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Lo spacciagiochi – Kingdom Rush: Rift in Time

Lo spacciagiochi – Kingdom Rush: Rift in Time

Il regno va difeso! Lustrate le vostre torri, questo è Kingdom Rush: Rift in Time!

Partiamo dalle premesse, Kingdom Rush: Rift in Time è un gioco per 1-4 giocatori della durata di un’oretta (la scatola dice 45-90, ma ci arriviamo tra poco) dai 10 anni in su.

Si tratta di un cooperativo derivato dalla fortunata serie di videogiochi\app Kingdom Rush che Luck Duck Games ha portato su Kickstarter e ha raccolto oltre 1 milione di dollari. Durante la partita, usando le nostre torri, dovremo bersagliare orde di creature che si stanno riversando sul regno.

La storia

L’Era delle Torri volgeva al termine. L’ultimo dei nemici del regno era stato sconfitto e i fedeli difensori del reame stavano appendendo al chiodo le loro armi per dedicarsi ad attività più pacifiche.

All’insaputa persino dei più potenti stregoni, il Mago del Tempo spiava il Regno celato da un manto di oscura magia. Quando l’ultima delle torri che avevano costituito il baluardo di quelle terre venne smantellata il Mago del Tempo diede fondo alla sua energia arcana e lacerò il tessuto dello spaziotempo…

Il gioco

La scatola del gioco è un tantino imponente (credo più o meno  come quella di Black Rose Wars), ma non fatevi intimorire, gli inserti sono ben concepiti e, una volta capito come riporre il tutto, non ci vorrà molto a preparare il gioco sul tavolo.

Kingdom Rush: Rift in Time è diviso in scenari di difficoltà crescente, si parte con le regole base, dopodiché ogni scenario aggiunge un nuovo modo per prendervi sonoramente a schiaffi. La durata di ogni scenario dipende in parte dal setup e in parte da quanto vorrete rimuginare.

Nota: nelle immagini vedrete dei componenti dell’edizione Kickstarter. I cristalli non sono gettoni di cartone ma gemmine di plastica, le torri non vengono appoggiate su carte trasparenti ma su costruzioni in cartoncino 3D, i cuori (le “vite” del regno) sono di legno e i meeple soldato sono sostituiti da miniature in plastica.

Preparazione

Come accennavo, il gioco è diviso in scenari, mettete da parte il regolamento e prendete il libretto degli scenari. Ogni coppia di pagine indica quali carte orda\portale usare e il significato di eventuali icone introdotte in questo scenario.

Disponete le plancette come descritto, posizionate i siti di costruzione dei come indicato dalla figura relativa al numero di giocatori presenti e le orde iniziali. Componete i mazzetti relativi all’ingresso delle orde come descritto e posizionateli in prossimità del settore dove entreranno in gioco.

Sulla plancia del vostro eroe c’è scritto quali torri usare, anche qui in funzione del numero di giocatori.

Siete pronti a partire.

Pronti a partire! In questo caso abbiamo ben due accessi al regno da difendere! Alcuni dicono che io abbia fatto questo scenario 5 volte prima di uscirne vittorioso. Alcuni hanno ragione.

L’assalto

L’assalto dei nemici è implacabile: ogni round dovrete scoprire una carta per ogni settore di ingresso, esattamente come accade con le ondate dei videogiochi tower defense. Le carte sono a faccia in giù, ma il colore del dorso vi darà un’indicazione di massima sulla tipologia di nemici che stanno per arrivare.

Ogni giocatore può utilizzare solo i siti di costruzione del proprio colore e bersagliare i nemici con i polimini (tessere di diverse forme) cercando di coprire tutti i nemici disegnati sulla carta orda. Le orde avanzano costantemente verso l’ingresso (o gli ingressi) del Regno, occorre distruggerle prima che ne varchino i cancelli.

Le torri

Questo vassoio non è incluso nell’edizione base, ma vi cambia la vita.

