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Keyforge: Mars, we have a problem

Keyforge: Mars, we have a problem

Parliamo ancora di Keyforge e analizziamo la casa Marte, è davvero la più debole delle sette?

Tesi

Nella mia esperienza e in quella di diversi giocatori che ho incontrato, o con cui ho scambiato delle impressioni sul gioco via web, casa Marte a prima vista appare spesso come la più debole e la meno efficace delle 7 case di KeyForge. Ho voluto quindi cercare l’oggettivo oltre il soggettivo, analizzando la fazione Marte in modo più “scientifico” che emotivo.

Lo scopo di questo articolo è di illustrare ciò che emerge stando alle carte, che come sempre, hanno sempre tutte le risposte.

Per iniziare riformulo la tesi in discussione in termini più formali indicandone la causa che ritengo più probabile: le carte Marte hanno minori probabilità di essere sempre efficaci a causa dei prerequisiti necessari al loro utilizzo, prerequisiti non presenti nelle carte non Marte.

Potete dare un’occhiata a tutte le carte a cui farò riferimento cliccando qui.

Numeri

Prima di leggere il resto dell’articolo tenete a mente le seguenti medie relative al numero di carte per categoria all’interno di ogni mazzo, fonte burger token deck analyzer:

  • 3 artefatti
  • 14 azioni
  • 1 miglioria
  • 17 creature
  • 10 carte che danno ambre istant
  • 6 carte di controllo ambre altrui

Non ci è dato sapere come ognuna di queste categorie è suddivisa all’interno delle 3 casate che compongono ogni deck. Noi però non ci cureremo dell’eccezione bensì della media e ragioneremo pensando che ognuna di queste categorie sia equamente divisa in 3.

Ne consegue che mediamente casa Marte, ove presente, si compone di

  • 1 artefatto
  • 4/5 azioni
  • 0/1 migliorie
  • 5/6 creature
  • 3/4 che danno ambre istant
  • 2 di controllo ambre altrui

Casa Marte possiede 18 creature delle quali solo 4 (il 22%) con elusione di forza compresa tra 1 e 2. Elusione è una skill necessaria alle creature piccole dotate di effetti peculiari per farle sopravvivere almeno un turno in campo per poterle materialmente utilizzare.

Ombre possiede ben 11 creature (il 58%) di forza compresa tra 1 e 4 su 20 disponibili con elusione. Le creature Marte, avendo mediamente 3 di forza, hanno meno probabilità di superare un turno in gioco rispetto a quelle di casa Ombre e di altre case la cui forza media delle creature è più alta.

Possibili conseguenze

Le 52 carte Marte prese singolarmente sembrano perfettamente in linea con quelle delle altre casate, ma che ne dite invece del rapporto che 22 di loro (il 42% del totale) hanno con la mano, con la board o l’una con l’altra?

Molte carte Marte infatti sono tanto più forti quante se ne hanno in mano, altre quante più se ne hanno in tavola. L’architettura del turno di KF non permette a queste carte di essere forti contemporaneamente. Solitamente le une o le altre perdono di efficacia perché statisticamente, a livello di singola casa, o si ha una board forte o si ha una mano forte. Avere forti entrambe è certamente possibile ma poco probabile.

Flotta da Battaglia fa pescare tante carte quante le Marte che abbiamo in mano. Il caso peggiore è non avere carte Marte in mano oltre a questa. Ma vediamo il caso migliore, quello nel quale si abbiano in mano ben 6 carte Marte. Se usiamo Flotta da Battaglia pescheremo immediatamente 5 carte ma statisticamente, visto che ne abbiamo 6 in mano, le probabilità di pescarne altre Marte sono realmente poche. Flotta da Battaglia sarebbe molto forte in un card game nel quale nel quale ogni turno, tramite l’uso di una qualche valuta neutra, posso giocare carte a piacere. Ma in KF il turno in cui la si usa ci permette di usare solo carte Marte. Quindi a conti fatti, nel caso migliore sopra descritto, noi ci troviamo a pescare 5 carte che non possiamo usare il più della volte, carte che avremmo pescato comunque a fine turno in modo passivo.

Canone Madre è un artefatto che una volta tappato infligge tanti danni quante le carte Marte che mostriamo dalla mano. Il caso peggiore è non avere carte Marte in mano e questa in tavola. Ma vediamo il caso migliore, quello nel quale si abbiano in mano ben 6 carte Marte. Di colpo potremmo infliggere 6 danni a una creatura nemica, distruggendo il 90% delle creature del gioco. A seguire però cercheremo sicuramente di liberare la mano il più possibile dalle carte Marte, giocandole sia per fare board che per pescare nuove carte a fine turno. Questo nel tempo trasforma Cannone Madre in una carta sempre meno utile. Se paragonata al Cannone Brobnar, che infligge sempre due danni fissi per utilizzo, possiamo renderci conto che nell’economia di una intera partita il danno totale di Cannone Madre è nettamente minore a causa delle fluttuazioni di carte verdi in mano.

Comando Ipnotico, Furto della Chiave, Stagione degli Amori, Aiuto dalla Nave Madre, Rete Psichica, Congegno di Scambio, “John Smyth”, Phylyx il disintegratore, Predone Yxili, Pistola a Raggi Marziana (il 20% delle carte Marte totali) sono carte il cui valore è proporzionale al numero di creature Marte presenti sulla board in un dato istante.

Flotta da Battaglia, Pessimi Alleati da Marte, Bombardamento Orbitale, Commpod, Camera di Incubazione, Cannone Madre, Congegno di Scambio, Blypyp, Tunk, Antenna Cerebrale (il 20% delle carte totali) sono carte il cui valore è proporzionale al numero di carte Marte (in certi casi specifici SOLO di genere CREATURA) in mano in un dato istante.

In KeyForge esistono 6 case le cui carte, salvo eccezioni, funzionano sempre senza requisiti di alcun genere. Effetti come pescare carte, distruggere creature o artefatti, infliggere danni o archiviare carte si generano indipendentemente dal possesso o meno sulla board o in mano di carte della stessa casa e il loro effetto si massimizza in base al timing o all’ambra posseduta dall’avversario.

Casa Marte ha un 42% di carte con dei requisiti minimi superiori alla media.

Secondo voi le carte Marte hanno minori probabilità di essere efficaci a causa di tali prerequisiti?

I mazzi che contengono la fazione Marte funzionano bene quando:

  • il giocatore è in grado accumulare un grande numero di carte Marte in mano o in tavola o in archivio;
  • il numero e il tipo di creature Marte nel mazzo è tale da consentire una board solida;
  • il timing con il quale le carte Marte vengono in mano al giocatore è azzeccato (giusto per evitare di giocarne 2/3/4 e poi pescare carte come Flotta da Battaglia o Cannone Madre solo a fine turno);
  • hanno la fazione Logos nello stesso mazzo, che consente di pescare e archiviare moltissimo.

L’assenza di una di queste condizioni non sarebbe un problema per casa Marte ma l’assenza di più d’una di esse rende sempre meno probabile il formarsi di sinergie solide e impattanti sul gioco dell’avversario.

KeyForge è un gioco relativamente lineare che concede spesso tutto e subito.

Maggiori sono i prerequisiti di ogni carta maggiore sarà la difficoltà di creare un contesto adatto perché questa possa essere giocata in modo efficace.

Banda

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