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MIG Recensioni Galattiche: This War of Mine

MIG Recensioni Galattiche: This War of Mine

Oggi vi parlo di un gioco che ha toccato particolarmente il mio lato emotivo. Un gioco che, in fin dei conti, non è soltanto un gioco.

GENERALITÀ

  • Nome: This War of Mine
  • Editore: Pendragon Game Studio
  • Tipologia: Gioco d’ambientazione cooperativo
  • Meccaniche:
    • Narrazione
    • Programmazione azioni
    • Tiro del dado
    • Push your luck
  • Numero giocatori: 1-6
  • Tempo per partita: 45-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Alta
  • Lingua: italiana

This War of Mine è un gioco cooperativo in cui l’ambientazione la fa da padrone; ambientato nella città di Sarajevo nel periodo del suo assedio durante la guerra in Bosnia ed Erzegovina, il gioco vi porterà in un mondo caratterizzato dalle piaghe, dai rischi e dai pericoli connessi al vivere una guerra in casa propria.

COMPONENTI

1 Tabellone di gioco doppia faccia, 3 dadi a 6 facce personalizzati, 1 dado a 10 facce, segnalini Risorsa e segnalini Stato, 19 carte Rifugio (Macerie, Detriti, Sbarre, Mobili, Porta Chiusa), 12 carte Personaggio e relative miniature, 7 carte Fato, 18 carte Luoghi, 12 carte Visitatori, 15 carte Azioni Narrative, 10 carte Raid Notturni, 8 carte Obiettivo, 5 carte personalizzabili, 18 carte Eventi, 5 carte Colori, 20 carte Miglioramento, 11 carte Ritrovamenti, 26 carte Esplorazione, 14 carte Residenti, 1 Libro delle Storie, 2 Scenari singoli, 1 Diario, numerose Schede di salvataggio.

SETUP

Riassumerò in breve i passaggi chiave del setup senza perderci troppo in chiacchiere:

  • Prendete 3 carte Personaggi (2 con il bordo nero, 1 con il bordo rosso) e le relative miniature. Mettete le 3 carte accanto al tabellone e le 3 miniature sullo Spazio di Guardia del tabellone. Prendete, inoltre, 3 segnalini Fame di valore 2 e posizionateli su ciascuna carta Personaggio.
  • Posizionate le carte Rifugio sugli spazi corrispondenti del tabellone. Posizionate i mazzi di carte delle altre tipologie rimanenti sugli spazi corrispondenti. Pescate, inoltre, 3 carte Luogo dal rispettivo mazzo e posizionatele negli spazi sottostanti il mazzo di carte Luogo.
  • Preparate il mazzo delle carte Evento come descritto sul regolamento. Esso, alla fine, sarà costituito, in ordine di pesca, da: 1 carta Capitolo I, 3 carte Eventi, 1 carta Capitolo II, 4 carte Eventi, 1 carta Capitolo III, 3 carte Evento Finale.

COME SI GIOCA

Mettetevi nell’ordine delle idee che si tratta di un gioco cooperativo, quindi le decisioni dovrebbero sempre essere prese di comune accordo. Vale la pena, però, ribadire una regola base nel caso in cui i pareri fossero discordanti anche dopo averne discusso a lungo: il primo giocatore ricopre la parte del Leader e, in quanto tale, competerà a lui prendere ogni decisione. Il ruolo del Leader ruota continuamente ed è rappresentato dal possessore del Diario di gioco. Sarà il Diario stesso a dirvi quando passarne il possesso al prossimo giocatore. Questa è la regola base, ma sarà più che normale se dopo qualche giro un giocatore in particolare si occuperà solo del Diario. In questo caso, vi consiglio di prendere un qualsiasi oggetto e farlo ruotare con la stessa frequenza espressa dal Diario, in modo tale da avere sempre chiaro chi dovrà prendere una decisione nei momenti di maggiore difficoltà.