Non starò qui a descrivere nei minimi dettagli il flusso di gioco, ma vediamo come funzionano le torri.

Ogni torre va appoggiata su un sito di costruzione del proprio colore, dopodiché è possibile colpire l’ora (o le orde) nel raggio d’azione della torre con quanto ritratto sulla carta stessa. Attenzione, se non è presente l’icona “manipolazione”, il polimino deve essere posizionato sull’orda esattamente nella direzione indicata. Gli arcieri (torre in basso a sinistra, livello 1), ad esempio, utilizzano una tessera 1×2 e la posizionano in verticale in un’orda di fronte alla torre stessa o in diagonale. I tiratori scelti (livello 2) colpiscono con una tessera a “L” e possono ruotarla o capovolgerla a piacimento.

Nuove torri

Se riusciremo a risparmiare le torri, tenendo le relative carte in mano, potremo “regalarle” a un altro giocatore, che le scarterà e ne otterrà una versione migliorata dalla riserva.

A fine round, inoltre, ogni orda distrutta (ma non i portali) vi farà ottenere un cristallo. Potrete spenderne 2 per una torre di livello 1, oppure spenderne 3 per una torre di livello 2.

Attenzione, però, un diamante è per sempre, una torre no.

Il soldato rallenta l’orda a sinistra: si muoverà di un solo passo nonostante la doppia velocità. I portali sono distrutti e le altre orde non riescono a minacciare il Regno. Vittoria!

I portali

I portali sono le orde più importanti di tutte: non possono essere colpiti dagli eroi e dovete distruggerli tutti per vincere lo scenario. Il piccolo particolare è che ogni torre che colpisce l’orda di un portale viene risucchiata nel portale stesso (ovvero viene girata sul lato in rovina e scartata a fine round), sì, proprio quelle torri potenziate per cui avete sudato sette camicie. Distrutti i portali, non resta che sopravvivere fino a fine round e lo scenario sarà vinto.

Conclusioni

Si potrebbe parlare ancora per mezz’ora di Kingdom Rush: Rift in Time, di poteri speciali, di quali siano le orde più rognose, delle scelte sofferte su come spendere i cristalli e di come la Big Bertha sia una delle torri più fighe (la vedete qui sopra, spara 3 polimini 1×3 e può manipolarli tutti e tre), ma non è questo lo scopo di questo articolo, che è già fin troppo lungo.

Ho trovato Kingdom Rush: Rift in Time davvero ben concepito, vi troverete costantemente dinnanzi a scelte che avranno un impatto su tutta la partita. Una scelta sbagliata al primo round può farvi fallire miseramente tutto uno scenario, specialmente in modalità solitaria. Giocando da soli avrete più risorse iniziali e qualche modifica alle regole che rende la sfida ancora più impegnativa (come se il fatto di non potersi confrontare con nessuno non fosse già sufficiente).

Ho finito cinque scenari su dieci del gioco base, ho ancora da aprire tutte le espansioni ed è in arrivo una nuova campagna per lo spin off, Kingdom Rush: Elemental Uprising. Un gioco potenzialmente infinito, se considerate il fatto che gli eroi del gioco base sono 5, ma aumentano con le espansioni e sono interscambiabili con quelli di Elemental Uprising di cui vi parlerò a breve (ho già provato il primo scenario della demo).

La pandemia mi ha costretto a giocare in solitaria, cosa che non ero solito fare, ma solo Kingdom Rush mi ha dato così tanto in termini di divertimento e soddisfazione, trasponendo pari pari quello che è il videogioco. E ora vi saluto, che ho comprato l’app di Kingdom Rush: Vengeance e sono bloccato al boss finale della seconda regione.

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Francesco "The Doctor"

Fondatore di Geek.pizza è stato per anni amministratore di Italiansubs con il nick di zefram cochrane prima di partire per strani e nuovi mondi. Tecnico informatico e traduttore, ama i telefilm, i giochi da tavolo e la pizza.

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