Tainted Grail – Aggiornamento n°33


L’aggiornamento di oggi sarà focalizzato sugli aspetti del gameplay e sullo sviluppo del gioco nel corso di tutte le sue fasi di progettazione.

Mi scuso per il ritardo – sono passati ormai un paio di giorni dalla pubblicazione dell’aggiornamento sulla pagina del progetto kickstarter – ma meglio tardi che mai!

Pledge Manager

Piccolo aggiornamento sulla data di chiusura del Pledge Manager. Avrete la possibilità di prendere la vostra copia fino al 25 luglio. Se avete qualche dubbio sul come affrontarlo, vi consiglio di ridarvi una letta all’aggiornamento n°28.

Il gameplay di Tainted Grail – l’avventura epica di Awaken Realms

Per un gioco finanziato tramite kickstarter capita spesso che il gameplay e il suo sviluppo appaiano nell’ombra e non vengano spesso risaltati a dovere. È davvero facile mostrare gli aggiornamenti che riguardano le illustrazioni e i componenti di gioco 3D, si spiegano da soli attraverso le immagini. 

Awaken Realms è però concentrata sul vero obiettivo: creare giochi! Il gameplay, quindi, deve essere posto in primo piano. Le miniature, le illustrazioni e la narrazione sono aspetti fantastici, ma senza un gameplay sensato tutto ciò non significherebbe nulla. Lo sviluppo del gameplay non è cosa affatto facile: sebbene le regole base si decidano abbastanza facilmente, sono i particolari e gli adattamenti che seguono che consentono di passare da “un gioco bello” a “un gran gioco” (in Italia parleremmo di “giocone, capolavoro, definitivo” 😀 ).

Più di 770 carte differenti e un numero di contenuti gigantesco: AR ammette come questo lavoro sia stato davvero monstre. Tutto ciò solo per il gioco base.

Alcune persone non sono d’accordo con il modo di approcciarsi ai kickstarter da parte di AR. È vero, AR ha ancora dei progetti aperti che ancora non sono stati completati, ma si tratta di prototipi in uno stato avanzato di sviluppo e che si stanno perfezionando fino all’ultima data disponibile per la produzione dei file.

Ora AR vuole portarci in un viaggio attraverso l’avventura epica che ci sta preparando: The Legend of Five Grails. Di seguito non troverete molte immagini evocative, ma AR spera che la storia dietro le quinte dello sviluppo del gameplay possa valerne la pena lo stesso. Ovviamente la persona più qualificata per scrivere questa storia sarà Krzystof Piskorski, autore di tutte le meravigliose avventure che intraprenderemo all’interno del gioco!

The Legend of Five Grails 

Mentre lo sviluppo della scatola base di Tainted Grail si appropinqua verso il traguardo, AR non può fare a meno di pensare a che viaggio lungo, meraviglioso (e totalmente estenuante) sia stato. E quale modo migliore per festeggiarlo se non quello di analizzarne ogni suo passo?

Lo sviluppo di Tainted Grail può essere suddiviso in cinque passaggi, vediamoli assieme.

Parte 1: MESS

Contrariamente a ciò che si potrebbe pensare, la parola “MESS” (ossia “pasticcio”) rappresenta semplicemente un acronimo per la prima bozza di prototipo di Tainted Grail: “Modular Exciting Story System” (“Sistema narrativo modulare e stimolante”, letteralmente). 

L’idea era semplice: trasmettere una singola esperienza narrativa mediante l’utilizzo di diversi mazzi di carte che comportassero molte scelte interessanti e percorsi alternativi. Nel 2017 Krzystof e Marcin testavano diversi temi (dal cyberpunk techno-thriller a strani mix cthulu-esque), meccaniche e prototipi, cercando di ottenere questo fantomatico MESS.

Questi prototipi non sono mai andati molto lontano. Ma tra i temi affrontati ce ne è stato uno promettente: un’oscura rivisitazione della leggenda arturiana che già comprendeva alcune parti chiave della futura storia di Tainted Grail. Qui di seguito potete vedere alcune versioni dei prototipi delle carte:

Aspetti positivi:

  • La Narrativa ramificata comportava delle scelte da parte del giocatore.
  • I primi elementi della futura storia di Tainted Grail.

Cosa poteva essere migliorato:

  • Troppi calcoli.

Aspetti chiave:

  • Mazzi da 30 carte.

Parte 2: Prototipo bianco

Siamo già nel 2018, il passo successivo per AR è stato quello di unire coerentemente la narrativa ramificata con una buona meccanica di gioco. Così è nato il cosiddetto “prototipo bianco” presente nelle immagini sottostanti. Era caratterizzato da Menhir di legno di grandi dimensioni che prevenivano la crescita rapida della mappa. Aveva un Diario di Esplorazione con all’interno delle sezioni “Scegli la tua avventura” per ogni Luogo del gioco. Aveva un gameplay stretto e legato alla sopravvivenza. 

