Meeple a Colazione – Rurik L’alba di Kiev

Un gioco di maggioranze, controllo territori e interazione diretta vecchio stampo, che reinventa la meccanica dell’asta arricchendola con una programmazione strategica.

Kievan Rus (o Rus’ di Kiev) fu un’impero medioevale nel quale molti popoli dell’est affondano le proprie radici. Numerose guerre e l’invasione dei Mongoli nel XIII secolo ne scrissero il declino definitivo. Durante il periodo più florido, nel corso X secolo, tutto l’impero fu martoriato da terribili guerre civili, generate dalle battaglie per la successione al titolo di Principe di Kiev dei numerosi figli di Vladimir il Grande.

È in questo scenario turbolento che ci trasporta Rurik, L’alba di Kiev, titolo nato da una campagna Kickstarter di successo, portato in Italia da Giochix.

  • Lingua: italiano
  • Autore: Pantelis Bouboulis, Sotirios Tsantilas
  • Casa editrice: Giochix 
  • Giocatori: 1 – 4
  • Età: 15+
  • Durata: 60 – 120 minuti
  • Anno: 2019
  • Meccanica: strategia, controllo territori, maggioranze, programmazione d’asta, miniature su mappa
  • Tema: medioevale, guerre
  • Complessità: medio

 

Materiali di gioco

  • 1 tabellone di gioco
  • 1 plancia Rivendicazione, 1 Strategia
  • 4 plance Magazzino
  • 8 miniature e Carte Leader (+ 4 basette colorate dedicate)
  • 48 Miniature Truppa
  • 15 Miniature Ribelle
  • 24 Consiglieri
  • 12 Segnalini Rivendicazione
  • 4 Segnalini Guerra
  • 8 Token Conversione
  • 36 Edifici in legno sagomato (Chiese, Mercati, Fortezze)
  • 66 Merci in legno (10 pellicce, 16 legno, 12 minerali, 16 pesce, 12 miele)
  • 15 Token Merce (usate in una variante di gioco)
  • 15 Token Ricompensa Ribelle (usati in una variante di gioco)
  • 27 Carte Complotto
  • 26 Carte Atto
  • 11 Carte Agenda
  • 1 Segnalino Primo Giocatore e Round
  • 36 Monete
  • 19 Carte Solitario
  • 4 Carte Aiuto

Meccaniche di gioco

In Rurik: l’alba di Kiev, nei panni di principi o principesse, cercheremo di ottenere ila maggioranza sui territori, facendo affidamento sulle truppe e i consiglieri più fidati. I modi per fare punti, e avvicinarsi alla vittoria sono diversi, ma sarà dominando le regioni, costruendoci edifici e raccogliendone le risorse, che accumuleremo la gran parte di questi punti.

Il tabellone di gioco si presenta suddiviso in 15 zone, colorate in modo diverso, che andranno utilizzate parzialmente in base al numero di giocatori. Su ognuna di quelle utilizzate andrà collocata una risorsa in base al tipo indicato, oltre alle truppe iniziali e al Leader, posizionati in ordine di turno.

Nel corso dei 4 round che costituiscono la partita, andranno svolte le 3 grandi fasi principali, precedute o seguite da alcune azioni secondarie.

1. Fase Strategia

È nella primissima fase che si mostra la vera novità del gioco, ovvero la meccanica della “programmazione di asta”. Ciascun giocatore avrà infatti a disposizione sei pedine numerate da uno a cinque (1,2,2,3,4,5) che utilizzerà per scegliere le azioni da fare tra quelle all’asta. Andranno posizionati in ordine di turno, senza un ordine preciso, ma tenendo conto di alcune limitazioni.

  • Non sarà possibile posizionare meeple sulla stessa colonna finché non se ne saranno posizionati almeno 3 in colonne diverse.
  • Le pedine con con numero più alto faranno scalare verso il basso le altre, così come quelle di valore basso ” potenziate” tramite l’impegno di monete.
  • Non sarà possibile piazzare meeple in una colonna già piena, impedendo, di fatto, lo svolgimento di alcune azione ai giocatori più indietro nel turno.

