Geek.pizza

Cowabunga!

Mice & Mystics: una guida alle espansioni

Mice & Mystics: una guida alle espansioni

Questo dungeon crawler in cui vestiamo i panni di piccoli topi che vivono una grande avventura mi ha veramente affascinato e ora che ho concluso tutte le espansioni, posso davvero dire che mi ha lasciato la voglia di ricominciarlo di nuovo. Ma in che ordine?

Mice & Mystics, è un dungeon crawler cooperativo molto particolare e dall’atmosfera da vecchia favola. Ha alcune peculiarità interessanti, come le plance a caselle irregolari, la possibilità di scendere “sotto” lo scenario voltando la plancia, la rappresentazione di linee per stabilire l’altezza (e quindi l’accessibilità) degli elementi rappresentati, il sistema dell’Iniziativa attraverso la pesca di carte e la “Ruota del formaggio” che serve a scandire il tempo e generare effetti (chiamati “Evocazioni”) particolari.

Le avventure sono divise in capitoli e la parte narrativa è molto bella, presente in modo non troppo “invasivo” e può essere anche omessa (perdendosi un po’ del fascino di questo gioco) dedicandosi solo alla parte ludica.

I materiali di gioco sono molto belli, con illustrazioni affascinanti e miniature ben rifinite

Ora che la sua pubblicazione è completa, forse sarà utile fare un po’ il punto della situazione e stabilire cosa è meglio fare prima e cosa dopo.

Beninteso: anche in modalità “campagna” Collin e compagnia non è che diventino “spaccapianeti” e le espansioni possono anche essere affrontate singolarmente e in qualsiasi ordine, ma se si vuole aggiungere all’esperienza di gioco anche una componente narrativa che leghi tutti i Capitoli, forse è bene sapere che…

Le pubblicazioni in circolazione

La pubblicazione di Mice & Mystics, in Italia, è passata di mano dalla Raven alla Asmodee che ne ha fatto uscire finora (marzo 2023) solo la scatola base e l’espansione Il Cuore di Glorm, ma attualmente sono ancora in circolazione alcune copie delle vecchie espansioni e non escludo che qualcuno se ne sia già prese senza averci ancora giocato.

Possiamo dunque fare un riepilogo e stabilire un ordine “di gioco” che permetta di mantenere una certa coerenza tra gli avvenimenti narrati nelle missioni e gli elementi introdotti nelle espansioni stesse:

  1. Il dolore e il ricordo | Tomo 1 | 11 capitoli
  2. Il fantasma di Castel Andon | Secondo capitolo perduto
  3. La culla del male | Primo capitolo perduto
  4. Il cuore di Glorm | Tomo 2 | 6 capitoli
  5. I racconti di Sottobosco | Tomo 3 | 11 capitoli
  6. Portents of importance | Terzo capitolo perduto (versione in inglese)

Esistono poi 4 carte Ricerca promo, vendute insieme alle ultime copie de “La culla del male”, due delle quali possono essere usate già nelle avventure della scatola base mentre altre due nel Tomo “I racconti di Sottobosco”, e uno spin-off, intitolato Tail Feathers, che si colloca cronologicamente dopo “I racconti di Sottobosco” e costituisce uno scontro a schermaglie fra due fazioni, da un lato i topi, dall’altro i ratti, che si danno battaglia in volo cavalcando storni e corvi nello scenario del bosco.

1 – IL DOLORE E IL RICORDO

Questo è il tomo di avventure contenuto nella scatola base.

C’era una volta un regno governato da un re buono ma solo, senza una regina che lo aiutasse a guidare il paese e crescere suo figlio, il principe Collin. Era autunno quando giunse al castello una donna misteriosa, la bellissima regina Vanestra: non trascorse molto prima che il re annunciasse di volerla sposare. E così iniziarono i giorni bui…

In Mice & Mystics i giocatori interpretano gli eroi fedeli al buon re Andon che, per sfuggire alle grinfie di Vanestra, si sono tramutati in topi! Vanestra però riuscì a scoprire il loro piano e per tutta risposta usò i suoi poteri di strega per tramutare i suoi servitori in orribili ratti, per meglio dare la caccia ai fuggitivi.

