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TTGames: Volfyirion

TTGames: Volfyirion

Nell’affascinante mondo di Mysthea orrore e meraviglia sono spesso due facce della stessa medaglia. Ne è l’esempio la tana di Volfyirion, un mostruoso drago che custodisce un tesoro di meraviglie… al centro della contesa fra due grandi Casate…

Volfyirion scatola e materiali

Volfyirion è un gioco di carte competitivo fra due giocatori che impersonano le due Casate rivali Volarees e Roius in competizione per il controllo del terribile drago Volfyirion e della sua tana, le rovine della, un tempo magnifica, città di Kyradar. Creato da Federico Tini e Alessandro Veracchi, e splendidamente illustrato da Travis Anderson (che molti ricorderanno per i panorami e i personaggi di Mysthea, cui appunto questo gioco si ispira) è adatto a giocatori dai 14 anni in su ed ha una durata approssimativa di 30′. E’ edito in Italia da Tabula Games.

Scopo del gioco non è propriamente prendere il controllo del drago, quanto usare questo controllo per spazzare via le tre città della Casata rivale.

Volfyirion – Parole chiave

Duello: Volfyirion vede combattere due Casate rivali, quindi è per due giocatori. È possibile però scaricare dal sito di Tabula Games le regole per giocae in solitario o a squadre 2 contro 2 (ma, nel caso, è necessario possedere un ulteriore mazzo).
Deck building con acquisizione di carte: nel gioco i giocatori cominciano il gioco con la stessa selezione di carte nel proprio mazzo individuale, e ne possono acquisire nuove durante la partita da una riserva comune detta Centro Strategico. Queste nuove carte potenziano il mazzo che verrà usato più volte rimescolandone gli scarti.
Gestione della mano: in Volfyirion la gestione della mano é spostata alla sequenza in cui giochiamo le carte più che al modo in cui le giochiamo, dato che le carte conferiscono comunque tutti i loro bonus, ma alcune hanno anche dei bonus in più a seconda delle carte già presenti in gioco.
Astratto/Ambientato: i giochi di carte tendono ad avere una struttura da astratto ma le meccaniche e le interazioni che si vengono a creare in Volfyirion creano una certa “ambientazione”: alla fine è con la forza che distruggi le città e conquisti meraviglie dalla tana del Drago, è con la Sapienza che controlli gli artefatti e manipoli il mostro, è con il Comando che assoldi truppe e costruisci edifici… e alle città vengono assegnate truppe e costruzioni.

Le dimensioni della scatola sono 72x87xh105 mm, con stampa in finitura opaca, ed è in cartoncino sottile, con apertura a “sportello” dall’alto (una comune scatoletta, per intenderci). Contiene la seguente componentistica:

(1) 1 Regolamento: un libretto di 36 pagine che contiene le regole di gioco e la spiegazione delle varianti le cui componenti sono presenti all’interno della scatola. Le regole sono spiegate piuttosto bene, con esempi e in modo chiaro. Non apprezzo molto che alcune varianti, in solitario, in cooperativo e in duello 2 vs 2, siano esclusivamente scaricabili, dato che condividono gran parte delle regole con la versione base… ma questo non inficia la bontà del prodotto.
(2) 1 pedina Volfyirion: io ho la versione per “povery”, con Volfyirion bidimensionale in legno nero e verde scuro, ma su Kickstarter era possibile ottenere la miniatura.
(3) 1 Carta Antro: è il Luogo in cui piazzare la pedina del drago e su cui piazzare le carte Meraviglia.
(4) 26 carte Meraviglia: rappresentano i potenti artefatti che si trovano nell’antro di Volfyirion.


