Meeple a colazione – Mobster Metropolis

Meeple a colazione – Mobster Metropolis

Ora che lo storico e temutissimo gangster Carello non è più in circolazione, nuove generazioni di malavitosi sgomitano per ottenere il controllo della città di Mobster Metropolis.

Spietatezza e intelligenza sono le qualità che meglio si prestano alla costruzione di una degna reputazione, così come il commercio di merci illegali, l’attacco al potere altrui e la fiera difesa di ciò che si possiede. Saremo in grado di padroneggiare tutto questo e diventare i nuovi punti di riferimento per la malavita? 

Nato da una campagna Kickstarter conclusa nell’Aprile del 2018, Mobster Metropolis è arrivato nelle nostre case all’inizio del 2019, in un’elegantissima confezione nera contenente un gioco affascinante e ben costruito, che fa dell’interazione diretta il suo tratto distintivo.

  • Lingua: inglese
  • Dipendenza dalla lingua: bassa, poco testo su alcune carte e di facile comprensione. Regolamento al momento non disponibile in italiano.
  • Autore: Carl Berglind, Joel Ibson, Karl Nord
  • Casa editrice: STORMAKTEN Production, autoprodotto tramite Kickstarter
  • Giocatori: 2 – 4
  • Età: 13+
  • Durata: 90 – 120 minuti
  • Anno: 2019
  • Meccanica: draft di carte, piazzamento tessere, scommesse, abilità asimmetriche, schieramenti segreti, sequenza di azioni
  • Tema: economia, Mafia
  • Complessità: medio

Componenti di gioco

La confezione è ricolma di materiali, così tanti da renderlo piuttosto lungo da intavolare. Ogni giocatore sarà infatti dotato di una componentistica notevole, da suddividere in sottocategorie per una maggiore comodità in partita, e questo potrebbe richiedere qualche minuto durante la preparazione. A parte questo, i materiali risultano tutti di ottima fattura, dallo spessore delle carte alla componentistica in cartone e legno.

Nota: le traduzioni che effettuerò nella recensione saranno solo per facilità di comprensione. Alcuni dei termini originali li sono riportati nell’elenco qui sotto.

  • 56 Possimenti (Turfs), nei 4 colori dei giocatori, divisi tra Bordelli, Serre, Bar Clandestini, Magazzini, Distillerie, Casinò
  • 112 Reclute (Recruits), 28 per giocatore, tra Madame, Spacciatori e Teppisti
  • 4 Schermi Giocatore 1 per giocatore
  • 168 Token Entrata (Income Token) 42 per giocatore
  • 96 Token Difesa (Defense Token) 24 per giocatore
  • 4 Carte Disarmato (Unarmed Card) 1 per giocatore
  • 20 Auto, 5 per giocatore
  • 4 Selettori Sparatoria (Drive-by Selector) 1 per giocatore
  • 42 carte Mobster
  • 42 Carte Mercato Nero (Black Market)
  • 30 Carte Giornale (Newspaper Card)
  • 30 Carte Polizia (Police Card)
  • 1 Token Primo Giocatore
  • 18 Token Distretto (District Tiles)
  • 14 Token Legacy
  • 1 Token Fase e 1 Round
  • 78 Token Denaro
  • 8 Schede Personaggio Gangster

Meccaniche di gioco

All’inizio della partita ne andrà scelta l’estensione, tra 3, 4 o 5 round, in base alla durata della partita desiderata. Se per le prime partita viene consigliata la versione breve, è con la partita da 5 round che si vive appieno l’esperienza di Monster Metropolis.

Indipendentemente dalla lunghezza scelta, ogni round si compone di una serie di fasi da eseguire in ordine. Quelle principali sono la fase Investimenti e Sparatoria, vero cuore del gioco, ma vediamo brevemente anche tutte le altre, composte per lo più da eventi o azioni brevi.

1. Fase Giornale: diversa se giocata nel primo round, o in quelli rimanenti. Nel primo round segnala dove andranno posizionate le Organizzazioni Maggiori della famiglia Carello, ovvero i Token Eredità. Questi token verranno raccolti dai giocatori man mano che si incontreranno sul tabellone di gioco, ricevendone subito i bonus. Nei turni rimanenti (2-5), le carte Giornale saranno diverse, rappresentando un premio per il quale i giocatori potranno scommettere. La ricompensa andrà a chi avrà puntato di più, mentre gli altri scommettitori potranno tenere il denaro puntato.

