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Gardens of Babylon: il diario dell’autore – di Stavros Polyviou

Gardens of Babylon: il diario dell’autore – di Stavros Polyviou

Abbiamo già parlato di Gardens of Babylon in un precedente articolo per presentarvi il progetto e il relativo Kickstarter.
Oggi vogliamo darvi qualcosina in più su quelli che sono stati il punto di vista e l’esperienza dell’autore per quanto riguarda lo sviluppo del gioco.
Eccovi il Designer Diary di Gardens of Babylon che potrete leggere in vari episodi qui su geek pizza o andare a cercarli su BoardgameGeek.com

 

Ciao a tutti!

Il mio nome è Stavros Polyviou e sono il designer di Gardens of Babylon. Ci stiamo preparando a lanciare Babylon su Kickstarter martedì 22 Gennaio e, prima del lancio, volevo condividere qualcosa riguardo lo sviluppo e il processo di design del gioco. Nei prossimi giorni cercherò di spiegarvi dall’inizio alla fine il processo di design dall’idea iniziale, alle regole, al playtesting e molto altro!

Spero che vi divertirete e che vi sentiate liberi di commentare se avrete domande.

#1 L’inizio – Dal tavolo al gioco da tavolo

La genesi di “Gardens of Babylon” può essere attribuita a un caso fortuito. Di solito ottengo le mie idee di design mentre: studio un argomento come la mitologia greca, giocando  da tavolo con i miei amici o contemplando diverse meccaniche di gioco e generi. L’idea di “Gardens of Babylon” ha iniziato a germogliare nella mia mente nel momento in cui mi sono imbattuto una foto del tavolo ‘Cube 7’ di Rockman & Rockman. Questo tavolino fa parte di una collezione che sfrutta l’illusione ottica che fa sì che il nostro cervello percepisca esagoni come proiezioni isometriche di cubi.

Ora, progettavo giochi da tavolo da circa 3 anni ed ero ossessionato dai nuovi utilizzi degli esagoni, quei meravigliosi poligoni a mosaico che erano diventati un punto fermo, oltre che un simbolo, dei moderni giochi da tavolo. “Perché nessuno ha mai fatto una partita usando le tessere esagonali come cubi tridimensionali?” Mi chiesi. Soprattutto, perché non l’ho fatto io?

Senza ulteriori indugi, ho deciso di porre rimedio a questa svista.

La ricerca del tema

Mi è sembrato ovvio che qualsiasi gioco basato su cubi pseudo-3D (anche detti 2.5D), avrebbe dovuto essere sulla costruzione di una struttura 3D e che almeno una parte dei meccanismi di un gioco del genere avrebbe dovuto essere sul movimento sulla struttura. Per quanto riguarda il tema, ho immediatamente iniziato a pensare alle scogliere: i giocatori avrebbero forse controllato degli scalatori, cercando di superare le pareti rocciose. Una rapida ricerca su internet per le scogliere “più famose” o “più alte” ha dato risultati interessanti, come le scogliere di Moher o Dover. Il tema sembrava promettente, ma non si sposava con la forma regolare dei cubi, che doveva essere preservata per il massimo effetto ottico. Un ambiente naturale era quindi fuori questione e le strutture create dall’uomo avrebbero invece dovuto costituire il tema del gioco.

Ho iniziato rapidamente a sperimentare nel mio programma di illustrazione. Che tipo di edifici avrebbero potuto essere costruiti con cubi 2.5D, fornire meccaniche e scelte interessanti per i giocatori, continuando a mantenere un grado di realismo che li avrebbe tenuti immersi nel tema? Alla fine la piramide è emersa come l’esempio più semplice di una struttura realistica, costruita esclusivamente a partire da cubi. No, non una piramide: una ziggurat. Fissando tutti quei cubi angolari, riuniti in file uno sull’altro, ho iniziato a vedere le terrazze, non solo le pareti. E la più famoso ziggurat di sempre? I giardini di Babilonia, naturalmente!

La scelta di questo tema mi ha causato un’ondata di eccitazione. Una rapida ricerca su Internet ha confermato la mia convinzione che questo fosse il tema giusto per il gioco: la maggior parte delle rappresentazioni dei famosi giardini di Babilonia mostrano lussureggianti terrazze disposte in una struttura a gradini! Quindi avevo un concept (costruisco una piramide di cubi 2.5D) e un tema (i giardini di Babilonia), ma non avevo un gioco, almeno, non ancora…

 

Questa era la prima parte del designer diary di “Gardens of Babylon” continuate a seguire la rubrica per conoscere l’evoluzione del gioco fino alla sua prossima forma nella seconda parte dello sviluppo!

Riccardo "Arpy"

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