vero motore di gioco, in quanto ad essa saranno associate l’azione di Spingere, Tirare o Commerciare con ognuna delle 6 Gilde, collegate come in un anello tra di loro intorno al tabellone. Nello specifico, troviamo;
    • La Gilda del Contadino, alla quale vendiamo merci per scellini o cibo, tiriamo grani del rosario che diventano galline del pollaio e spingiamo risorse nella Gilda successiva, ovvero:
    • La Gilda del Mercante, dal quale acquistiamo risorse di prezzo variabile, tiriamo risorse dalla Contadina, e spingiamo merci all’Alchimista.
    • La Gilda dell’Alchimista, dal quale acquistiamo mezzi di trasporto (aeronave, sottomarino o nave) per muoverci sulla mappa, tiriamo merci dal Mercante, e spingiamo per creare barili di Krud o mezzi di trasporto.
    • La Gilda del Cavaliere, che ci venderà Segnalini Influenza in cambio si scellini, tirerà risorse dall’Alchimista per creare barili per contenere i suddetti Segnalini, e li sacrificherà spingendoli, per trasformarli in Sigilli Reali.
    • La Gilda del Nobile, nella quale, neanche a dirlo, acquisteremo sigilli, tireremo Segnalini Influenza per completare file di sigilli e li spingeremo per farli diventare grani del rosario.
    • La Gilda del Monaco, infine, permettere di acquistare grani del rosaio, tirare sigilli per aumentarne il valore o spingerli per trasformarli in galline del pollaio, aumentando così la capienza del granaio della Contadina.

Le azioni che potremo effettuare per una determinata Gilda dipendono dall’influenza che avremo su di essa. I Maestri di Gilda effettueranno l’azione di Spinta, migliore in termini di punti devozione dell’azione Tirare, riservata all’Operaio. Lo slot dell’Apprendista si aprirà solo in partite da 4+ giocatori ma non darà particolari bonus in termini di azioni. La posizione ricoperta nella Gilda, inoltre, ci darà punti al termine di ogni Era, rendendo indispensabile mantenere la posizione in alcuni momenti cruciali del gioco. In caso perdessimo una pedina, incapaci di sfamarla, un nostro feudo venisse distrutto o venissimo scalzati da un avamposto, dovremo modificare immediatamente l’influenza sulla Gilda.

Alla fine di ogni Era si procederà all’assegnazione dei Punti Devozione in base alle regioni in cui siamo presenti, al Prestigio di Gilda e alle Aree Produttive, che vedremo fra poco, e si sottrarranno punti per i malus dati dal tracciato militare. Al termine della V Era, oltre ai consueti punti, si aggiungeranno quelli di fine partita, dati dal tracciato del Viaggio Epico, dalle carte Decreto Reale con Sigillo Reale e dai Grandi Imperi, ovvero dagli punti di interesse controllati.

Gioco Avanzato

Come specificato nel “risvolto” di ogni carta, ci sono regole aggiuntive catalogate come gioco avanzato nel regolamento, che a mio parere, non sono in alcun modo opzionali. Ogni pedina, se in gioco, fornisce un bonus aggiuntivo in merito all’azione appena giocata. La pedina del Monaco, ad esempio permettere di muovere di uno spazio in più il monaco stesso, mentre la Contadina, permetterà di scegliere le risorse da tenere con l’azione di raccolto. Tramite il Nobile, svolgeremo un’azione militare decisamente ignobile, affamando il popolo, e rimuovendo servi avversari o sudditi dal tabellone, procedendo nel tracciato militare. Menzione speciale merita l’azione Gestire Aree Produttive, che nasce come alternativa, o meglio conseguenza, all’azione di Miglioramento. Ad ogni avamposto ottenuto riceveremo (salvo in casi particolari) una Tessera Produzione, le medesime tessere che si tolgono per far avanzare le Ere. Sul retro avranno tipi di produzione diversi, dal cibo agli scellini, e dovranno essere piazzate sul territorio, gestite da servi per essere produttive. In alternativa al Miglioramento, quando già avremo una di queste tessere, potremo decidere di piazzarla sotto un nostro servo, che da quel momento la gestirà. Alla fine di ogni Era bisognerà decidere se raccogliere le risorse appena create, prendendo solo 2 Punti Devozione, o lasciarle accumulare, e magari rubare dagli avversari, ma ottenere 4 punti.

Espansioni

Non avendo avuto modo di giocare con le espansioni, cito solo brevemente quelle incluse nella big box della campagna Kickstarter. Sono acquistabili anche a parte, ma abbastanza difficili da reperire, almeno per il momento. Con Squirrels and Conifers si crea volume sulla mappa tramite delle conifere sagomate, introducendo un’intelligente fonte di cibo da posizionarvi sotto (qui sostituito con cubetti rosa per facilitare chi ha difficoltà a distinguere i colori). Seals and Sirens aggiunge una sirena in legno, 1 carta Decreto Reale e dei piccoli token Tornado, mentre con Alter Ego abbiamo la possibilità di scambiare 6 delle 11 carte azione con versioni alternative. In ultimo, ma non per importanza, The Queen’s ArmyWindmills & Catapults apportano modifiche al numero di giocatori, introducendo la massacrante variante in solitario contro la Regina (e il suo diabolico cavallino) ed espandendo l’esperienza a 6 giocatori.