L’eroico principe Collin, il massiccio fabbro Nez, il vecchio stregone Maginos, l’abile guaritrice Tilda e lo scaltro e sfuggente Filtch dovranno usare tutte le loro risorse per riuscire nell’impresa di mettere in guardia il re: sarà necessaria un’attenta pianificazione per scoprire i punti deboli di Vanestra e sconfiggerla!

Questa in soldoni la storia che trovate dentro il gioco base. Se vi interessa saperne di più del gioco vero e proprio (a meno che non lo sappiate già, come penso che sia per chi si è messo a leggere questo articolo), vi invito a consultare la mia Ludografica che trovate [qui].

2 – IL FANTASMA DI CASTEL ANDON

Questa espansione è in realtà un volumetto di 12 pagine formato 20×26,5 cm venduto insieme all’espansione “Il cuore di Glorm” e che contiene un unico capitolo.

Tale capitolo è indicato come il “Secondo capitolo perduto” e considerato parte del Tomo 2, ma io ho ritenuto opportuno giocarci subito dopo la conclusione del Tomo 1 per due motivi: il primo è che nella parte narrativa viene dichiarato che non si sa se questa vicenda sia vera, che potrebbe essere solo una favola ma di sicuro dovrebbe essere collocata prima della storia del Cuore di Glorm (quindi, narrativamente, costituisce una sorta di capitolo a sé); il secondo è che, mentre questa espansione non contiene riferimenti diretti ad alcuna storia che non sia il primo Tomo e nessun tipo di nuova regola (fatta eccezione di quella per la Paura, che si applica solo in questa espansione), ne “la culla del Male” ci sono già i prodromi di quello che verrà narrato ne “Il Cuore di Glorm” e ne costituisce quasi un piccolo prequel.

LA STORIA

Dopo aver sconfitto Vanestra e salvato il Re Andon, Collin e compagni si sono stabiliti in un villaggio di topi all’interno di un tronco d’albero, Borgoquercia. Un giorno si accorgono che una banda di pirati si sta dirigendo verso il castello abbandonato con l’intento di saccheggiarlo. Decidono quindi di recarsi al castello con il piano di spaventare i razziatori facendo credere loro che il castello sia… infestato!

La pagina fotocopiabile alla fine del Capitolo

IL GIOCO

Come detto, l’espansione non introduce regole di gioco particolari, fatta eccezione per quelle create ad hoc per spaventare i pirati.

A questo proposito sono fornite, in penultima pagina, le pedine dei Pirati da poter ritagliare (o fotocopiare), quella del Fantasma e un Indicatore di Paura che servirà a tener traccia di quanta paura gli astuti topolini riusciranno ad inculcare nei malvagi pirati. Se riusciranno a totalizzare 10 punti paura, gli scaramantici Pirati scapperanno a gambe levate!

Ovviamente non ci saranno solo i Pirati a mettere in pericolo i nostri eroi: i razziatori se ne sono portati dietro altri. Il castello è infestato anche da ratti di mare, comandati dal terribile ratto Capitan Zampanera, un corpulento topo (rappresentato da un altro segnalino) che puzza di pesce e che è protetto dalla sua fida blatta di nome Balano (rappresentato da una carta Iniziativa). Questi ratti non si faranno spaventare dal Fantasma e dovranno essere tutti sconfitti.

L’espansione utilizza unicamente le plance e i materiali della scatola base.

3 – LA CULLA DEL MALE

Anche La culla del Male” è un volumetto di 12 pagine formato 20×26,5 cm, venduto come pacchetto promo esclusivo insieme alle 4 carte promo summenzionate, e che contiene un unico capitolo.

Tale capitolo è definito “Primo capitolo perduto” e quindi sarebbe logico proporlo prima de “Il fantasma di Castel Andon”.