L’obiettivo del gioco è sopravvivere, o meglio, cercare di far sopravvivere almeno uno dei personaggi iniziali, mettetecela tutta! Una partita a This War of Mine si articola in una serie di “giornate” – da 7 a 10, ma potrebbe durare anche meno per via di eventuali epiloghi – al termine delle quali si dovrà verificare l’obiettivo suddetto. Stiamo quindi parlando di una sorta di campagna, completamente rigiocabile e variabilissima, formata da un massimo di 10 partite. Ogni campagna è suddivisa in 3 Capitoli, e al termine di ognuno di essi bisognerà verificare il raggiungimento di un obiettivo che, se superato, darà dei vantaggi, altrimenti fornirà delle penalità.

Pattuito ciò, dispieghiamo le 7 fasi che formano ogni giornata:

  1. Mattino

In questa fase si svela e si risolve la carta in cima al mazzo degli Eventi. Essa può introdurre eventi piacevoli o spiacevoli. Sperate nel meglio, preparatevi al peggio.

  1. Azioni Diurne

I personaggi vengono controllati da tutti, nessuno controllerà un personaggio in particolare e le azioni da compiere devono essere decise tra tutti i giocatori. Se si venisse a creare un impasse, delegate la scelta definitiva al Leader attuale. Ogni personaggio può fare potenzialmente 3 azioni. A seconda degli Stati di cui sono afflitti (Fame, Fatica, Malattia, Ferita, Tristezza), il numero massimo di azioni che un personaggio può fare può diminuire fino a 0.

Le azioni che si possono svolgere sono di diversi tipi:

    • Azioni degli spazi Rifugio/carte Miglioramento: alcuni spazi del vostro Rifugio presentano delle azioni utilizzabili e sono distinti da un simbolo “mano”. Tutte le volte che ricorrerete in questo simbolo, vorrà dire che per poter fare l’azione descritta dovrete spendere un’azione. Il Rifugio può essere “personalizzato” attraverso il posizionamento di opportune carte Miglioramento che aggiungono strumenti o componenti utili alla propria sopravvivenza. Esempi possono essere: la Stufa per riscaldarsi, la Trappola per Topi per cercare cibo, etc.
    • Azioni delle carte Rifugio: le carte che inizialmente riempiranno quasi totalmente il vostro Rifugio sono di differenti tipi (Macerie, Detriti, Sbarre, Mobili, Porta Chiusa). Sarà necessario rimuoverle per fare spazio all’interno del vostro rifugio; rimuovendole, inoltre, troverete spesso un po’ di risorse utili, diciamo pure fondamentali. Per rimuoverle seguite semplicemente ciò che c’è scritto sul retro della carta. A seconda della carta, potrete/dovrete utilizzare strumenti diversi.
    • Aggiungere una carta Miglioramento: prendete il mazzo dei Miglioramenti e scegliete quello che più vi risulta utile in base alla situazione. Consiglio di darci un’occhiata da subito, in modo tale da stabilire di che risorse avrete bisogno per costruire il Miglioramento voluto. Una volta che avrete le risorse, potrete consumare un’azione per costruire il suddetto Miglioramento e posizionarlo in una stanza libera del vostro Rifugio. Nota Bene: alcuni Miglioramenti hanno un rispettivo Miglioramento Avanzato che necessiterà di essere costruito accanto a quello base. Selezionate con cura, quindi, dove posizionare il vostro Miglioramento base in funzione di un eventuale Miglioramento avanzato che vorrete costruire in futuro (se ci arriverete).
  1. Crepuscolo

Durante questa fase i personaggi dovranno obbligatoriamente bere e mangiare. I personaggi che non riescono a bere aumenteranno il proprio Stato di Fame o Tristezza a seconda del tiro del dado a 10 facce.
Similmente per il cibo, chi non mangia aumenta di conseguenza il proprio Stato di Fame. Chi mangia, invece, lo riduce.

  1. Sera

La Sera bisognerà pianificare molto più che in ogni altra fase. Si deciderà chi mandare in perlustrazione in cerca di risorse durante la fase seguente, chi rimarrà di guardia alla porta del vostro Rifugio e chi, eventualmente, rimarrà a riposare per recuperare dallo Stato di Fatica. Sarà bene valutare di lasciare un’arma a chi starà di guardia e valutare bene chi mandare in perlustrazione, specie in seno al parametro Inventario presente sulla carta di ogni personaggio. Questo parametro ci indicherà quante risorse potrà portare a casa dalla perlustrazione. Nota Bene: non tutte le risorse sono “pesanti”, alcune saranno trasportabili anche senza l’utilizzo del parametro di Inventario.

