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RRR – Regality vs Religion: Revolution

RRR – Regality vs Religion: Revolution

RRR vi mette davanti a una delle più frequenti dicotomie di potere della storia umana: religione e regalità. Riuscirete a far vincere il vostro schieramento portando dalla vostra parte la maggioranza dei personaggi in gioco?

RRR è un gioco di carte astratto per due giocatori del 2010 scovato e pubblicato in Italia nel 2020 da XVGames in una ultra-tascabile edizione italo-giapponese.

Come si gioca

In RRR i giocatori interpretano il Re e il Papa e competono per il controllo del territorio, rappresentato da 9 carte Regno disposte in una griglia 3×3 che rappresenta la “scacchiera” del gioco.

Ciascun giocatore, a inizio partita, ha un set di 7 carte della propria fazione e può disporre di alcune carte neutrali condivise o personali, a seconda della modalità di gioco.

Situazione iniziale

Durante il proprio turno il giocatore posiziona una carta Fazione su una carta Regno come propria alleata e applica l’eventuale effetto immediato, se presente.

Quando ogni carta regno è stata occupata vince il giocatore che ha più carte fazione rivolta verso la propria parte.

I principali effetti delle carte sono quelli di cambiare la fazione di altre carte in gioco o distruggerle, ma le carte neutrali possono avere effetti anche molto vari e inaspettati.

Sono stato sintetico sulle regole ma se volete approfondire vi invito a scaricare il chiarissimo regolamento completo dal sito di XVGames che include anche alcune errata corrige rispetto al regolamento incluso nel gioco.

Fine partita, ho perso perché la morte è mia alleata. La morte è l’unica carta che modifica le condizioni di vittoria.

Cosa ne penso

Partiamo dai componenti: un mazzo di carte, regolamento italiano e giapponese inclusi. Il mazzo e la sua scatolina mi hanno ricordato quello delle carte tradizionali che tenevo nello zaino quando andavo alle superiori per giocare a briscola in pausa pranzo, quindi un applauso per la compattezza. Le carte sono di buona qualità ma se volete imbustarle non potrete rimetterle nella scatola che è fatta perfettamente su misura. Personalmente ho scelto di non imbustare perché le meccaniche del gioco non prevedono di mescolare spesso il mazzo e qualche segno di usura fa il mazzo vissuto. Va detto che avendo i bordi neri qualche segno si vedrà per quanto stiate attenti.

Dal punto di vista grafico devo ammettere che il gioco non mi piace praticamente sotto nessun punto di vista. Non mi piace lo stile usato per i personaggi come non mi piace la struttura grafica delle carte e l’iconografia usata per descrivere gli effetti delle carte. Non sono esperto né di arte, né di grafica, né di impaginazione quindi il mio è un semplice giudizio personale da giocatore e vi invito comunque a basarvi sulle immagini per farvi una vostra idea.

L’ambientazione del gioco è solo un pretesto perché il gioco è assolutamente astratto e anche se il nome delle carte Fazione iniziali dei due giocatori è diverso, tali carte hanno gli stessi effetti. Il gioco è quindi totalmente simmetrico, ad eccezione di alcune varianti di gioco che prevedono l’aggiunta di alcune carte neutrali diverse al set iniziale dei due giocatori.

Il feeling di gioco è quello di un classico astratto in cui si fa la propria mossa prevedendo le possibili contromosse dell’avversario e cercando di minimizzare le sue possibilità di ottenere favori sulla mappa. Ovviamente chi riuscirà a prevedere più mosse future sarà il vincitore. Una partita dura mediamente 10/15 turni ma la durata di ogni turno dipende dalla profondità dei vostri ragionamenti.

La rigiocabilità è molto elevata grazie a due fattori: il mazzo di 22 carte neutrali tutte diverse perché se ne usano solo 4 o 5 in ogni partita e le varianti proposte nel regolamento. Si può infatti giocare con le carte neutrali pubbliche e condivise tra i giocatori o divise inizialmente tra i giocatori casualmente o con draft pubblico o segreto. Un’altra interessante variante prevede di usare il retro delle carte Regno in cui ogni carta ha un valore numerico che va da 1 a 9 e per vincere bisognerà avere il valore più alto sommando le carte dalla propria parte, questa modalità rende ancor più spaccacervello il gioco.

Le carte neutrali sono probabilmente l’aspetto più interessante del gioco perché alcune hanno poteri tali da sconvolgere l’intero andamento di una partita se giocate nel momento e nel posto giusto.

Nel complesso quindi il gioco mi ha decisamente convinto dal punto di vista delle meccaniche anche se non mi piace la componente estetica. Se fossero state delle tesserine in legno con un’iconografia più minimal forse per gusto personale mi sarebbe piaciuto di più, ma non avrei potuto infilarlo nella tasca dei pantaloni e avrebbe avuto un altro prezzo quindi tutto sommato va bene così.

Spero di avervi detto tutto ciò che volevate sapere su RRR ma vi invito a vedere anche lo speciale del Meeple con la camicia Speciale XVGames – Due chiacchiere con il Meeple con la Camicia e se fa per voi non dovete fare altro che preparare un deca e correre su MagicMerchant.it.

migio

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