L’avventura, però, come detto, contiene elementi particolari che la rendono molto più vicina a “Il Cuore di Glorm” che a “Il dolore e il ricordo”: intanto il riferimento ad una misteriosa musica fatata che pervade le stanze del castello, e poi l’introduzione, sebbene solo in forma di “Regola speciale” descritta nel testo del capitolo, dei Ratti Decerebrati, sorta di ratti zombie con la possibilità di rimettersi in piedi se vengono abbattuti.

Le ultime pagine del volumetto sono poi occupate da un piccolo fumetto splendidamente realizzato da Riccardo Crosa, una sorta di introduzione alle future avventure degli intrepidi topini.

LA STORIA

Se si ascolta attentamente si può udire una strana melodia inquietante provenire dalle sale vuote del Castello di Andon. Questa suadente e misteriosa melodia ha affascinato il vivace Sbriciolo, un topolino piccolo ma coraggioso e con fin troppa fame di formaggio e fantastiche avventure. Ma questa sua passione lo potrebbe mettere in seri guai, e starà ai nostri eroi andarlo a cercare per riportarlo a casa sano e salvo, svelando nel contempo il mistero dietro la melodia triste e tenebrosa che emana dalle rovine.

IL GIOCO

Sbriciolo si muove del risultato di un dado…
è molto imprevedibile!

L’avventura si dipana attraverso i sotterranei e le stanze del vecchio e in rovina castello di Andon.

Sbriciolo, rappresentato da un apposito segnalino, si sposterà di stanza in stanza seguendo la misteriosa melodia e noi dovremo stare attenti a che non finisca i suoi segnalini formaggio e venga catturato da ciò che resta dei vecchi servitori di Vanestra: delle carcasse mezze carbonizzate… ma ancora vive… o quasi.

Oltre a ciò, dovremo anche indagare sull’origine della misteriosa e triste melodìa e spezzarne l’influenza che sta avendo su sempre più abitanti di Borgoquercia. L’avventura include anche una missione secondaria: sventare la minaccia che si annida nella sala delle guardie… ma di quale minaccia si tratti, lascio a voi il piacere di scoprirlo…

LE CARTE PROMO

Queste carte, incluse come pacchetto promo a questa espansione, si aggiungono al mazzo delle carte Ricerca del gioco base (lo stocco a spillo e la cappa dei fragili fili della mente) e di quello de “I racconti di Sottobosco” (il guscio di tartaruga e gli spuntatori).

Non sono essenziali, ma aggiungono interessanti opzioni per gli equipaggiamenti.

4 – IL CUORE DI GLORM

“Il Cuore di Glorm” è la prima vera e propria espansione “in scatola”, anche se di dimensioni ridotte. L’espansione contiene una serie di novità che si aggiungono alla componentistica della scatola base e rendono il gioco ancora più interessante, dandogli una impronta leggermente più cupa.

LA STORIA

Un tempo piccola lucciola felice all’interno del laboratorio alchimistico del vecchio Maginos, Glorm si ritrovò improvvisamente catapultato in un mondo in fiamme e poi carbonizzato a seguito dei terribili fatti che portarono alla sconfitta di Vanestra. Il suo cuore cessò di battere nel momento in cui capì di aver perso anche l’unico amore della sua vita, e il suo dolore fu tanto grande che quando lo fece esplodere con un urlo non si preoccupò dei cristalli magici che giacevano vicino a lui e che cominciarono a brillare. Soffuso da quella brillante energia magica Glorm mutò, la sua luce prima si affievolì e poi ricominciò a splendere di un colore malsano sempre più forte, fino a permeare ogni ombra e ogni angolo dello scheletro del castello facendo sì che quello che avrebbe dovuto restare sepolto sotto uno strato di cenere si ridestasse e ricominciasse a camminare…

IL GIOCO

Come già detto, all’interno della scatola di questa espansione sono contenuti vari tipi di elementi che arricchiscono il gioco base anche “fisicamente”.

Un nuovo Topo: alla nostra squadra di topini se ne aggiunge una settima, Neré, rappresentata dalla sua scheda e dalla sua miniatura, una Mistica/Selvaggia che usa un bastone di radice di Zenzero.