(5) 20 carte iniziali: costituiscono i mazzi Casata e ogni giocatore ne prende 10 così composte: 1 Captain, 1 Diviner e 8 Prospectors (avrei apprezzato che Captiain e Diviner fossero stati un po’ più diversificati fra le due casate, ma pazienza) .
(6) 6 carte Città: ogni giocatore ne prende 3, ognuna con un valore diverso di Difesa (8, 9 e 10). Le carte sono fronte/retro: sul fronte l’immagine della città, con gli alloggiamenti per le carte Truppa e Edificio e il valore di Difesa, sul retro l’immagine della città distrutta e i costi per ricostruirla (con una regola opzionale).
(7) 63 carte Strategia: sono suddivise in carte Comando, carte Truppa e carte Edificio. Molte di esse hanno, oltre ad un effetto primario attivato appena giocate, anche un effetto secondario che si attiva automaticamente se le condizioni che riporta sono soddisfatte.
(8) 2 carte Comando Saboteur: sono aggiunte alle carte Strategia se se ne vuole usare la variante di gioco.
(9) 4 carte Truppa Mercenaria: sono aggiunte alle carte Strategia se se ne vuole usare la variante di gioco.
(10) 2 carte Meraviglia Ascension Path: sono aggiunte alle carte Meraviglia se se ne vuole usare la variante di gioco.
(11) 6 carte Espediente: ogni giocatore ne pesca una se ne vuole usare la variante di gioco.
(12) 4 carte Specializzazione: ogni giocatore ne pesca una se ne vuole usare la variante di gioco.
(13) 2 carte Continuum: presumo servano per sostituire eventuali carte rovinate.

Tutte le carte in Volfyirion hanno dimensione 63×88 mm ed una buona finitura liscia. Consiglio comunque di imbustarle in quanto i mazzi vengono rimescolati in continuazione durante la partita.

Setup

In una partita a due, ogni giocatore prende 3 carte Città di valore differente (8, 9 e 10) e un mazzo Casata di 10 carte iniziali (1 Captain, 1 Diviner e 8 Prospector), poi dispone le sue città una accanto all’altra con, vicino, il mazzo Casata (1). La zona del tavolo di fronte alle proprie città è l’area di Gioco, quella a destra del mazzo è l’area di Scarto.
Poi si forma il mazzo Strategie unendo le carte Comando, Truppa ed Edificio, si mescola e se ne rivelano le prime 5 carte che formeranno il Centro Strategico. Anche la carta in cima al mazzo viene rivelata, ma solo le carte del Centro Strategico potranno essere prese dai giocatori (2).
Infine, si compone un mazzo con le Meraviglie, si pone la carta Antro accanto al mazzo Strategie e vi si pongono le prime due carte Meraviglia pescate dal loro mazzo e che non abbiano un valore superiore a 3 (eventuali altre carte pescate si mettono in fondo al mazzo).
Non resta che stabilire un primo giocatore e iniziare lo scontro.

Flusso di gioco

La partita si svolge in una serie di turni in cui i giocatori si alternano. Prima un giocatore completa tutte le sue fasi, poi l’altro giocatore fa altrettanto. Le fasi di gioco sono, in ordine, le seguenti.

1 – Fase di pesca: il giocatore pesca 5 carte dal suo mazzo Casata. Se, durante il gioco, rimane senza carte nel mazzo, rimescola la sua pila degli Scarti e pesca le carte che gli mancano per arrivare a 5.