2. Fase di Draft: tramite la meccanica del draft, i giocatori aggiungono un 3 o 4 carte alla propria mano pescando un numero di carte Mobster e Mercato Nero variabile, basato sul numero di giocatori.

3. Fase Investimenti: forse la fase più lunga del gioco, che terminerà quando anche l’ultimo giocatore avrà deciso di passare. Durante questa fase si potranno investire soldi per ingrandire la propria organizzazione, comprando diverse strutture, carte o aiuti, tutte con caratteristiche diverse.

  •  Sarà possibile infatti acquistare un Possedimento, che, una volta posizionato sul tabellone, genererà Entrate o Difesa ad ogni turno, e che potrà essere migliorata tramite l’utilizzo di specifiche Reclute.
  •  Comprando una delle 5 Automobili disponibili ci si accaparra un punto di attacco e difesa per le Sparatorie, oltre alla primaria possibilità di iniziare degli attacchi nei Possedimenti avversari.
  • Dal Mercato Nero si potranno acquistare carte per aumentare la difesa, l’attacco, o capaci di darci altri piccoli aiuti. Il loro prezzo salirà in relazione al grado di Reputazione.
  • Se decideremo invece di acquistare una Recluta, quest’ultima potrà essere assegnata ad uno dei Possedimenti precedentemente posizionati, aumentando le Entrate di determinati edifici (come nel caso di Spacciatore e Madame), o la difesa (con il Teppista). Una volta posizionati non potranno essere più spostati, e potranno dare sostegno solo ad un edificio per round.

In alternativa a queste azioni di acquisto di potrà giocare una carta dalla mano, specifica per la fase Investimenti, o semplicemente passare.

4. Fase Delega: in questa fase si andranno a collezionare (e riassegnare) i Token Difesa e Rendita, ottenuti in base alla grandezza dei possedimenti sulla mappa (1,2 o 3 per 1,2 o 3 blocchi coperti), oltre a quelli generati con l’aiuto delle reclute. Andranno collezionati segretamente scegliendo il tipo preferito, e collocati a faccia in giù tenendo conto delle restrizioni date dall’edificio stesso.

5. Fase Schema: tutti i giocatori che possiedono delle Automobili, dovranno ora decidere segretamente verso quali Possedimenti mandarle. Potranno essere inviate a difesa dei propri o verso quelli avversari per causare delle Sparatorie.

6. Fase Rivelazione: nella quale verranno semplicemente rivelati tutti i token coperti posizionati sugli edifici.

7. Fase Polizia: come nel caso del Giornale, anche le Carte Polizia aumentano la loro potenza con il procedere dei turni. Ognuna di queste colpirà in modo diverso in base al livello di Reputazione. Chi in quel momento avrà la reputazione più alta verrà colpito dall’effetto più forte, via via scendendo per Medio e Basso.

8. Fase Sparatoria + Combattimento: forse la fase più lunga del gioco, nella quale si risolvono le sparatorie causate dagli attacchi avversari, e si svolgono altra azioni possibili tramite carte da usare in questa fase. Le Sparatorie vere e proprie avvengono quando un’Automobile avversaria è stata mandata a colpire un Possedimento avversario. In questo caso, in ordine di turno, i giocatori scelgono come risolvere gli attacchi, sommando la forza di attacco dell’auto (+1), la difesa data dai token avversari, e la forza delle carte Combattimento utilizzate (1 per giocatore + eventuali carte Trick). Confrontando il tutto viene stabilito il vincitore tra attaccante e e difensore, causando la perdita di entrate in caso attacco riuscito (e un Punto Reputazione per il vincitore) o un nulla di fatto in caso di vincita del difensore.

9. Fase Collezione: nella quale semplicemente si raccolgono le Entrate guadagnate durante il turno di gioco e rimaste intatte dopo gli attacchi.

Una volta riposti i segnalini difesa e riportate in garage le automobili utilizzate, ha inizio un nuovo turno. Verrà quindi fatta un’asta per il premio in palio sul Giornale (turni 2- 5) e ripartirà il draft, così come le successive fasi sopra descritte.

Al termine dei turni, i soldi rimasti potranno essere trasformati in Punti Reputazione, e  chi al netto di questo calcolo ne avrà di più, sarà incoronato vincitore.

Considerazioni

Anche se le fasi sembrano lunghe e laboriose, in realtà scorrono una dopo l’altra con estrema naturalezza. Se durante il turno degli altri si pensa ad una possibile strategia da seguire, la fase Investimento non risente particolarmente della paralisi da analisi, sopratutto perché si tratta quasi sempre di acquisti personali. Unico ostacolo a questa scorrevolezza è rappresentato dalla fase Sparatoria, che nella prime partite (soprattuto in 4 giocatori) potrebbe risultare abbastanza laboriosa da risolvere, confrontando attacco e difesa di ogni attacco. Nulla che la pratica fatta durante qualche partita non potrà risolvere.

