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7 days of Keyforge, il punto a una settimana dall’uscita dal gioco – Parte seconda

7 days of Keyforge, il punto a una settimana dall’uscita dal gioco – Parte seconda

A una settimana dall’uscita di KeyForge, vi propongo una riflessione sul gioco ma, soprattutto, sui giocatori. Se vi siete persi la prima parte di questo articolo, vi basta fare un clic qui.

I 4 cavalieri

Essendo KeyForge nato come prodotto anti speculazioni le cui carte e mazzi non possono acquisire valore nel tempo a causa del modo in cui vengono generati e venduti, nulla ha polarizzato l’attenzione di tutti quanto la vendita in asta su Ebay di un mazzo contenente 4 carte molto rare in doppia copia a quasi 2000 euro.

La faccenda dei 4 cavalieri dovrebbe essere studiata come un classico caso relativo alle bolle finanziarie fondate su rapporti domanda/offerta assolutamente immotivati sul piano razionale ma trainati da fattori completamente irrazionali come l’hype, la paura di perdere un’occasione unica e l’incapacità di credere che una marea di persone stia compiendo un gesto assolutamente privo di senso.

Ognuno dei 4 cavalieri viene trovato in un mazzo ogni 46 al contrario di carte comuni che si trovano ogni 6, il che li rende RARI. Ma rari come molte altre carte del gioco.

Una carta è tanto più rara quanto minore è la probabilità di trovarla dentro un mazzo.

Come poi i concetti di rarità e forza siano divenuti sinonimi è un mistero o forse no.

È plausibile che tra le continue semplificazioni che la nostra mente adotta per non bombardarci di stimoli e pensieri inutili vi sia entrata sicuramente questa, ovvero il concetto che una carta molto rara deve essere per forza anche molto forte, motivo per il quale se ne trovano poche in giro.

Errore.

Le carte più forti di KeyForge infatti sono comuni, è un fatto. È stata precisa volontà di Garfield quella di stravolgere i canoni dei classici card game per dare a tutti i giocatori il maggior numero di carte impattanti. E così è.

Eppure, in barba ai fatti, il numero di discussioni legate a quanto una carta rara sia forte e quanto presto sarà limitata da vincoli preventivi è uno dei topic più diffusi oggi.

Credetemi, come avrete modo di constatare giocando, nessuna delle carte rare di KeyForge impatterà sul vostro gioco come le carte comuni. Giocare per credere.

Tutte le carte più rare di KeyForge, tutte, sono carte assolutamente in linea con le altre, sono quasi tutte situazionali e molto forti solo in un preciso contesto di mano o di board.

Vincoli

La seconda maggiore ossessione dei consumatori di KeyForge in questi giorni è l’immediata necessità di porre dei freni alla strapotenza vera o presunta di certi mazzi broken.

Come sia nata questa impellente necessità a 7 giorni dall’uscita del prodotto è un mistero, o forse no. La costante necessità di postare ogni singolo deck aperto chiedendo commenti o mettendo in risalto le carte in esso contenute viene puntualmente affossata da precisi commenti che mirano a compensare la presunta forza del mazzo con un’altrettanta presunta, immediata quanto immotivata assegnazione di vincoli da parte dell’app, nerf deciso in via del tutto preventiva basandosi sulla semplice lista delle carte.

Errore.

Una volta per tutte. Nessun vincolo sarà assegnato a nessun mazzo in via preventiva.

Quindi chi non giocherà mai un torneo non conoscerà mai vincoli, all life long. Tra amici, per risolvere problemi di squilibrio tra mazzi, si userà dare 4 vincoli al mazzo che vince di più oppure contendersi i mazzi all’asta. Semplice, chiaro, efficace. Ai tornei locali nei negozi invece ogni giocatore registrerà il mazzo con il quale gioca e nel caso vinca ad esso saranno attribuiti vincoli cumulativi per contenerne la potenza e non rovinare il divertimento a tutti gli altri giocatori.

Ricordatevi questa parola, ripetetela come un mantra: divertimento.