Il mortaio meccanico: un’arma terribile in mano ai Ratti, che può sparare 3 tipi di munizioni (specificate in ogni Capitolo) ed è rappresentato da un segnalino di cartone grande quanto quello della zampa di Brodie.

La condizione Incendiato: una nuova condizione che può affliggere un Topo e che gli fa danno ogni turno a meno che non concluda il suo movimento in una casella d’acqua o abbia successo in un tiro di dado con un’azione di Recupero.

Nuove carte: l’espansione contiene 13 carte Ricerca da mescolare nel mazzo base e 9 carte Abilità che ne aumentano la selezione per i nostri eroi.

Nuovi Servitori: 13 nuove carte Iniziativa che rappresentano altrettanti nuovi servitori. Non hanno miniature dedicate, essendo varianti dei Servitori presenti nella confezione base, ma presentano regole interessanti. Ci sono i già citati Ratti Decerebrati, che possono rialzarsi dopo essere stati abbattuti, le Blatte corrosive che possono sputare acido (sì, possono usare un attacco a distanza), il Millepiedi Furioso che usa 2 carte e… il NecroBrodie. E naturalmente, la mente dietro a tutto l’orrore di Castel Andon…

Regole per gli animali addomesticati: sono rappresentati da segnalini e possono essere trovati o evocati (con il potere Evoca Lumache dei Mistici). Si muovono e attaccano come i Servitori considerando però questi ultimi come gli avversari da combattere.

Nuovi segnalini: 6 segnalini Formaggio, 4 segnalini Lumaca, 4 segnalini Fuoco, 6 segnalini Ingredienti della pozione, 1 segnalino Venditore Ambulante, 4 segnalini Ratto Furtivo e 2 segnalini Conquista (Ignifugo e Tiratore scelto).

Un nuovo Tomo dei racconti suddiviso in 6 capitoli e che fa anche da libro delle regole per tutto quello di nuovo che viene usato nell’espansione.

5 – I RACCONTI DI SOTTOBOSCO

Questa espansione è decisamente più corposa e arricchisce moltissimo il gioco non solo con nuove plance con regole peculiari che rappresentano il bosco e nuovi segnalini, ma anche con un set completo di miniature di nuovi eroi e nuovi Servitori, compresi due Servitori grandi, un boss e un gigantesco (per i topini) serpente, e un nuovo importante elemento in cartone, il ramo d’albero, che ha annesse anche delle foglie che possono diventare mezzi di trasporto!

LA STORIA

Gli eroici topolini hanno trovato dimora presso il villaggio di Borgoquercia, ma scoprono che la quercia che ne ospita le abitazioni sta morendo. E’ necessario quindi trovare una nuova dimora per tutta la popolazione del villaggio, una dimora sicura all’interno del Bosco. Gli anziani del villaggio si riuniscono a consiglio e decidono che un piccolo gruppo di topi coraggiosi (indovinate chi si offre) dovrà raggiungere l’insediamento commerciale di Conca Testacaduta, dove l’avido scoiattolo McReedy potrà trovar loro l’albero giusto in cui stabilirsi in cambio… dell’ultima ghianda di Borgoquercia. Comincia così un’avventura affascinante e terribile, fra furfanti, bestie selvagge, ingannatori e creature mostruose che dimorano all’interno del bosco.

IL GIOCO

Il gioco si svolge in 6 capitoli ma alcuni di essi hanno un doppio finale da cui dipende la scelta di un successivo capitolo A o B, per un totale di 11 capitoli effettivi. In genere alcuni di essi sono più complessi di quelli presenti nella scatola base e possono contenere più di una missione secondaria.

L’espansione include diverse novità che arricchiscono il gioco veramente tanto.

1 Tomo nuovo: il Tomo di Racconti di Sottobosco è più alto di quello de Il Dolore e il Ricordo e include molte regole speciali per Servitori e serpente, Olga il Gufo, le Tartarughe del fiume ed effetti di gioco quali la Notte, le condizioni di Incendiato e Maledetto, e tutte le regole relative alle nuove caselle sulle plance, l’albero e altri elementi di gioco (tipo il nido di Olga, l’avamposto delle Mimaridi e altre chicche che non vi anticipo).

