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Faceless: il diario dell’autore (Parte I) – di Martino Chiacchiera

Faceless: il diario dell’autore (Parte I) – di Martino Chiacchiera

Oggi vi propongo la traduzione del “designer diary” di Faceless scritto da Martino Chiacchiera pubblicato su Boardgamegeek.com, dedicato a chi ama questi piccoli “dietro le quinte”.

Il magnetismo è un fenomeno affascinante, una forza invisibile, eppure potente … quasi magica.
Da bambini tutti abbiamo giocato facendo impazzire l’ago della bussola con un magnete … voi no?
Bene, noi l’abbiamo fatto!

The Faceless è nato con questo scopo; dare ai giocatori il potere magico di influenzare l’ago della bussola semplicemente muovendo e ruotando dei magneti a diverse distanze.

Nel 2015, Guido, da una biblioteca pubblica, mandò il primo video al suo amico Martino – molti altri video seguirono – mostrando una vecchia bussola e alcuni magneti. Fortunatamente, Martino si innamorò immediatamente dell’idea, e insieme cominciammo a lavorare su un gioco che avrebbe permesso ai giocatori di divertirsi con questo stratagemma.
Il gioco è nato come cooperativo, magari anche dovuto al fatto che la bussola era solo una! Col tempo abbiamo valutato anche di creare un gioco competitivo, o uno Team contro Team, ma alla fine l’idea del cooperativo ci sembrava più attraente: i giocatori uniti contro una forza invisibile!
La prima ambientazione che ci venne in mente era quella marittima, perché bussola = nave! Ci è bastato aggiungere alcune reliquie da recuperare e una nave pirata che voleva catturare quelle dei giocatori, e il gioco era fatto. Quasi.

PRIMI PROTOTIPI E SCOPO DEL GIOCO
All’inizio il gioco si chiamava Crazy Compass: Escape from Bermuda.
C’erano 8 magneti attorno al tabellone, e la miniatura di una nave, con attaccata una bussola, che si muoveva su di esso. Alcune isole e reliquie erano piazzate a caso sempre sul tabellone. Lo scopo del gioco non era cambiato: i giocatori dovevano cooperare per muovere la nave-bussola, farle recuperare tutte le reliquie ed evitare di naufragare sulle isole.

Come in molti cooperativi, c’è un mazzo degli eventi che scatena effetti negativi, perciò bisogna stare attenti a tenere sotto controllo diversi aspetti del gioco per ridurre i rischi ed evitare di perdere. Comunque, a differenza di altri giochi cooperativi, le “Brutte cose” e le carte che i giocatori pescano sono le stesse!
Infatti i giocatori non pescano alla cieca, prendono le carte scoperte, scegliendo quale rischio ridurre, selezionando inoltre le carte del colore desiderato.
La cosa divertente è che per il prototipo abbiamo sempre utilizzato un mazzo di un gioco di carte reale, Amerigo (dV Giochi, 2008).
Le carte di Amerigo, in 5 colori e con valori da 1 a 3 venivano usate sia dai giocatori, per spostare i magneti in base al colore e muovere la nave, sia dal gioco stesso per scatenare le “Brutte cose”.

Il prototipo ha richiesto molto tempo e tanti sforzi, per non parlare dei costi. Le mini-bussole vennero recuperate tagliandole da alcuni campanelli per bici, per i magneti abbiamo usato alcuni Geomag piuttosto potenti.

È stato davvero difficile e costoso realizzare i modelli 3D per le miniature del prototipo, e, alla fine dei conti, non erano davvero necessarie: ma a guardarle erano bellissime!

 

Abbiamo usato geomag e delle speciali miniature 3D con un buco per il magnete nella base cilindrica. I modelli per il prototipo (es: sole&luna, kraken&sirena, tornado&squalo e le due barche) sono stati creati assemblando e personalizzando dei modelli che potete trovare qui: www.thingiverse.com

Un’altra difficoltà è stata il tabellone. Abbiamo dovuto dimensionare il tabellone in relazione alla potenza dei magneti che avevamo e alle dinamiche che volevamo creare.
Questo aspetto era fondamentale, per via dell’unicità della meccanica che ne emerge.

Meccanica principale: La nave-bussola si sposta nella direzione indicata dall’ago della bussola. Questa può cambiare ad ogni movimento per via della conformazione del campo magnetico.
I giocatori usano le carte per orientare e/o muovere i magneti attorno al tabellone, provando ad influenzare e modificare l’orientamento dell’ago della bussola. Ma, dato che ci sono 4 magneti diversi, in posizioni differenti e che non seguono lo stesso orientamento, il campo magnetico che ne risulta non solo è invisibile, ma a volte anche difficile da immaginare. Questo significa che l’ago della nave-bussola può girare leggermente o cambiare completamente la sua direzione mentre la nave-bussola si muove, se non pianificate con attenzione il vostro percorso.

La freccia rossa mostra dove punta l’ago della bussola, quindi, dove la barca si muoverà. Nell’immagine in basso a sinistra, dopo un passo, l’ago cambierà probabilmente direzione.

SVILUPPO DEL GIOCO
Il gioco funzionava sin dall’inizio, ma ha comunque richiesto molti playtest per riuscire a unire e bilanciare i vari aspetti. Per esempio:
– All’inizio c’erano 8 magneti, nel playtest successivo divennero 7, uno dei quali era al centro (i pirati che avrebbero inseguito le vostre navi!). Dopo altri playtest, siamo passati a 4 magneti (3 attorno alla plancia e 1 sopra di essa ad inseguirti).
– Un sacco di cose sono state cambiate più e più volte: l’abilità speciale di ogni personaggio (uno per giocatore), i poteri delle reliquie da collezionare durante la partita, gli effetti negativi che si sarebbero attivati in gioco e persino le condizioni di vittoria e sconfitta

Alcuni personaggi del nostro ultimo prototipo

TROVARE UN EDITORE
Trovare un editore era una cosa semplice. Il gioco aveva sempre raccolto il consenso e l’attenzione di chi l’aveva provato. Dopo l’esperienza fantastica di Martino con Barbarians : The invasion, e, data la componentistica (miniature, magneti, e una miniatura con una bussola!) di The Faceless , decidemmo di optare di nuovo per Kickstarter. Il progetto convinse immediatamente AlterEgo games, e iniziammo subito a lavorare a stretto contatto. Prima di tutto adattammo il gioco e le sue peculiarità al tipo di prodotto che avevano in mente, poi creammo degli stretch goals che potessero aggiungere tanto alla qualità dei componenti che all’esperienza di gioco nello stesso tempo. È stato un gran lavoro di squadra, specialmente con la sviluppatrice di AlterEgo: Marta Ciaccasassi
Ci ha richiesto ancora una volta tempo e sforzi, ma, guardando come il gioco sia cresciuto rispetto alla nostra piccola idea iniziale, ci sentiamo davvero soddisfatti, e non vediamo l’ora di vedere il Kickstarter realizzato! Speriamo sia lo stesso per voi!

[L’articolo continua qui]

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Troverete Faceless a Lucca Comics & Games allo stand di MS Edizioni, come vi abbiamo raccontato nell’episodio della nostra rubrica dedicato a questa casa editrice.

Riccardo "Arpy"

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