Il punto focale dei vincoli è che essi sono un indice di forza non del mazzo in sé bensì del binomio giocatore-deck, un binomio inscindibile. Pensate a Valentino Rossi e all’Aprilia, a Michael Schumacher e la Ferrari. Hanno vinto tutto INSIEME. Ma se li aveste divisi, probabilmente, avrebbero vinto molto meno.

Un bravo giocatore di KeyForge è in grado di vincere anche con deck mediocri e quando un bravo giocatore usa un buon mazzo ecco che per gli altri non c’è spazio, il loro divertimento lascia spazio alla frustrazione, ed ecco che interviene Garfield con un sistema di vincoli cumulativi per frenare la streak di vittorie del campione e dar modo anche agli altri di giocarsela. Perché lo scopo di KeyForge, nuovamente, non è diventare un all star e mettere tutti alla berlina. Lo scopo è quello di mantenere inalterato nel tempo il divertimento di tutti i giocatori vecchi e nuovi, bravi o meno.

Per questo in KeyForge il giocatore conta mille volte più del mazzo, perché il mazzo nel tempo perde forza e fiato da regole, il giocatore invece diventa una macchina esperta in grado di usare carte, fazioni e sinergie di serie B per portare a casa vittorie impossibili per ogni altro.
Lasciate perdere i mazzi forti e concentratevi sul diventare giocatori forti.

Meta

KeyForge nasce per non avere alcun elemento legato a concetti come meta e deckbuilding.

Invece di accettare questa cosa ecco che in modo estremamente ossessivo si sta cercando di tradurre ogni aspetto del gioco in numeri e statistiche al fine di farci dire da elaborati fogli excel e copiosi database quali siano, sulla carta, le case e le carte più affini tra loro, così da regolare i nostri scambi privati per ottenere il maggior numero di mazzi “vincenti”

Errore.

KeyForge non è Magic the Gathering. Non abbiamo modo di montare un mazzo in previsione di un certo meta locale. Non possiamo copiare la lista di un grande giocatore di fama mondiale e sostituirne due carte per darci un tono e dire che è una nostra creazione. In KeyForge non possiamo decidere di avere una certa carta in più copie. Non ci sono neppure tutori di alcun genere che ci consentano di pescare la carta giusta nel momento giusto.

KeyForge è un gioco unico nel suo genere perché pur essendo estremamente limitato nell’utilizzo delle parti è in grado di offrire sempre partite lunghe e sofferte, ricche di scelte interessanti, corredato da meccaniche nuove, brillanti e moderne come la scelta della casata o la gestione dell’archivio.

Tutte le nostre analisi potranno darci un rapporto statistico tra i mazzi che vincono maggiormente a ogni livello, le case e le singole carte che li compongono.

Un giorno sapremo che i mazzi LOGOS-SHADOWS-DIS vincono più degli altri.

Sapremo che nell’insieme dei mazzi LOGOS-SHADOWS-DIS quelli che hanno BAIT AND SWITCH, LIBRARY ACCESS e ARISE vincono più degli altri.

Sapremo che nell’insieme dei mazzi LOGOS-SHADOWS-DIS che hanno BAIT AND SWITCH, LIBRARY ACCESS e ARISE, quelli che hanno WILD WORMHOLE in 3 copie vincono più degli altri. E via dicendo, all’infinito.

E quindi? Che fine faranno questi risultati quando verranno introdotte espansioni ogni sei mesi? Che fine faranno quando il primo campione del mondo userà un mazzo fuori da ogni previsione? Dovremo rifare tutti i calcoli e ridefinire il meta che non c’è. Ancora e ancora.

Conclusione

Qualsiasi cosa ci dicano i numeri, in KeyForge non potremo mai adattarci a combattere la fazione dominante senza giocare noi stessi tale fazione.

Non trasformiamo il sogno di un uomo in un monopolio di mazzi tutti uguali.

Impariamo a goderci il tempo libero con gli amici quando capita, a vincere e perdere, a casa o in negozio. Impariamo a conoscere persone nuove attraverso il gioco organizzato e a superare i nostri limiti al tavolo.

Impariamo a goderci KeyForge per come è stato pensato, semplicemente giocando e divertendoci.

Banda

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