Una volta riempito l’ultimo spazio disponibile, si potrà iniziare alla risoluzione, ma in un meccanismo decisamente innovativo. Se i numeri più alti rappresentano consiglieri più forti, e quindi di norma in grado di accaparrarsi le azioni migliori, di contro giocheranno per ultimi, perché più lenti. I numeri più bassi invece saranno i primi ad essere risolti, anche se “potenziati”con le monete. Questa meccanica obbliga il giocatore a ragionare sia sulle azioni da fare, sia in quale ordine farle, ponderando quante monete usare per i consiglieri più importanti.

2. Fase azioni

Le 6 azioni tra cui si potrà scegliere sono di fatto molto comuni nei giochi di questo tipo, ma di forza variabile in base all’altezza sulla plancia Strategia. Si potrà infatti:

  • Adunare, ovvero posizionare truppe nei territori dove si è già presenti con truppe semplici o Leader.
  • Muovere, spostando truppe o Leader di uno spazio adiacente, dividendo i punti di movimento su più unità se necessario.
  • Attaccare, sempre con una forza pari alle spade mostrate in plancia, colpendo i Ribelli o le truppe avversarie. In quest’ultimo caso, l’avversario dovrà eliminare una delle truppe dalla regione, e l’attaccante dovrà controllare se ha subito perdite, pescando dal mazzo di Carte Complotto. Nel caso di attacco ai ribelli, otterremo la ricompensa mostrata sotto la miniatura stessa (risorse o monete) e non si subirà nessuna perdita.
  • Complottare, pescando le prime carte del mazzo omonimo, tenendone una e riordinando le rimanenti. Così facendo si ridurranno le possibilità di mettere in atto attacchi senza subire perdite, che potrebbero essere stati posizionati in alto proprio durante una di queste azioni. Sarà sempre possibile scegliere da quale dei due mazzi pescare, cercando ove possibile di evitare  gli effetti del complotto.
  • Tassare, ovvero raccogliere le risorse (se ancora disponibili) dai territori sui quali si è presenti.
  • Costruire, sfruttando i punti a disposizione. Ognuno dei tre edifici disponibili (Chiesa, Fortezza, Mercato) richiede un punto di costruzione se collocato in una regione da noi controllata, mentre 2 punti se non abbiamo la maggioranza.

Prima o dopo le azioni principale, si potranno sempre eseguire delle Azioni Bonus, ovvero giocare una Carta Complotto o Atto, oppure Convertire Merci usando i token dedicati in possesso di ogni giocatore.

3. Fase Rivendicazione

Al termine del cuore vero e proprio del gioco, ha luogo una fase nella quale si raccolgono i frutti del lavoro svolto.

  • Avremo la possibilità di scegliere una Carta Atto tra quelle scoperte, puntando al suo completamento in uno dei turni successivi.
  • Se saremo riusciti a raccogliere e posizionare delle risorse nella nave, otterremmo Introti dalle colonne complete.
  • Controllando di aver soddisfatto i requisiti, faremo avanzare i segnalini sul Tracciato Rivendicazione, per i territori controllati, gli edifici costruiti e le battaglie svolte. Per ogni segnalino che ancora è rimasto fermo alla partenza, otterremo una moneta.
  • Verranno poi resi nuovamente disponibili i tasselli di conversione merci eventualmente utilizzati, rifornite le risorse sul tabellone e fatto avanzare il segnalino dei round.

Procedendo così si arriverà al termine del quarto turno, ovvero il fine partita. Solo adesso si conteranno i Punti Vittoria accumulati, sommando quelli dati dal tracciato Guerra e Rivendicazione, quelli ottenuti tramite il compimento di carte Atto e dell’obiettivo segreto dato dalla Carta Agenda.

Varianti di gioco e modalità solitario

Per aumentare la variabilità al set-up, sono stati introdotti dei token Merce aggiuntivi, che andranno posizionati casualmente sulle regioni in gioco, ignorando quelle prestampate. Così facendo si potrebbero creare interessanti composizioni di risorse, rendendo più necessaria la conversione merci o l’azione Tassare. Oltre al Tabellone Alternativo, si potranno modificare anche le Ricompense dei Ribelli, sostituendo gli adesivi incollati sotto con risorse pescate casualmente tra i token dedicati. Infine, si potrà decidere di eliminare tutte le carte Atto rimaste al momento della pesca, scoprendone 3 nuove ogni volta.