  1. Perlustrazione

I personaggi scelti per la Perlustrazione si muoveranno alla ricerca di risorse visitando uno dei 3 luoghi scoperti. I giocatori potranno assegnare ai personaggi in perlustrazione anche delle armi per difendersi da eventuali incontri poco raccomandati, od oggetti per poter sfruttare qualche potenziale baratto con le persone che troveranno. A seconda di quanto distante si troverà il luogo che avrete deciso di perlustrare, pescherete un certo numero di carte Esplorazione. A questo punto i giocatori ne risolveranno una dopo l’altra. Man mano che la perlustrazione procederà, il parametro del Rumore aumenterà inevitabilmente e, così, aumenteranno le possibilità di fare incontri poco raccomandabili.
Alla fine di questa fase, i giocatori sceglieranno tra i vari ritrovamenti quelli che saranno più necessari a loro da portare al proprio rifugio, stando attenti all’unico limite dato dal parametro di Inventario dei personaggi portati in perlustrazione.

  1. Raid Notturno

Durante la notte qualcuno busserà alla porta del vostro rifugio. Difficilmente potrà essere un incontro piacevole, per cui preparatevi a combattere con i personaggi messi di guardia. In questa fase un parametro molto importante per i personaggi di guardia è quello del Coraggio. Questo parametro permette di rilanciare il dado d’attacco e provare ad ottenere un risultato migliore. Spesso a causa dei Raid Notturni subirete ferite e verrete derubati delle vostre risorse nel magazzino. Il risultato del dado vi permetterà di arginare questi danni e subirne meno. In taluni casi, addirittura di sventare il Raid.
Al termine di questa fase il mazzo dei Raid Notturni diventerà ancora più pericoloso, con l’aggiunta di carte più forti.

  1. Alba

Il Sole sorge ed è il momento del ritorno dei nostri personaggi mandati in perlustrazione. Essi porteranno con sé le risorse selezionate durante la fase di Perlustrazione. È anche il momento di assegnare medicine e bende e pescare la carta Fato. Quest’ultima potrà consentire di far agire le medicazioni utilizzate in precedenza, ma potrà anche peggiorare la situazione.
In questa fase viene anche scelta una carta Azione Narrativa tra due pescate. Esse sono carte che possono essere di grande aiuto e difficilmente tarderete ad usarle.
Al termine della fase Alba si fa la conta di chi è rimasto e chi, in un modo o nell’altro, se n’è andato. I personaggi rimasti risentiranno molto di una eventuale dipartita.

Una giornata è finita. Ora potrete salvare sull’apposita Scheda di Salvataggio o continuare con una nuova giornata.

CONCLUSIONI

  • Ambientazione

Spesso mi sono trovato a decantare il lato emotivo connesso all’ambientazione di questo gioco, cercando di trasmettere quanto esso riuscisse a far provare vere e proprie emozioni. Tante volte mi sono trovato a ragionare con amici e conoscenti su quanto ciò sembrasse vero, quanto questo gioco portasse a immedesimarsi nelle terribili vicende dell’assedio di Sarajevo.

A volte, mi sono sentito rispondere che, in fondo, “è soltanto un gioco”.

Alcuni considerano il gioco come una delle innumerevoli forme d’arte esistenti. Come esiste la poesia, la musica, la pittura, la scultura, esistono anche i giochi in quanto espressione della creatività dell’autore.
This War of Mine è soltanto un gioco, per chi lo gioca superficialmente e non ne ha capito l’essenza.

Dipende sicuramente dalla sensibilità e dall’attitudine di ciascuno di noi. Ma per me, per me This War of Mine non è solo un gioco. This War of Mine è un’esperienza, fortunatamente (per noi) indiretta ma preziosa, di quello che vuol dire vivere una guerra. Ma come ogni esperienza indiretta, essa va compresa. Quando vi alzerete dal tavolo di gioco, non sarete più gli stessi, sarete cresciuti.

E ricordati:

solo la guerra non suona

entrando in casa della gente.

Entra come se ne avesse il diritto.

(Qualcuno ha suonato,Izet Sarajlić)

This War of Mine non è soltanto un gioco.