I problemi erano evidenti, ma il feedback dei gruppi di test erano stati molto incoraggianti. La persone volevano che questo gioco fosse realizzato. Ecco perché AR ha perfezionato più volte questo prototipo e alla fine ha iniziato a creare una versione di preproduzione più ampia e chiara con l’idea di portarlo su Kickstarter!

Molti elementi chiave del gioco erano già presenti: menhir, gettoni, carte Luogo a doppia faccia, mazzi Eventi, ecc.

Aspetti positivi:

  • La tensione legata alla ricerca della sopravvivenza.
  • La fusione riuscita tra il gameplay base e il Diario di Esplorazione.
  • Il sistema di Menhir per spingere i giocatori avanti e controllare la mappa.

Cosa poteva essere migliorato:

  • Qualunque cosa!
  • Non c’erano layout o illustrazioni.
  • Il combattimento e la diplomazia erano estremamente basilari.
  • Era molto limitato sui contenuti.
  • Aveva dozzine di bug.
  • Solo modalità in solitaria.

Aspetti chiave:

  • Circa 90 carte.
  • 10 Luoghi.
  • 2000 parole nel Diario di Esplorazione.

Parte 3: il prototipo Pre-Kickstarter

Dopo il prototipo bianco, AR ha proceduto con lo sviluppo del gioco fino a dar luogo alla versione del prototipo pre-Kickstarter mostrato a Essen Spiel 2018 e spedito a molti tester e recensori in tutto il mondo. Questa versione comprendeva solamente 3 personaggi giocabili, un buon livello di contenuti narrativi e quasi 400 carte. Nonostante le buone recensioni ricevute, gran parte dello sviluppo doveva essere ancora fatto.

Aspetti positivi:

  • Buone impressioni sulla qualità del gioco e sul livello narrativo.
  • Introduzione della modalità cooperativa per 1-3 giocatori.
  • Pianificazione della maggior parte della storia in diverse campagne.

Cosa poteva essere migliorato:

  • I personaggi erano provvisti di mazzi di carte molto simili tra loro.
  • Non c’erano ancora archetipi definiti o alcuna interazione tra i personaggi.
  • Minima personalizzazione dei personaggi.
  • Il combattimento e la diplomazia erano troppo impegnativi in termini di spazio occupato sul tavolo, tempo di gioco e difficoltà di gestione.
  • La quantità finale di contenuti era ancora un obiettivo lontano.
  • Il gioco si presentava confusionario a livello di icone e illustrazioni.
  • Mancavano molte funzionalità chiave, come il sistema di salvataggio.

Aspetti chiave:

  • Circa 360 carte (ma solo circa 200 uniche).
  • 3 capitoli giocabili.
  • 20 000 parole nel Diario di Esplorazione.
  • Prima revisione del Regolamento e della guida Apri & Gioca.

Parte 4: I primi prototipi del 2019

L’obiettivo di AR dopo il sorprendente successo della campagna su Kickstarter è stato quello di espandere rapidamente i contenuti, sviluppare le funzionalità mancanti e tener conto nelle modifiche dei feedback ricevuti con le versioni precedenti del gioco. Dopo soli 2-3 mesi di lavoro intenso la maggior parte delle correzioni erano state apportate.

Aspetti positivi:

  • Le regole e le meccaniche principali erano state migliorate.
  • Erano stati sviluppati completamente quattro archetipi.

Cosa poteva essere migliorato:

  • Troppe icone!
  • Ancora molti contenuti da sviluppare e la scadenza era già imminente!

Parte 5: Prototipo finale di Tainted Grail.

Siamo al giorno d’oggi, con la versione portata anche a UK Games Expo a fine maggio. La lista di modifiche da apportare è finalmente finita, i test procedono senza intoppi e i contenuti sono quasi definitivi.

Aspetti positivi:

  • Siamo vicini alla versione definitiva.
  • Il gameplay è stato lavorato abbastanza da essere piacevole e coinvolgente.
  • Anche la diplomazia e i combattimenti ora sono molto più intuitivi, divertenti e coinvolgenti.
  • Gli Incontri iniziali ora attenuano le difficoltà alla primissima partita e facilitano i giocatori nei sistemi di combattimento e diplomazia.

Cosa si può migliorare:

  • Bilanciamento, bug, regole e coerenza delle parole.
  • Presentare il sistema di combattimento e diplomazia e introdurre al gioco nel modo più semplice possibile.

(Parte 6: La piena realizzazione)

Questo è ciò che dopo tanto lavoro arriverà a noi backer con la prima ondata di spedizione!

Scrivere la storia di Tainted Grail

Krzystof, prima di Tainted Grail, aveva pubblicato una manciata di romanzi e dozzine di racconti, scritto molti giochi di ruolo e giochi da tavolo, creato una serie audio, scritto una sceneggiatura per una serie televisiva ed aveva preso parte a molti altri lavori come scrittore.

Tuttavia, nulla è mai stato tanto esigente ed estenuante come la realizzazione della storia di Tainted Grail.