2 – Fase principale: durante questa fase il giocatore gioca le carte che desidera dalla propria mano per ottenere i Punti necessari a svolgere determinate azioni. Ogni tipo di carta ha uno spazio preciso in cui può essere giocata: le carte Comando vanno piazzate nell’area di Gioco e verranno poste nella pila degli Scarti a fine turno, le carte Truppa e le carte Edificio hanno ognuna uno spazio da occupare nelle Città (solo una Truppa e un Edificio per Città, le eventuali precedenti vanno rimosse dal gioco, cioè rimesse nella scatola, non nella pila degli Scarti) e le carte Meraviglia rimangono nell’area di Gioco finché non vengono rimosse da qualche effetto.
In Volfyirion i Punti ottenuti giocando le carte sono di 3 tipi: i punti Comando, i punti Battaglia e i punti Sapienza e ogni tipo permette di svolgere un certo range di azioni:
– i Punti Comando servono per acquistare carte dal Centro Strategico (che vengono piazzate nella pila degli Scarti del giocatore) e per spostare le carte Truppa da una città all’altra, pagando per entrambe le azioni il loro costo in Punti Comando;
– i Punti Battaglia servono per attaccare una città avversaria (si devono spendere punti pari al valore di Difesa della città + eventuali bonus dati dalla carta Truppa che ospita; se i Punti Battaglia sono uguali o maggiori a tale valore, la truppa è rimossa dal gioco ma la città è ancora salva), per conquistare carte Meraviglia dall’Antro del Drago (pagando il costo indicato in alto a destra sulla loro carta e avendo la possibilità di rimuovere una propria carta dal gioco), e per sconfiggere il Drago e accaparrarsi il suo Antro come propria Città e le sue Meraviglie (servono 16 Punti Battaglia);
– i Punti Conoscenza servono per sostituire una carta del Centro Strategico con quella rivelata in cima al mazzo Strategie (costo 2 Punti Conoscenza), per bloccare le Meraviglie avversarie o sbloccare le proprie (al costo indicato sulla carta Meraviglia) e per spostare il Drago dal suo Antro ad una Città avversaria o da una nostra Città al suo Antro (in caso contrario, alla fine del turno del giocatore la cui città è occupata dal Drago, quest’ultimo distruggerà quella città con Truppe ed Edifici presenti su di essa).


Le carte possono avere anche degli Effetti secondari riportati su di esse: tali effetti si attivano se le carte in gioco (nell’area di Gioco o nelle Città) soddisfano i requisiti di quella carta, e possono fornire Punti aggiuntivi, spostare il Drago, distruggere Truppe o Edifici o rimuovere carte dal gioco (un’operazione, quest’ultima, fondamentale per “alleggerire” il mazzo da carte deboli). Tali effetti secondari rendono utili anche alcune carte poco costose, ma la cui presenza può innescare effetti secondari a cascata. Ad esempio, nella figura in alto, la carta Quam Vein ha un effetto secondario per il quale, se ci sono carte con stendardo rosso e viola in gioco, senza contare la carta stessa, il giocatore può pescare due carte dal suo mazzo e metterle in gioco.


Ogni volta che si acquisisce una carta dal Centro Strategico, questa finisce nella pila degli Scarti del giocatore. Sostanzialmente diventerà disponibile solo dopo che, terminato il mazzo Casata, gli scarti saranno rimescolati per formarne uno nuovo e completare una futura pesca. Una meccanica già vista in giochi come Dominion. E’ anche per questo che è fondamentale cercare di “alleggerire” il mazzo non appena possibile.

È importante capire che le carte possono essere giocate una dopo l’altra, non necessariamente in contemporanea: ad esempio posso giocare una carta che attiva l’abilità secondaria di un Edificio, guadagnarne i benefici, poi giocare una carta Edificio che sostituisce il precedente (la cui carta viene rimessa nella scatola) e beneficiare anche di eventuali bonus di questo edificio.

Una “risorsa” importante è rappresentata dalla presenza del Drago, non solo per le Meraviglie che custodisce il suo Antro, ma anche perché con 8 punti Sapienza lo sposti su una città e se il tuo avversario non è abbastanza “sapiente” gliela rade al suolo con tutto quello che c’è sopra. Insomma, sconfiggerlo non è lo scopo del gioco, ma ignorarlo è un grandissimo errore!

3 – Fine del Turno: alla fine del turno, le carte Comando giocate e le carte ancora nella propria mano vanno scartate nella pila degli Scarti, gli eventuali spazi vuoti nel Centro Strategico e nell’Antro vanno riempiti con carte pescate dai relativi mazzi e se il segnalino Volfyirion è presente su una delle proprie città, tale città viene distrutta e la pedina torna nell’Antro. Poi il turno passa all’altro giocatore.

TERMINE DELLA PARTITA
Quando un giocatore riesce a distruggere tutte le città dell’avversario, la partita ha termine e vince lo scontro.