3 nuovi Eroi: potremo contare su tre nuovi eroi che si uniranno alla nostra compagnia! Il topo Custode Ansel, buon combattente ed esperto di racconti, il Geco Jakobe con la sua coda staccabile, il suo boomerang e la caratteristica Selvaggio e la toporagno Ditty con il suo violino di baffi di volpe e le sue melodie incantatrici.

Un nuovo set completo di Servitori: questi sono rappresentati da altrettante miniature e carte Iniziativa e hanno tutti caratteristiche peculiari. Ci sono le Troglorane che possono saltar via da un combattimento corpo a corpo invece di essere sconfitte, le Troglorane Toro che sono molto più forti e hanno una lingua appiccicosa in grado di attirare un topo a sé, le Salamandre che hanno archi incendiari e le Mimaridi, sorta di fate insettoidi che possono volare e attaccare anche da lontano se necessario. Sono presenti anche una Faina, una talpa (chiamata Moloch) e un mini boss, Malodor, un ratto che può essere corrotto se lo si paga con del formaggio!

Nuove carte Ricerca: un mazzo completo di 59 carte Ricerca interamente dedicato a questa ambientazione. Il regolamento dice di mescolarlo al mazzo base, ma ammetto che noi abbiamo preferito usare solo quelle carte, in modo da immergersi completamente nell’atmosfera.

Nuove abilità: 34 nuove carte Abilità fra cui poter scegliere e in linea con la nuova ambientazione.

8 tabelloni a due facce: sono i tabelloni che rappresentano i luoghi del bosco e sono veramente bellissimi. C’è anche il villaggio di Rocca Testacaduta e un ruscello. Ci siamo divertiti veramente tanto a giocare a queste avventure con un sottofondo di rumori del bosco (se ne trovano tantissimi su YouTube). Le plance hanno regole speciali quali l’acqua bassa, che non ha corrente ma può essere usata per “spegnersi” se si è Incendiati, la lava, che causa l’immediata cattura di chi ci finisce sopra, le doppie caselle di Rotazione (si possono usare solo se si soddisfano i requisiti) e i sentieri nascosti, accessibili solo da chi ha l’abilità Selvaggio.

Parte superiore dell’albero: rappresenta un tronco ed è una sorta di “terzo livello” di gioco. I topi possono accedervi da alcune caselle contrassegnate da un apposito segnalino, e la sua estensione può oltrepassare quella di una plancia così da consentire un accesso “aereo” alla plancia adiacente. Come? Ma con i tasselli Foglia, che sono attaccati al ramo. Un volta che i topi ci sono saliti tutti, la foglia di stacca, l’albero viene rimosso e la foglia atterra in un punto determinato a caso sulla nuova plancia. Ah, le foglie possono essere anche usate come… barca!

Nuove carte Incontro: l’espansione contiene 9 carte Incontro dedicate a questa ambientazione e che possono avere effetti diversi. Si va da Nottetempo, che significa che è scesa la notte e alcuni effetti di gioco ne risentono, alla Pioggia che ha effetto ad esempio sui ruscelli rendendoli anche invalicabili, alle Api Fastidiose, che compaiono sul campo come segnalini e si attaccano al malcapitato che ci si ferma troppo vicino dandogli dei malus.

Nuovo uso del formaggio: in alcuni casi i segnalini Formaggio raccolti possono essere trattenuti da un capitolo all’altro e usati per acquistare equipaggiamenti presso Testa Caduta.

Esster: una terribile novità di questa espansione è poi il temibile serpente Esster, che si manifesta in gioco con un corpo segmentato e 2 carte (Esster colpisce e Esster si raggomitola). La sfida che costituisce è veramente tosta e noi abbiamo dovuto affrontarla più di una volta, in certi casi con la sola opzione di scappare!

Con “I racconti di Sottobosco” le avventure degli intrepidi topini giungono a conclusione, almeno per quello che concerne l’arco narrativo del board game. Altri capitoli aspettano i nostri eroi ma riguardano battaglie aeree e scontri da wargame.

