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Books 001 – Guida al gioco da tavolo moderno

Books 001 – Guida al gioco da tavolo moderno

Mi sono imbattuto in questa “guida” per caso e l’ho subito comprata perché il titolo mi ha incuriosito. La sua lettura è stata istruttiva e stimolante, ma non sono sicuro che lo consiglierei proprio a tutti… vediamo perché…

Cosa è “Moderno”

Prima di parlare del libro è necessario fare una premessa: con il termine “moderno” si intente un tipo di gioco da tavolo (in questo caso), le cui caratteristiche concettuali persistono ancora oggi nei giochi che consideriamo “contemporanei” e che si devono ad una rivoluzione nel concetto stesso di gioco che da attività prettamente “fisica” (la palla, i soldatini, la trottola, ecc.) è diventato un tentativo di trasposizione “cartacea” della realtà, con regole per simularla, uso di dadi e pedine, spostamenti su plancia, ecc. E’ quindi la base su cui si svilupperà tutto il mondo dei board game che conosciamo oggi e che tanto amiamo.

Ad esempio il famoso Risiko non può essere considerato un gioco contemporaneo
(nonostante sia alla sua milionesima variante… tipo quella di Risk – Games of Throne) ma può senz’altro dirsi un gioco moderno.

Cosa si propone il libro

Guida al gioco da tavolo moderno ha come scopo quello di fornire non solo un’anagrafe dei giochi che si sono sviluppati dal secondo dopoguerra alla fine degli anni ’80, ma anche un’analisi della struttura cronologica e socio-culturale che si è sviluppata negli anni, generando l’intelaiatura sulla quale è fiorita quella immensa distesa di board game che popolano gli scaffali dei negozi e (poi) delle nostre librerie.

Vi sarete accorti di come questo volume non vi insegni a giocare ad un wargame cartaceo, non sveli i segreti più reconditi, non si occupi di tattiche o strategie per vincere a Third Reich piuttosto che a Squad Leader. Parla invece molto a lungo, pure troppo, della storia e dello sviluppo dei wargame cartacei.

Il libro prende in esame in via principale due filoni del mondo del gioco da tavolo: il wargame e il gioco di ruolo, spaziando poi nel family game, nel gioco sportivo a base statistica, nei giochi a quiz, nei libri-game, nel Monopoli e suoi derivati e in quelli del Cluedo.

Struttura

Dopo una breve introduzione a cura dell’autore, il libro comincia subito con la sua parte più corposa: quella del wargame, che occupa 156 pagine delle 320 dell’intero libro.

Segue la storia ed evoluzione del Gioco di Ruolo, che è il secondo argomento per ordine di corposità, una sezione dedicata ai giochi da tavolo sportivi, una per il gioco da tavolo “economico” (Monopoli e compagnia), una per i Mystery deduttivi (alla Cluedo), e una per giochi da tavolo a quiz.

Seguono un vocabolario per il wargame, con la spiegazione dei termini più usati, la sezione delle note che troviamo richiamate in ogni capitolo e infine l’elenco completo dei giochi trattati con i numeri di pagina di riferimento.

Evoluzione del wargame

Ne viene tracciata la storia dagli antesignani come Stratego ai primi passi segnati da Tactics e Diplomacy, fino al consolidamento e all’incredibile sviluppo negli anni ’60 e ’70, per poi arrivare al declino degli anni ’80 e all’introduzione di nuove tipologie di gioco sempre più diffuse fra il pubblico (fantascienza e fantasy incluse).

Il gioco di guerra
Il gioco Tactics è uno dei capostipite dei giochi moderni

A parte l’enorme mole di informazioni e titoli che vengono forniti e catalogati, questa sezione del libro ha anche un certo interesse nel capire come lo stesso concetto di “gioco” e “simulazione” si siano evolute negli anni e abbiano affinato e modificato molti loro aspetti. Traccia anche una storia delle vicissitudini delle varie case editrici coinvolte a partire dalla capostipite Avalon Hill, suggerendo anche le logiche di mercato e sociali alla base del tramonto di una casa a favore di un’altra.

Alcuni box di approfondimento e molte note forniscono informazioni aggiuntive su un qualche gioco specifico e molti spunti per allargare ulteriormente la propria conoscenza di aspetti peculiari del panorama ludico nei vari anni esaminati.

Curioso prodotto della Fantasy Game Unlimited, nel GDR Bunnies and Burrows, i giocatori, per la prima volta potevano interpretare personaggi non umani (ma abbastanza intelligenti da avere abilità e… mestieri).

Evoluzione del Gioco di Ruolo

Alla sezione del wargame, segue quella dedicata al gioco di ruolo. Ne viene tracciata la storia dai primi vagiti con Dungeon & Dragons, sviluppato dal duo Gary Gygax e Dave Arneson partendo da Chainmail dello stesso Gygax, alle vicissitudini successive, incluse quelle della loro casa editrice, la Tactical Studies Rules (TSR), per spaziare in tutta quella pletora di epigoni e di concorrenti che si svilupperà sempre più potente negli anni successivi.

Proprio a proposito di proposte alternative alla “piovra” di D&D, che sembra il Borg (di Star Trek) dei giochi di ruolo (o la Disney del mondo del cinema), del tipo “Io sono D&D, le vostre peculiarità di background saranno assimilate alle nostre, la resistenza è inutile” (non ce l’ho con Symbaroum, ma ne è un buon esempio) è stato in un certo senso sorprendente notare come già molti anni fa ci fossero tentativi di scardinare il podio del “GdR per eccellenza”, ed alcuni fossero alla fine anche giochi piuttosto originali sia come regolamento, che come background.