Volfyirion prevede una serie di varianti di gioco che modificano leggermente i parametri e lo svolgimento delle partite e che si avvalgono di carte speciali da aggiungere alle carte del gioco base, oppure del retro delle carte città:


1 – variante Truppe Mercenarie: le Truppe Mercenarie sommano il loro valore di Difesa a quello della città cui sono assegnate ma, se un attacco contro la città ha successo, la carta Truppa Mercenaria viene rimescolata nel mazzo Strategie e la città è distrutta;
2 – Variante Saboteur: quando si acquisisce una carta Saboteur dal Centro Strategico la si posiziona sulla pila degli scarti avversaria. Tale carta non può essere rimossa dal gioco dagli effetti delle carte;
3 – variante Espedienti: viene distribuita una carta Espediente a caso a ciascun giocatore, che la tiene segreta. Quando si verificano le condizioni di gioco specificate dalla carta, la carta viene rivelata, se ne applicano i vantaggi e poi è rimossa dal gioco. Consente un’esperienza asimmetrica del gioco;
4 – variante Specializzazioni: anche in questo caso ne viene distribuita una a caso a ciascun giocatore, ma stavolta la carta è rivelata e i suoi benefici perdurano per tutta la partita. Consente un’esperienza asimmetrica del gioco;
5 – variante Meraviglie Ascension Path: vengono mischiate nel mazzo Meraviglie. Non possono essere bloccate ma, spendendo i punti indicati dalla carta, se ne può rubare il controllo al proprio avversario;
6 – variante Città ricostruibili: più che una vera e propria variante è una regola opzionale del gioco base. Sul retro di ogni carta Città, in basso a sinistra, sono presenti dei costi in punti Comando, punti Battaglia e punti Conoscenza. Spendendoli è possibile ricostruire, una volta per partita, la città.

Altre varianti, 2 contro 2, Cooperativo e Solitario, hanno regole scaricabili dal sito di Tabula Games. Devo dire che ho provato la variante in solitario e non mi è dispiaciuta: prevede di costruire una “pila della furia”

Facilità di apprendimento: la curva di apprendimento è piuttosto ripida, dato che le regole sono poche e facili da spiegare. Meno facile è padroneggiare le sottigliezze delle giocate, pianificare quali carte prendere e soprattutto agire tempestivamente per alleggerire il mazzo dalle carte inutili. Penso che chi è abituato alle combo alla Magic sia avvantaggiato in questo gioco.

Scalabilità: c’è poco da dire, il gioco è per due ed è perfetto, ne ho provato la versione in solitaria e mi sembra rappresentare una sfida abbastanza interessante. Sono poco convinto della versione 2 contro 2 perché secondo me ci si pesta i piedi un po’ troppo e le strategie tendono ad essere un po’ troppo limitate… oltre al fatto che i tempi di attesa si allungano…

Variabilità/Longevità: io ci ho fatto 10 partite e ce ne rifarei altre 10. Il sistema dei punti mi risulta abbastanza fluido e la variabilità delle carte abbastanza elevata. Ci ho fatto anche parecchie partite in solitario e devo dire che è sempre piacevole e veloce, aiuta molto a familiarizzare con il sistema di punti/combo. La presenza di carte in più che diversificano le esperienze di gioco e le strategie ne aumentano ulteriormente la variabilità. Direi che come longevità mi sembra abbastanza elevata.

Interazione: massima. Ogni aspetto tende a farti interagire con l’avversario: dai punti Battaglia che ti fanno attaccare le sue città, ai punti Sapienza che ti fanno bloccare le sue Meraviglie (e sbloccare quelle che ti blocca lui!). Per non parlare del Drago che può essere controllato e scatenato dai giocatori l’uno contro l’altro. Il duello è serrato e il grado di sfida è altissimo.

Mi è piaciuto? Ammetto che le sfide a duello e l’alta interazione non sono esattamente nelle mie corde (anche se adoro 7 Wonders Duel), ma riconosco che Volfyirion è un bel gioco, impegnativo, strategico, che permette molte opzioni. In una piccola scatola penso ci sia un’esperienza di gioco veramente valida e coinvolgente. A me piace molto anche in solitario, sebbene le sue molte carte varianti in tal caso non siano applicabili. Il suo costo di circa 20,00 Euro mi sembra un buon affare.


Non sarà la tana di Volfyirion, ma trovate questa Meraviglia, insieme a molte altre ugualmente interessanti su MagicMerchant.it

Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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