6 – PORTENTS OF IMPORTANCE

Il materiale è disponibile sul sito di Plaid Hat Games

Questa espansione è molto particolare perché per poterci giocare sono necessari sia Racconti di Sottobosco che Tail Feathers, lo spin-off di cui vi parlerò in seguito, e fa da trait d’union fra il gioco di avventura e quello di battaglia aerea.

Nonostante si svolga ancora a Sottobosco, Portent of Importance fa infatti uso di una unità presente in Tail Feathers, la Guardiaquercia e introduce un personaggio che è molto importante nello spin-off: il potente Zure!

Il capitolo si riferisce, quindi, temporalmente al lasso di tempo che separa Racconti di Sottobosco da Tail Feathers, anche se, di fatto, ci si può giocare soltanto dopo aver preso anche quest’ultima.

LA STORIA

Dopo aver salvato la famiglia del vecchio signor Felcerossa dall’aggressione di famelici ratti, Zure viene a sapere che l’ex umano Collin di cui è alla ricerca avendone udito le gesta, è diventato Re di Borgoquercia. Decide quindi di inviare un messaggio e contemporaneamente una guida che conduca il giovane re al suo cospetto, dato che lo scontro con i ratti ha ferito gravemente la sua amata cavalcatura Aerijin costringendolo a restarle vicino e difenderla dagli insidiosi ratti in cerca di vendetta.

IL GIOCO

Portent of Importance si svolge usando le plance de I racconti di sottobosco, comprese le sagome di cartone che rappresentano l’albero. E’ infatti sull’albero la meta finale (e la battaglia conclusiva del capitolo) che dovremo raggiungere per vincere la partita.

Insieme al regolamento sono fornite anche la nuova carta Iniziativa di una unità che comincia l’avventura a fianco dei topi, le Guardiaquercia (se ne schierano 3) e una nuova carta Ricerca, il Sigillo della Foglia di Quercia che viene aggiunta all’apposito mazzo.

Le Guardiaquercia sono unità da tiro: quando attaccano considerano anche tutti i risultati Formaggio come fossero Colpito, mentre quando si difendono considerano tutti i risultati Formaggio come fossero Scudo.

Il Sigillo della Foglia di Quercia viene aggiunto al mazzo della ricerca non appena non vi sono più Guardiaquercia in gioco: scartandolo, è possibile evocare accanto a sé 3 Guardiaquercia.

UNO SPIN-OFF D’ECCEZIONE: TAIL FEATHERS

Tail Feathers non è proprio una “espansione” nel senso in cui intendiamo in genere le espansioni dei giochi.

Tecnicamente non costituisce una serie di avventure che proseguono la precedente saga divisa in Tomi, ma di fatto estende la storia includendo uno scenario inusuale, quello delle battaglie aeree, che si inserisce nella vicenda dei nostri topolini, ormai a pieno titolo facenti parte del sistema di comunità sparse per il bosco.

Benché infatti ci siano altri eroi e unità particolari, rappresentate da altrettante miniature, è possibile anche schierare i 6 topolini della scatola base, ognuno con una sua carta dedicata.

Tail Feathers è catalogato come un gioco per 2 giocatori (secondo me anche 4 in due squadre da due), da 9 anni in su e della durata media di 60-90 minuti.

Le carte non mentono: sono proprio UNICI!

LA STORIA

Snag, il temibile condottiero dei ratti delle terre malate, ha stretto un patto osceno con Scarcraw, il grande avvoltoio che impera sugli uccelli da preda del bosco: in cambio dell’incolumità dei Ratti di Cumulo Tetro e il libero passaggio attraverso Campo Migrato, assalterà le comunità di topi del bosco, le saccheggerà e garantirà un tributo di vittime e prigionieri agli uccelli predatori. Comincia così una vera e propria guerra che vedrà da un lato i Ratti di Scrag a cavallo di corvi e nibbi, dall’altro i topi del condottiero Zure a cavallo di storni e ghiandaie, in una lotta senza esclusione di colpi… e di piume!