La sezione è meno dettagliata della precedente e anche, in un certo senso meno, “pesante”, ma comunque interessante per capire come un tipo di gioco così peculiare abbia potuto prendere tanto campo e quali sono state le scelte editoriali che hanno decretato il successo, o il declino, dei vari filoni che si sono sviluppati.

Sport, economia, omicidi e quiz

Sono le sezioni più piccole del libro ma non certo meno interessanti. Tracciano un po’ la storia di queste tipologie di gioco, tra cui anche il “famigerato” Monopoly, ma anche il celeberrimo Subbuteo, e danno il polso di come sia possibile essere arrivati gradualmente ai giochi gestionali più importanti che conosciamo.

Che si parli di Nippon o A Feast for Odin, degli investigativi a tema lovecraftiano (tipo Arkham Horror, arrivato alla terza edizione), del football americano in salsa fantasy di Blood Bowl, o di giochi di corse automobilistiche alla Vektorace, il percorso è cominciato dal lontano Monopoly, passando per giochi statistici e “di destrezza”.

E questo dovrebbe farci riflettere un po’ quando vediamo postare titoli che appartengono al passato ma hanno ancora così tanta “forza attrattiva” su parecchi appassionati.

Conclusioni

Guida al gioco da tavolo moderno è un libro senz’altro indispensabile a chi voglia approfondire il lato storico del gioco da tavolo ed è un grande aiuto a capire come si è potuti arrivare alle infinite combinazioni di meccaniche, ambientazioni e tematiche dei giochi che popolano le nostre wishlist on line. Da questo punto di vista non posso che apprezzarlo tantissimo.

Tanto per capirci, per tappare la bocca a quelli che “il Risiko fa schifo” 😀

Vengono citati e descritti moltissimi giochi, dai più famosi ai meno conosciuti e tale resoconto non può che essere frutto di una grande passione e una esperienza “sul campo” veramente notevole. Come contenuti il libro è veramente una ricchezza in termini di conoscenza e spunto ad andare oltre e documentarsi ancor di più.

Devo ammettere però che trovo l’editing di alcune sue parti poco riuscito e che il testo in quelle occasioni sia veramente duro da seguire per chi non è “addetto ai lavori”. Mi riferisco in particolare alla sezione del wargame, in cui si fa uso di tantissimi acronimi, come ogni buon wargamer è abituato a fare. Il mio dubbio è se un “non grognard” riesca agilmente a districarsi fra abbreviazioni di case editrici, abbreviazioni di titoli di giochi e abbreviazioni di titoli di riviste (quando anche non di meccaniche).

Un aspetto piuttosto pesante del testo è l’uso delle parentesi. Secondo me il testo all’interno di una parentesi non può essere più lungo di una riga, una riga e mezzo. Vengono invece usate parentesi con all’interno testi veramente troppo lunghi, con piccole descrizioni, lunghi aneddoti ecc., a volte continuamente, tanto che si finisce con il perdere il filo del discorso principale.

Se poi ci mettiamo la presenza di molte note, la lettura diventa un po’ caotica. Sarebbe forse stato meglio integrare alcune descrizioni tra parentesi all’interno del testo stesso e rimandare a delle note (o a piccoli riquadri) il resto, oppure nominare i vari giochi e darne una spiegazione a fine paragrafo, in un elenco, una sorta di approfondimento.

Buono che si sia previsto un “vocabolario” del wargame che, benché riportato a pagina 279, consiglio vivamente di leggersi da subito, in modo da orientarsi meglio e apprezzare di più quanto riportato nel capitolo dedicato.

Detto questo, il libro ha una validità storiografica notevole e penso che, anche se non possa essere considerato un manuale per creare il proprio gioco, possa essere veramente arricchente anche per chi si appresta a farlo.



L’autore ROBERTO CHIAVINI

Roberto Chiavini, classe ’64, è laureato in Lettere Classiche e dottore di ricerca in Storia Antica, oltre ad essere un grande appassionato di cinema e letteratura fantastica, da ormai una decina d’anni impegnato come saggista e autore di articoli su Il Giornale dei Misteri.

Lavora in un negozio di giochi di ruolo e questo gli ha dato modo di entrare in contatto con una realtà, quella dei giochi da tavolo, che da semplice “passatempo” si è strutturata negli anni diventando un vero e proprio “fenomeno di costume”.

I suoi molti interessi lo portano ad occuparsi in modo versatile e poliedrico di cinema, letteratura fantastica, giochi e insegnamento. Vincitore per 5 volte del premio Italia per la fantascienza, ha pubblicato, per Odoya, “guida al gioco da tavolo moderno”, “Guida alla letteratura Horror“, “La guerra di Secessione. Storie, battaglie e protagonisti della guerra civile americana“, “Guida al cinema di fantascienza” e “Guida al cinema horror“.


La casa editrice ODOYA

Odoya è un editore internazionale indipendente di saggistica divulgativa e di narrativa in lingua italiana, inglese, francese e tedesca che pubblica novità di saggistica scientifica in traduzione italiana da prestigiosi editori esteri e opere di autori italiani, sia traducendo le prime edizioni per il mercato estero, sia riproponendo grandi opere italiane degli anni passati al fine di diffondere libri altrimenti irreperibili in lingua italiana o inglese.

La sua è una saggistica divulgativa, scientificamente rigorosa, rivolta al grande pubblico grazie alla capacità di rendere ricerche e studi nati in ambito accademico degli efficaci strumenti di conoscenza accessibili a molti, non solo agli addetti ai lavori.


E che siate appassionati board gamer o semplici giocatori, quello che dovete fare è consultare la grande offerta di MagicMerchant.it

Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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