Quando si crea un romanzo, scrivere 90.000 parole di narrativa fantastica ben studiata in meno di un anno è una sfida decente. Ora, aggiungete tutto il lavoro di sviluppo del gioco descritto sopra. Aggiungete altre 50.000 parole contenute nelle carte, regolamento, lettere e altri componenti. Aggiungete le documentazioni relative alla produzione. Anche con l’aiuto del nuovo scrittore interno ad AR, Andrzej Betkiewicz, assunto dopo il successo di Tainted Grail, e con alcuni collaboratori esterni, le giornate sono sembrate sempre troppo brevi per Krzystof.

I numeri raccontano solo una parte della storia. Per capire perché creare contenuti per Tainted Grail è completamente diverso, basta dare un’occhiata all’immagine di seguito:

Questo è un diagramma delle possibili interazioni in una degli oltre 60 Luoghi di Tainted Grail. Alcune luoghi sono più semplici. Altri sono più complessi. Ora, immaginate sessanta grafici come questo uno accanto all’altro, interconnessi con una fitta rete di dipendenze. Immaginate queste dipendenze che si estendono a varie carte Luogo, carte Incontro e carte Evento Storia. Questo labirinto impressionante è il sistema nervoso di Tainted Grail. La sua struttura narrativa.

Il modo per ridurre la complessità di alcune linee interattive è attraverso la creazione dell’illusione delle scelte. Un attento utilizzo di “fumo e specchi” può facilmente ingannare i giocatori facendo credere loro che le azioni che intraprendono abbiano delle conseguenze o che la trama sia cambiata dal modo in cui giocano. Usare questi trucchi sarebbe un percorso facile. Ma i percorsi facili sono noiosi e non ciò che era stato promesso con il kickstarter.

Ecco perché (INIZIO SPOILER) non appena si esce dal primo tutorial, ci si trova di fronte a tre obiettivi completamente diversi che ti inviano in tre parti completamente diverse dell’isola. Quando comincerà il terzo capitolo, questi percorsi si allontaneranno ancora di più. (FINE SPOILER)

Naturalmente, ci sono punti in cui le storie convergono e alcuni grandi “eventi” che gli autori volevano che tutti i giocatori vivessero. Le decisioni chiave fatte all’inizio della storia risuonano comunque nel corso del gioco, a volte conducendo verso una versione completamente diversa di un capitolo!

Feedback dei file

Prima di tutto, AR vuole dare una risposta a uno dei feedback più popolari ricevuti riguardante la versione Print and Play che è stata condivisa da AR stessa nell’aggiornamento precedente. Molti dei backer ritengono che le carte archetipo, sia combattimento che diplomazia, abbiano troppi colori relativi all’archetipo stesso.

Mentre di solito AR implementa i miglioramenti proposti in seguito ai feedback dei backer, questa volta deve prendere una “decisione esecutiva” e non a”accettare” il feedback, ma di seguito ci motiverà il perché di questa scelta.

Il motivo più importante è che ogni mazzo di archetipi avrà esattamente lo stesso dorso – questo per permettere al personaggio di Niamh di poter essere associato con qualsiasi archetipo. Di conseguenza, l’utilizzo di questi colori sul fronte della carta sarà l’unico modo per differenziare le carte di ogni archetipo e poterle organizzare rapidamente. Ciò risulta importante anche quando i giocatori combatteranno assieme nei vari Incontri creando una lunga sequenza di carte.

AR ha provato e testato molte versioni del layout delle carte e quello attuale è stato quello che ha chiaramente risolto i problemi suddetti.

Aggiornamento sulla produzione

In questo momento tutto sembra allineato con i tempi, prendendo in considerazione anche le 3 settimane aggiuntive comunicate nell’aggiornamento precedente! I componenti più importanti e che hanno richiesto più tempo, anche in revisioni, sono stati ultimati e inviati per essere stampati. La maggior parte dei componenti in plastica sono già nella fase di produzione di massa.

A metà mese sarà rilasciato un ulteriore aggiornamento con l’unboxing della copia del gioco di pre-produzione.

Sorprese?

Come molti già sanno, i progetti kickstarter di Awaken Realms sono caratterizzati anche da una certa tradizione in termini di “sorprese” contenute all’interno del gioco. Ad AR piace sempre aggiungere qualcosa in più per i backer del kickstarter e pare proprio che Tainted Grail non sarà un’eccezione a questa “tradizione”.

Per ora non viene svelato cosa, ma sicuramente nei prossimi aggiornamenti ne sapremo di più!

Etherfields sarà lanciato molto presto!

Il prossimo grande progetto di AR su Kickstarter, Etherfields, uscirà sulla piattaforma di crowdfunding già il 16 luglio!

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Come è successo con Tainted Grail, ci sarà un fantastico bonus per i backer del Day 1 (anche per chi ci butta solo 1€): il cavaliere di Thorn, il 5° personaggio. 

Non vi affascina l’idea di un “Dream Crawler”? Provate a leggere l’anteprima che vi ho preparato.


Link all’aggiornamento precedente qui!

Link all’aggiornamento in lingua inglese qui!

Vuoi una panoramica generale del gioco? Vai qui!

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