Considerazioni

Se siete arrivati fino qui leggendo la parte del regolamento, vi stringo la mano, e vi ringrazio per la pazienza.

La vostra costanza vi permetterà di capire meglio le mie considerazioni, proprio in relazione a quanto spiegato sopra. Partiamo dall’ergonomia, che è stato l’argomento di discussione più frequente nelle mie sessioni di gioco. Il tabellone così grande è sicuramente un pregio, tanto difficile da trovare altrove, quanto penalizzante. Sicuramente non si riuscirà ad intavolare ovunque, dovrete alzarvi spesso, soprattuto le prime volte, per guardare il lato opposto, ma, ammettiamolo, è un meraviglioso colpo d’occhio sul tavolo. Sparsi qua e là si posso trovare piccoli dettagli, a dimostrazione della cura maniacale del comparto grafico, ma con altrettanta frequenza vi troverete a chiedervi il perchè di fronte ad alcune scelte. Ad esempio l’aver scritto il prezzo delle merce nel posto riservato ai cubetti, così da doverli spostare ogni volta per vederne il costo, o i percorsi tra le città così simili tra loro. Dopo tante partite probabilmente li saprete a memoria, ma inizialmente, dove e come ci si potrà spostare con i vari mezzi di trasporto, sarà davvero scomodo da decifrare.

Nulla da dire sullo stile grafico scelto, così particolare da amarlo o odiarlo, senza mezze misure. Uno stile fumetto, drammatico e comico allo stesso tempo, che io amo morbosamente, se non fosse per i difetti elencati sopra. Sicuramente una scelta azzeccata, che alleggerisce il peso del gioco, in senso positivo, e illude il giocatore di essere davanti ad un gioco semplice.

Per quanto riguarda le meccaniche, di cui ho già ampiamente parlato, vi posso assicurare che una volta comprese, scorrono a meraviglia. Dopo diverse partite tutto vi sarà chiaro, e anche i turni scorreranno velocemente. Per quanto riguarda la scalabilità, l’ho trovato piacevole in tutte le formazioni, anche se in 2 cambia la natura delle partite. In 4 e in 5 lo spazio è poco, e l’influenza sulla Gilda diventa essenziale da mantenere.

Se posso darvi un consiglio, inserite nella confezione una manciata di dadi, meglio se piccoli, da usare per indicare l’influenza in ogni ruolo di Gilda. Cambierà continuamente, e senza dadi passereste metà della partita ad annotarvi i valori, senza contare le volte in cui vi perdereste dei cambiamenti per strada. L’azione di creare Feudi, che dal titolo sembrerebbe la base, risulta quasi superflua in meno di 4 giocatori, sopratutto per le penalità che nascono dal tracciato militare. Le partite più avvincenti le avrete sicuramente in 5 (non oso immaginare in 6 con l’espansione) con battaglie, furti di risorse e una buona dose di cattiveria.

L’impressione generale è che non tutto ciò che propone il gioco verrà usato a dovere, come i mostri e alcune carte. Inevitabilmente se ne prediligono alcune, in particolare quella Gilda, a discapito di altre che andranno usate solo di rado. Nonostante i suddetti “difetti”, la qualità generale del gioco non ne risente affatto, guadagnandosi di diritto un posto in collezione.

Una volta trovato il giusto gruppo di giocatori, risulta uno dei più stimolanti in collezione, per via della sua originalità. La sua quasi inesistente aleatorietà, se non per la pesca dal sacchetto di risorse, e le sue meccaniche così schematiche lo rendono estremamente soddisfacente se giocato con giocatori di pari esperienza.

Non un titolo per tutti quindi, ma solo per veri cultori del genere, che non rabbrividiscono davanti a sessioni potenzialmente lunghe. Estremamente positivo il fatto che dalla metà in poi la partita si faccia più veloce, senza inficiare troppo sulla capacità di concentrazione dei giocatori. Da apprezzare sicuramente le schede riepilogative, che aiutano a tenere traccia di tutte le azioni. Il prezzo non lo rende esattamente un acquisto leggero, soprattuto se valutato nella versione completa di espansioni, ma di certo risulta un’esperienza di gioco emozionante e devastante. Un titolo quindi che mi sento di consigliarvi se, come me, amate i cosiddetti “chinghialoni”, per il suo stile unico e le sue meccaniche tutt’altro che scontate.

Si dice che uno di quei percorsi, una volta decifrato, vi conduca direttamente su MagicMerchant.it, dove troverete questo e tanti altri titoli Ghenos Games.

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