IL GIOCO

Tail Feathers è un vero e proprio wargame di miniature in cui non esiste un tabellone ma si compone il campo da gioco su una superficie di circa 80×80 cm.

Chi ha realizzato questo campo di gioco che ho trovato su BGG ha tutta la mia ammirazione

Gli scontri più spettacolari, e le regole più interessanti, sono quelli che avvengono fra cavalieri di volatili, ma sono presenti sul campo anche unità “di terra” che danno supporto ai loro alleati dai rami degli alberi (rappresentati da sagome di cartone, simili a quelle dei Racconti di Sottobosco).

Nel regolamento sono presenti 6 missioni diverse chiamate “Scenari” che presentano obbiettivi differenti: distruggere l’avversario, conquistarne il nido, mantenere il controllo di una cerca zona del campo e così via.

I movimenti e i combattimenti avvengono secondo un peculiare metodo di movimento e attacco che prevede anche l’inclinazione dei volatili e il loro arco di virata, rappresentato con una sagoma di rotazione, mentre durante il gioco è possibile usare delle carte Azione che generano effetti particolari (tipo folate di vento improvvise) o manovre e attacchi sorprendenti (tipo avvitamenti).

Il movimento dei volati avviene per step su sagome di cartone.

In soldoni, il gioco si svolge in una serie di round, ciascuno diviso in quattro fasi:

  1. Fase Missione. Segretamente e simultaneamente ogni giocatore sceglie una tessera missione da portare a termine e gli assegna un certo numero di unità ponendole sulla sua scheda giocatore.
  2. Fase Inclinazione. Si fanno decollare le proprie unità volanti o si imposta l’inclinazione di quelle già in volo.
  3. Fase Attivazione. Questa è la parte di gioco principale e si svolge nel seguente modo:
    • Si determina l’iniziativa: ognuno tira due dadi e chi ottiene il valore più alto diventa il primo giocatore. E’ possibile investire pezzi di formaggio per lanciare dadi in più.
    • Si attivano le unità: a partire dal Primo e in senso orario ogni giocatore sceglie un’unità, gira di 90° la carta o il segnalino apposito per le truppe aeree ed esegue un Movimento, un’azione di Scatto o Attacco e una Rianimazione. Il movimento delle unità dipende dal loro tipo: se sono terrestri, si muovono sugli alberi secondo le regole già viste in Mice&Mystics, se sono aeree se ne deve stabilire un percorso, dipendente dall’inclinazione scelta e dal numero di punti movimento caratterizzanti il pilota e utilizzando una serie di indicatori di rotta; alla fine del movimento si risolveranno tutti gli effetti attivati dal passaggio sopra determinati elementi. Con l’azione di Scatto, l’unità può rieseguire un’azione di movimento, mentre con l’azione di Attacco può attaccare una unità nemica in mischia o a distanza, con in più la possibilità di eseguire un’incursione di gruppo. Il meccanismo base è il classico tiro di dado con risultati annullabili da un risultato opposto di scudo. Ovviamente è anche possibile attaccare elementi di gioco, in particolare il nido nemico. Per la Rianimazione sono necessari 6 pezzi di formaggio ma non per far passare di livello qualcuno: potete spenderli per rimettere in gioco una unità persa durante il gioco.
  4. Fase Finale. Durante la fase finale vengono ottenuti rinforzi, si risolvono le missioni ancora da rivelare, si riprendono in mano le carte Azione usate durante il turno, e si ripristinano le condizioni del campo di battaglia modificate, ad esempio, dalla presenza di piume volanti.

La partita termina non appena si verifica la condizione di vittoria prevista dallo scenario. Ad esempio nel primo scenario, la condizione di vittoria è distruggere il nido avversario.

Il gioco è meno complicato di quanto sembri, ma se vi servisse una mano, vi invito a consultare i miei aiuti di gioco.


Se vi ho incuriositi o invogliati, non mi resta che consigliarvi di andare su MagicMerchant.it ad acquistarne una copia.

Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

Ultimi articoli

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *