Dead Cells il Rogue-lite da tavolo – Quando un adattamento cattura l’anima
Trasformare un videogioco in un gioco da tavolo è un esercizio molto più difficile di quanto possa sembrare. Molti ci provano riproducendone ambientazione, personaggi e qualche meccanica iconica, salvo poi dimenticare ciò che rende davvero memorabile l’esperienza originale. Il risultato è spesso un prodotto che richiama il titolo da cui prende ispirazione solo in superficie, ma che una volta al tavolo fatica a trasmetterne le stesse sensazioni.
Dead Cells: il Rogue-Lite da tavolo sceglie invece una strada completamente diversa. Non prova a ricreare ogni dettaglio del celebre videogioco di Motion Twin, né a trasformare salti, schivate e combattimenti in tempo reale in un regolamento complesso e macchinoso. Gli autori hanno preferito chiedersi cosa rendesse davvero speciale Dead Cells e costruire il gioco attorno a quella risposta.

La prima cosa da capire è che Dead Cells non si gioca a “partite” ma a Run.
Ed in questo viene ripresa l’anima della versione digitale, quindi aspettatevi di intavolare molto spesso il gioco se ne volete apprezzare a pieno l’esperienza, in quanto una singola partita non dà giustizia al titolo.
Andando sul pratico, provate ad immaginare questa situazione: dopo aver ripulito alcune stanze, trovate un forziere con un’arma potente. Bene, ora potete dirigervi nella stanza per affrontare il tanto temuto élite (un mostro un po’ più forte del comune). Ingaggiate il combattimento, ma dopo diversi colpi ben assestati, un attacco del nemico manda all’aria tutta la run.
In molti dungeon crawler sarebbe semplicemente una partita persa. In Dead Cells no. Infatti durante le varie partite raccoglierete le Cellule che, spese tra una run e l’altra vi danno la possibilità di sbloccare nuove armi, mutazioni ed equipaggiamenti che entreranno stabilmente nelle partite future.
È proprio questa la filosofia del videogioco, dove fallire non è una punizione, ma parte integrante della progressione. Quasi conviene perdere, per ricominciare con qualche potenzialità in più.

Come si gioca
Alla base troviamo un cooperativo asimmetrico per uno-quattro giocatori che unisce esplorazione modulare, combattimenti tattici e costruzione del proprio mazzo di carte. Una partita non è una semplice avventura lineare, ma un tentativo di arrivare il più lontano possibile, consapevoli che prima o poi la morte arriverà. L’obiettivo finale è affrontare e superare i boss, ma ogni spedizione serve anche a raccogliere risorse per rendere il proprio personaggio più forte nelle run successive.
All’inizio si sceglie il proprio Beheaded (personaggio senza testa del videogioco), ognuno con caratteristiche proprie e un mazzo di carte combattimento dedicato. La squadra entra quindi nel primo “Bioma” (area di azione) ed inizia l’esplorazione.
Il turno di gioco segue una struttura molto intuitiva:
1. Esplori il bioma
I giocatori scelgono il percorso da seguire e rivelano le nuove aree man mano che avanzano.
2. Affronti quello che trovi
La nuova stanza può presentare nemici, ricompense, tesori o altri incontri. Se compare una minaccia, inizia il combattimento.
3. Combatti e costruisci la tua build
Durante gli scontri si utilizzano carte equipaggiamento, armi e abilità per eliminare i nemici, raccogliendo nuove ricompense e migliorando il proprio personaggio.
4. Avanzi verso il boss
Superati gli incontri del bioma, il gruppo continua la propria run fino ad arrivare agli scontri più impegnativi.
5. Muori, sblocchi e riparti
Se il gruppo riesce a sopravvivere, continua ad avanzare verso nuove aree e nuove sfide. Se invece un membro della squadra muore, la partita finisce con degli upgrades.
In poche parole:
Esplora → Combatti → Raccogli → Muori → Migliori→ Riparti.

Esplorazione
L’esplorazione è senza dubbio uno degli aspetti meglio riusciti in quanto i biomi vengono costruiti casualmente e propongono percorsi alternativi, rendendo ogni partita unica e diversa dalle precedenti.
Ogni tessera rivelata può rappresentare un’opportunità preziosa oppure costringere il gruppo a modificare completamente i propri piani. La continua alternanza tra esplorazione e combattimento mantiene viva la curiosità fino all’ultimo bioma e restituisce quella sensazione di scoperta continua che caratterizza il videogioco.
Ancora più interessante è il ruolo delle Rune. Una volta ottenute modificano concretamente il modo in cui il mondo viene esplorato dando accessibilità a nuovi percorsi ed alcune aree precedentemente irraggiungibili.
È una scelta di design semplice ma estremamente efficace, poiché queste decisioni danno costantemente la sensazione di vivere un’avventura e non semplicemente di spostare oggetti su una plancia.
Combattimenti veloci, ma ricchi di decisioni
Il sistema di combattimento è rapido, tattico e rinuncia volutamente alla complessità tipica di molti dungeon crawler.
Gli scontri si sviluppano in un massimo di tre round e rappresentano probabilmente la parte più elegante dell’intero regolamento. Ogni Beheaded possiede un mazzo personale che riflette uno stile di gioco differente. Alcuni personaggi privilegiano il danno diretto, altri il controllo del campo, altri ancora sfruttano effetti persistenti o capacità difensive che supportano il resto della squadra.
Con il progredire della campagna il mazzo iniziale evolve grazie alle nuove carte sbloccate attraverso mutazioni ed equipaggiamenti, aumentando progressivamente le possibilità tattiche.

Un cooperativo che evita l’alpha player
Uno dei problemi più frequenti dei giochi cooperativi è la presenza dell’alpha player, quel giocatore che finisce per prendere ogni decisione trasformando il resto del tavolo in semplici esecutori. Dead Cells affronta la questione con una soluzione tanto semplice quanto intelligente. Durante il combattimento i giocatori possono discutere la strategia generale, ma non possono rivelare liberamente tutte le carte che hanno in mano né pianificare ogni singola azione nel dettaglio.
Questa limitazione impedisce che una sola persona controlli completamente la partita, dando al singolo partecipante la responsabilità delle proprie decisioni. Questo permette a tutti di diventare realmente protagonisti della strategia del gruppo tramite una cooperazione molto più naturale.
Il loot cambia continuamente il vostro approccio
Aprire un forziere è sempre emozionante. Non sapete mai quale equipaggiamento troverete.
Magari pescate un’arma perfetta per il vostro stile di gioco oppure un oggetto che, inizialmente, sembra poco interessante ma che si rivela decisivo contro un determinato boss.

Scalabilità
Il numero di giocatori influenza parecchio l’esperienza.
In due giocatori il ritmo è eccellente: i turni scorrono veloci e ogni decisione ha il suo risvolto diretto sulla partita.
In tre il gioco mantiene un ottimo equilibrio, aggiungendo varietà nelle strategie senza rallentare ulteriormente la partita.
È invece in quattro che emerge il principale limite del sistema. Durante i combattimenti partecipano attivamente solo tre personaggi, mentre il quarto resta temporaneamente fuori dallo scontro, a riposo. Il ruolo ruota nel corso della partita, quindi nessuno viene escluso sempre, ma questa scelta può interrompere il coinvolgimento diretto, anche se per un brevissimo lasso di tempo.
Ed in solitario?
Nel solitario, il Senzatesta è accompagnato da Serenata, una spada senziente che vi aiuterà durante la vostra run solitaria. Naturalmente il feeling al tavolo cambia rispetto alla modalità Cooperativa: viene chiaramente meno il confronto continuo e quella parte di coordinazione che rende alcuni combattimenti particolarmente soddisfacenti. E’ un titolo valido in solitaria ma sicuramente sà dare il meglio di sé quando al tavolo c’è almeno un altro giocatore con cui condividere le decisioni.
L’ottimo, sarebbe infatti in due o tre giocatori.

Cosa rimane dopo la prima partita
Come anticipato nell’articolo, il gioco è capace di trasmettere perfettamente quelle che sono le “vibes” della sua versione Rogue-lite digitale.
Il suo punto di forza più grande è proprio la sensazione di progressione: ogni run lascia qualcosa, ogni sblocco rende il tentativo successivo più interessante e quella voglia di “riprovare ancora una volta” è probabilmente il miglior complimento che si possa fare ad un Rogue-lite.
La varietà di equipaggiamenti, la costruzione del proprio personaggio ed il sistema di esplorazione rendono ogni partita completamente diversa, senza venir meno al senso di soddisfazione e di cooperazione che si crea attorno al tavolo, quando si supera una sfida apparentemente impossibile. Ma proprio questa varietà mette al centro dell’esperienza una componente che potrebbe dividere “le masse”: Aleatorietà .
L’alea naturalmente esiste, come è giusto che sia in un rogue-lite, ma raramente trasmette la sensazione di decidere autonomamente l’esito della partita. Infatti, molto spesso le sconfitte sono il risultato di una cattiva gestione delle risorse, di un eccesso di sicurezza o di una scelta tattica poco efficace.
Esattamente come nel videogioco.
La si sente specialmente nella generazione dei binomi, dagli incontri che si possono trovare nel percorso scelto e dalle ricompense ottenute durante la run. Questo significa che una partita potrebbe offrirvi l’equipaggiamento perfetto per il vostro stile di gioco, mentre quella successiva potrebbe mettervi davanti a situazioni molto più sfortunate.
Bisogna, però, dire che non è una casualità fine a se stessa: le scelte sul percorso, la gestione delle risorse ed il modo in cui costruite il vostro personaggio restano comunque FONDAMENTALI.

Il titolo arriva sul tavolo con un nome importante anche dietro al progetto: un team di autori di grande esperienza (Antoine Bauza, per citarne uno) ed un’identità visiva fortemente legata al capolavoro videoludico. La cura artistica è evidente (d’altronde Naiade non delude mai) ed ogni elemento riesce a restituire l’atmosfera originale. Detto questo, diversi aspetti potrebbero far discutere.
Il primo aspetto è legato al regolamento per cui alcune situazioni richiedono una consultazione delle FAQ o dei chiarimenti pubblicati dagli autori. Il secondo aspetto è legato al rapporto qualità-prezzo. La componentistica è sicuramente abbondante, tra carte, segnalini, tessere, plance, ma chi si aspetta una produzione “lussuosa” potrebbe rimanere sorpreso, specialmente per la fascia di prezzo in cui si trova. Naturalmente è difficile separare questo aspetto dai costi complessivi di una produzione su licenza: non si parla solo di un gioco da tavolo, ma anche dell’ adattamento di un universo già affermato. Senza dati ufficiali sui vari costi, resta comunque una valutazione personale sul valore percepito, ma per fortuna, parliamo di aspetti che non mettono in ombra il risultato finale di un titolo che sa divertire anche chi ha consumato il joystick nella versione conclamata.

In definitiva
Dead cells è un gioco che, nella sua versione retail, non punta stupire per quantità di plastica o materiali esclusivi, bensì a trasformare un’esperienza digitale in un’avventura analogica coerente, ma soprattutto coinvolgente. Non vi promette una vittoria facile, ma vi chiede di cadere, imparare e tornare più forti di prima. E quando dopo una sconfitta, vi ritroverete a dire “dai, rifacciamone subito un’altra”, capirete esattamente dove questo gioco ha centrato il bersaglio.
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