Le meccaniche sono estremamente semplici da assimilare, così come la sequenza delle azioni. Padroneggiarle e fare le scelte giuste in ogni fase sarà il vero ostacolo, perché ogni errore di valutazione potrebbe intaccare gravemente le nostre entrate e causare gravi perdite. Alcuni errori banali potrebbero dare spazio ad un avversario per avanzare e allontanare irrimediabilmente la vittoria, o farci arrancare per recuperarla.

Ciò che sicuramente mi ha colpito di più è come un mix di meccaniche già visto (l’asta, la “battaglia navale”, l’uso di carte per determinare attacco e difesa), qui si sposino alla perfezione e creino un gioco diverso da tutti gli altri. Un titolo che mi ha attirato fin da subito per l’ambientazione, che trovo particolarmente affascinante, e che mi ha conquistato con le sue scorrevolezza. Impossibile da descrivere il senso di crescita che si percepisce di turno in turno, come se davvero la nostra organizzazione crescesse un po’ alla volta, traendo vita interamente dalle nostre scelte e dalla nostra bravura al comando.

La scalabilità è ottima, grazie al tabellone che si amplia in base al numero di giocatori. Delle 9 sezioni ne verranno usate solo 3 in 2, 6 in 3, e 9 in 4 giocatori. Così facendo lo spazio su cui espandersi per giocatore, rimane pressoché lo stesso, lasciando inalterato il senso di apparente libertà. In 2 giocatori ovviamente diventa una sorta di duello, basato su attacchi mirati e difesa dei propri possedimenti. Diventa essenziale studiare le strategie dell’avversario e leggerne le mosse per capire su cosa riverserà i suoi scagnozzi. Con l’aumentare dei giocatori invece cambia sostanzialmente l’andamento della partita. Cambia le priorità di Investimento, dato che non tutti i quartieri sono equamente vantaggiosi, e la caccia ai migliori nei primi turni è essenziale. La possibilità di accanirsi su uno stesso giocatore c’è, ma viene scoraggiata sia da alcuni Token Distretto, sia dalle possibilità che si perdono agendo in questo modo.

Resta inalterata la grande variabilità al set up, determinata dalla pesca casuale proprio dei Token Distretto posizionati ad inizio partita, che cambiaranno drasticamente le caratteristiche del tabellone, e la successiva nascita delle attività sui quartieri. Alcuni quartieri resi sconvenienti dal token potrebbero essere lasciati vuoti, concentrando gli attacchi e le costruzioni ad alcuni altri molto più appetibili. Anche le Schede Gangster, due diverse per ogni colore, avendo caratteristiche e poteri molto diversi tra loro, rendono unica ogni partita.

L’interazione tra giocatori, qui di tipo diretto, è alta e costante. Se doveste ritrovarvi a giocare con persone che non la amano, e che adotteranno uno stile di gioco più “difensivo” allora il gioco potrebbe subire dei grossi cambiamenti, diventando una sorta di gestionale solitario. Sicuramente un approccio che non rende ai fini della vittoria, a meno che non si punti ad avere il capitale più grosso da trasformare in Punti. Bisognerà invece armarsi di una piccola dose di bluff e sfoderare tutta la malizia da gioco di cui siamo dotati, per farsi largo nel duro mondo della malavita.

L’estetica scelta per il gioco mi piace molto, in uno stile Noir senza fronzoli, che esalta la bellezza e l’unicità del gioco. Il tabellone scuro lascia intravedere solo ciò che serve, ovvero gli spazi per le Reclute e le coordinate. Proprio grazie a questo stratagemma, gli edifici costruiti diventano immediatamente leggibili e chiari. La striscia laterale che ricorda il turno e la fase di gioco in corso funzionano bene nella loro essenzialità. La grafica scelta per i personaggi e alcune carte in particolare mi ha davvero sorpreso, regalando un sorriso o una smorfia di ribrezzo per alcune “usanze” della malavita, riportate in modo davvero particolare nel gioco.

Anche se non masticate alla perfezione l’inglese, il testo semplice delle carte lo rende decisamente accessibile. Titolo quindi consigliatissimo, ad eccezion fatta se siete particolarmente sensibili alle cattiverie tra giocatori e all’interazione diretta.


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