  • Componenti e grafica

Stiamo parlando di una grafica azzeccatissima. Principalmente legata al tabellone di gioco e a poco altre carte. Al contrario di molti altri giochi, This War of Mine è talmente ben fatto dal punto di vista dell’ambientazione che non necessita di una grafica ricercatissima per poter far sentire l’atmosfera sulla propria pelle. D’altro canto bisogna comunque citare la presenza della doppia plancia, con le due difficoltà diverse e l’ambientazione sempre più fredda e sentita.
I componenti sono ottimi. Per quanto riguarda le carte stiamo parlando del formato standard, non telate ma solide. Solitamente imbusto tutto, ma questa volta ho voluto lasciar stare (stando comunque molto attento nel mescolamento dei mazzi). Dopo decine e decine di ore di gameplay e con un po’ di cura, ancora non presentano segni di usura. Il resto dei componenti riguardano le miniature, ben fatte ma non al centro dell’attenzione, e i vari segnalini di cartone. Vale la pena, però, citare i segnalini che distinguono  l’acqua (gemme di vetro azzurrine), “componenti” (plastica sagomata a forma di ingranaggio) e legno (ben sagomati e del colore giusto).

  • Longevità

Parlando di longevità dovrebbe bastare solamente un numero: 1947. Sono, infatti, 1947 i frammenti di storie presenti nel Libro delle Storie e che mai vi faranno sembrare le partite una identica all’altra. Sebbene il tema rimanga lo stesso e le fasi diventino abbastanza “meccaniche” dopo che avrete fatto una considerevole esperienza con il gioco, il Libro rimarrà comunque l’incognita maggiore.
Se vogliamo aggiungere altra carne al fuoco, bisogna citare l’esistenza di due scenari ufficiali presenti all’interno della scatola che cambiano qualche regola e permettono un’esperienza leggermente diversa.

  • Scalabilità

This War of Mine è un solitario adattato per essere giocato anche in più giocatori. La scatola recita “da 1 a 6 giocatori”. Sarò onesto, come sempre. Questo gioco va giocato al massimo fino a 4 giocatori. E in 4 bisogna avere il gruppo giusto. Ma il numero ideale, secondo me, va da 1 a 3. È un gioco che richiede una certa tranquillità e atmosfera; insomma, una giusta intimità. Il gioco permette la condivisione di un’esperienza unica, che deve essere assaporata senza troppa confusione. Tornando al numero di giocatori: nessuno interpreterà un personaggio in particolare, tutti decideranno per tutti, in gruppo, in quanto la calamità della guerra coinvolge tutti, senza distinzione.

  • Libro delle Storie

Questo è un capitolo un po’ a parte, ma l’ho voluto inserire perché, alla fine, il gioco gira tutto attorno a questo libro. Parliamo di 1947 frammenti di Storie. Tutte verosimili.
Quando farete un incontro, che sia durante la Perlustrazione, il Raid Notturno o un incontro con i Residenti, dovrete molto spesso attingere a questo Libro delle Storie. La storia da leggere sarà, inizialmente, sempre casuale. Poi proseguirà concatenandosi con altri frammenti in relazione alle scelte che farete.

Devo fare i miei più sinceri complimenti a Pendragon Game Studio, non solo per il lavoro di fino eseguito nel localizzare questo gioco, ma anche per l’assoluta avvedutezza nell’aver portato in Italia un capolavoro (e non lo dico mai) del genere.

Note informative:

  • È disponibile l’espansione “Racconti dalla Città in Rovina” con ancora più contenuti di storia, personaggi, scenari e varianti!
  • Segnalo il gruppo facebook italiano dedicato al gioco.
  • Grazie al suddetto gruppo e alla creatività di tanti fan, sono stati creati diversi scenari fanmade, potete scaricare tutto dal gruppo citato o cliccando qui.
  • Il formato delle carte è 63,5×88, quindi formato standard. Io vi consiglio queste bustine, ne basteranno 2 pacchetti perché si parla di 200 carte in totale.

Se amate i giochi di ambientazione e vi ho convinti, andate a fare un giro su MagicMerchant.it!

Matteo Mariella

Ingegnere energetico, coltiva diversi passioni, tra le quali il piano, la palestra, la lettura e, ovviamente, i giochi da tavolo.

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