La modalità solitario è stata formulata per simulare la lotta contro la Ribellione, formata da Sviatopolk e i suoi seguaci, il tutto regolato su quattro livelli di difficoltà. Le regole utilizzate saranno praticamente identiche al gioco normale, con un set-up per due giocatori. La Ribellione svolgerà azioni tramite il mazzo Automa, come di consueto, che ne modificherà di tanto in tanto la tattica per renderla imprevedibile. Un tocco che rende interessanti anche le sfide in solitario, spesse monotone dopo le prime partite.

Conclusioni

Rurik, l’Alba di Kiev si presenta quindi come un titolo abbastanza classico nelle meccaniche, basato sulla semplice maggioranza sui territori, con relative battaglie per il controllo, ed una raccolta risorse e carte piuttosto basilare. Ció che sicuramente lo rende interessante è la già citata programmazione d’asta, che introduce un modo di pensare l’asta completamente nuovo. Ora si dovrà stabilire quanto le azioni scelte possano valere, ma anche la priorità che esse hanno, e quanto si è disposti a rischiare di vedersele bloccare dall’avversario. Puntare con numeri bassi, quindi con meeple dalla alta iniziativa, porterà ad essere tra i primi a eseguire le azioni, ma dovremo comunque mettere in conto il fatto che probabilmente avranno una forza ridotta rispetto a quanto desiderato. Allo stesso modo, usare un valore alto, ma una bassa iniziativa, porterà ad eseguire quasi sicuramente ciò che è stato programmato, ma con un’alta probabilità di farle dopo tutti gli altri, dopo cambiamenti messi in atto dagli altri giocatori che potrebbero coinvolgere risorse, territori o maggioranze. Ecco quindi che entrano in gioco le monete, che non hanno qui altra utilità se non quella di “potenziare” la forza dei consiglieri all’asta.

Questo si dimostra fin dalle prime partite il guizzo del gioco, che crea quei momenti di ragionamento e pianificazione che lo rendono un titolo di peso medio. Per il resto tutto scorre senza intoppi, dai movimenti su mappa ai combattimenti, estremamente rapidi e praticamente infallibili. In effetti si va a colpo sicuro quando si decidere di ridurre le truppe nemiche, mettendo a rischio soltanto l’incolumità di una delle nostre. Questo permette di rendere il resto del gioco piacevole e molto scorrevole.

La variabilità, grazie alle piccole variazioni sul tema di cui vi accennavo sopra, è decisamente più alta di quella prevista dal regolamento. Già variando il numero di giocatori viene resa disponibile una diversa conformazione della mappa, ma l’imprevedibilità della pesca casuale delle risorse, con i pro e i contro, rende unica ogni partita. Il rischio di partite abbastanza disequilibrate dal punto di vista delle risorse è dietro l’angolo, ma dopo numerose partite, questo non può che rappresentare uno stimolo. Un punto a favore della variabilità sono certamente le abilità asimmetriche dei Leader, che possono dare vantaggi di movimento, o combattimento, tramite delle bellissime carte illustrate e delle splendide miniature.

L’interazione tra giocatori è ovviamente alta, sia per il controllo dei territori, abbastanza sempificato, sia, e sopratutto, per l’asta. Qui vi ritroverete a maledire i vostri avversari, quando vedrete scendere inesorabilmente il vostro consigliere, fino magari a dover pagare per fare un’azione.

La scalabilità è buona, con uno spazio utile che cresce in proporzione all’affollamento su mappa. Le miniature dei soldati che ci ritroveremo a togliere e mettere spesso, e a spostare sulla mappa, sono di buona fattura, con dimensioni che ben si prestano alla grande plancia di gioco. I materiali sono davvero la ciliegina sulla torta. Merito sicuramente di stretch goals sbloccati in campagna Kickstarter, inserti, risorse sagomate e materiali di qualità, fanno comodamente parte anche di questa versione retail a cura di Giochix, invogliandone l’acquisto. I maniaci dell’ordine sul tavolo da gioco saranno contenti, perchè tu ha un suo posto, sia in gioco che nella scatola.

Nel complesso il gioco quindi funziona, e anche molto bene. La semplicità con cui si spiega e la scorrevolezza della partita lo rendono un acquisto perfetto per gruppi di gioco in cerca di una buona dose di cattiveria, regole semplici e grande rigiocabilità. Il prezzo è secondo me giusto per il tipo di gioco, forse leggermente appesantito dalla mole dei favolosi materiali.

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