Lo spacciagiochi: Otto minuti per un impero – Leggende

Oggi parliamo di una nuova versione di Otto minuti per un impero: “Leggende”. Alle meccaniche della versione classica se ne aggiungono altre, pur rimanendo un ottimo titolo introduttivo.

Avevo giocato tempo fa una partita a Otto minuti per un impero, mi aveva colpito l’essenzialità del gioco, poche carte, una plancetta, monete e qualche cubetto, purtroppo non avevo avuto modo di rigiocarci, così quando mi è arrivato il “fratellino” tra le mani ne ho subito approfittato.

Otto minuti per un impero – Leggende è un gioco di Ryan Laukat per 2 – 4 conquistatori della durata di 8-20 minuti circa, a seconda del numero dei partecipanti. Un gioco di maggioranze e “set collection” molto minimale e molto variegato, setup richiede pochi istanti e la spiegazione delle regole non supera i 5 minuti.

Ryan Laukat sta invadendo le nostre case con giochi sempre più interessanti, abbiamo parlato qualche tempo fa di Above & Below, parleremo molto probabilmente di Near and Far, il suo successore spirituale, e oggi abbiamo tra le mani una piccola chicca uscita nel 2013 ma pubblicata da poco in Italia da dV Giochi: Otto minuti per un impero – Leggende

La storia

Otto e Legy sono due fratelli. