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Giochi da biblioteca #001: La guerra della Rosa Nera

Giochi da biblioteca #001: La guerra della Rosa Nera

Spesso i giochi traggono ispirazione da opere letterarie e/o film… ma ci sono anche occasioni in cui sono i giochi stessi ad ispirare dei libri, come è accaduto per Black Rose Wars.

IL GIOCO

Prima di parlare del libro, parliamo un po’ del gioco che lo ispira: per 1 – 4 giocatori creato da Marco Montanaro per la Ludus Magnus Studio (Chamber of Wonders, Sherwood Bandits, Nova Aetas Renaissance, D.E.I., Dungeonology, Sine Tempore), Black Rose Wars è risultato fra i più venduti del 2019, tanto da essersi meritato un unboxing, del nostro Omar. Può essere considerato una sorta di spin-off del gioco Nova Aetas (di cui abbiamo una Ludografica) con cui condivide un’ambientazione dark fantasy situata temporalmente nel periodo rinascimentale e spazialmente in Italia.

La componentistica del gioco Black Rose Wars

In Black Rose Wars quattro potenti maghi aspirano a ricoprire il ruolo di Magister della mistica e potente Loggia della Rosa Nera; a tal scopo si sfideranno in un duello a colpi di magia all’interno dell’edificio della loggia stessa, sotto l’occhio vigile del Gran Custode, ognuno disponendo degli incantesimi della scuola di magia in cui eccelle ed una sua personale motivazione che lo spinge a cercare il potere.

IL LIBRO

Proprio dalla diversità dei quattro maghi coinvolti, Nero, Tessa, Jafar e Rebecca, prende spunto Marco Olivieri nel suo nuovo libro “La guerra della Rosa Nera”, di cui ho avuto l’occasione di leggere il Libro Primo, e non è la prima volta che lo vedo usare penna e creatività nell’ambito del mondo dei giochi da tavolo: è da qualche anno, infatti, che ha incentrato la sua produzione artistica su racconti e romanzi ispirati ai giochi da tavolo (sue opere già pubblicate sono “Zombicide Adventure“, Fireteam ZeroRock Story). 

I personaggi

Ne La Guerra della Rosa Nera, i quattro maghi sono appena arrivati alla loro destinazione, il castello della Rosa Nera nella città di Torino, in una notte di pioggia e stanno aspettando (im)pazientemente davanti ai suoi cancelli. Dall’alto, attraverso la finestra di un campanile, la giovane Irene, una inserviente del castello, li sta osservando in compagnia del Custode, colui che detiene il sapere segreto della Loggia e che suonerà la campana con cui si annuncia la battaglia per la nomina del nuovo Magister.

Nero, Tessa, Rebecca e Jafar disegnati da Giovanni Pirrotta per Ludus Magnus Studio

La storia di questi maghi viene narrata attraverso una serie di capitoli che sono una sorta di flashback alternati da uno all’altro protagonista in una narrazione intervallata da una serie di finali sospesi che tengono il lettore incatenato alle loro vicende.

La Rosa Nera richiede ogni dieci anni l’elezione di un Alto Magister – Proruppe con tono severo il Custode, gelando il sangue della ragazzina – e quella che avverrà a breve, sarà la guerra che ne decreterà il prossimo.

La Guerra della Rosa Nera – Libro Primo – Prologo

Apprendiamo molto dei personaggi del gioco dalle pagine di questo libro, dalla loro personalità alle loro storie personali: l’irruenza e la caparbietà di Nero, che non è certo il figlio riflessivo e studioso che voleva suo padre, e il cui spirito agitato richiama a sé l’incandescente magia di Distruzione, la ferocia e la durezza di Tessa, decisa a sancire la supremazia del suo antico popolo, i Primevi, con la sua magia di Trasmutazione appresa nella foresta a loro sacra, la determinazione e il dolore di Rebecca, che ha fatto della Necromanzia il suo cavallo di battaglia, e la saggia e pacata stolidità di Jafar, che con la sua Divinazione conta di sgominare i suoi tre avversari. Tutti i personaggi sono delineati nei loro caratteri e nelle loro vicende, tutti hanno un loro vissuto che ha determinato il loro carattere e la loro magia.

L’ambientazione

E queste storie sono coerentemente calate nel contesto di un background così particolare come quello di Nova Aetas, il Rinascimento, un periodo storico poco presente nel fantasy e che invece costituisce un affascinante connubio di scienza e di magia, con gli inventori e tecnici da un lato e gli alchimisti e gli stregoni dall’altro, tutti che devono fare i conti con l’ingombrante presenza dello Stato pontificio, delle sue paure, della sua sete di potere e dei suoi dogmi. Era il periodo dell’Ermetismo, delle logge segrete, della ricerca della Pietra Filosofale e dello scontro fra il mondo antico e la nascente epoca moderna, tutti aspetti che traspaiono sia dal gioco che dal libro.

Il bosco di Bomarzo, la cui costruzione si aggira intorno al 1560, è un buon esempio del clima esoterico caratterizzante il periodo

Tutto questo mi sembra ben reso attraverso una scrittura scorrevole ed evocativa, che dipinge l’atmosfera cupa e le situazioni pericolose usando un linguaggio efficace, con termini che ben descrivono stati d’animo e situazioni ed un modo fluido e non pesante nel descrivere scene e paesaggi. La narrazione spazia per i luoghi d’Italia ma anche al di fuori e ci fa capire il contesto in cui i quattro personaggi si muovono. Qualche termine un po’ poco calzante l’ho trovato, ad esempio “viottoli” in luogo di “vicoli”, forse per evidenziare la tortuosità delle strade dei sobborghi, ma per il resto sono rimasto piacevolmente colpito dalla scorrevolezza dell’intreccio e dal fatto che i salti narrativi fra le storie dei personaggi avvengano senza troppo “stacco” e senza creare sospensioni di trama troppo lunghe e fastidiose. Sostanzialmente è come avere quattro piccoli racconti che si intersecano l’uno nell’altro senza “sgomitare”.

CONCLUSIONI

Lo stile cupo e misterioso, i continui riferimenti a misticismi nascosti e a macchinazioni astute fanno si che questo libro centri l’obbiettivo, che è secondo me quello di amalgamarsi bene con i giochi che lo hanno ispirato, creando così una esperienza di gioco allargata all’esperienza narrativa, cosa che ho visto fare anche in altri casi, come nei racconti relativi al wargame Warhammer (fantasy e 40k) o il compianto Confrontation. Qui a farla da padrone è un background “italiano” e a suo modo originale, pieno di fascino e ricco di potenzialità. Personalmente l’ho trovato avvincente e il periodo storico in cui è ambientato mi ha sempre entusiasmato molto. Devo dire che sono rimasto anche soddisfatto perché si parla dell’Italia antica, e quindi di qualcosa che mi è vicino e che sento “mio”.


Il libro è disponibile sia in versione ebook (in formato ePub) che in versione cartacea numerata e a tiratura limitata (da fine febbraio) che potrete ordinare qui.


L’autore: Marco Olivieri

Marco Olivieri, classe 1982, inventava storie sin da quando era molto piccolo; a seguito della sua “iniziazione” al fantastico mondo dei giochi di ruolo e da tavolo, si è dedicato alla letteratura e, di conseguenza, anche alla scrittura. Il suo primo libro, “Ciò che muove il mondo”, lo ha scritto nel 2014: una storia fantasy-umoristica che rielabora i vari cliché del genere con un timbro tutto particolare.
Ma è nel 2016 che decide di dedicarsi alla stesura di racconti ispirati e ambientati nei mondi dei giochi da tavolo e pubblica in rete la sua prima serie “Zombicide Adventure”, ispirata all’omonimo gioco da tavolo, Zombicide.
Nel gennaio del 2018, collabora con la DVGiochi e poi con la MS Edizioni per un racconto ambientato nel tetro mondo di Fireteam Zero e, sempre nel 2018, viene pubblicato in formato cartaceo e presentato a Lucca Comics & Games, il suo primo romanzo “Rock Story”, ispirato al boardgame Rockopolis.
Nel 2019 inizia la collaborazione con la Ludus Magnus Studio, per la quale ha scritto i racconti di presentazione dei personaggi nel gioco base “Black Rose Wars” e per gli altri personaggi presenti nelle espansioni. Da questi racconti è stato sviluppato proprio questo romanzo (suddiviso in due volumi): La Guerra della Rosa Nera, edito dalla Myth Press.

La casa editrice

Myth Press è una piccola casa editrice indipendente nata nel cuore dell’Italia, con l’obiettivo di far conoscere autori emergenti e idee innovative.
Benché creda fermamente nei prodotti digitali (gli ebook sono facili da diffondere e molto comodi), non disdegna il profumo della carta stampata: “La nostra etica è quella dell’editoria tradizionale“, riportano sul loro sito.
La loro linea editoriale include romanzi di genere Fantasy e Fantascienza in tutte le loro sfumature e sotto-generi, fino ad arrivare al Gioco di Ruolo, mantenendo grande rispetto rispetto e riguardo dei rapporti con ogni tassello della filiera editoriale, dall’autore al lettore.


A chiusura di questo articolo, il Ludografico vi invita, come suo solito, ad una visita sul sito MagicMerchant.it

Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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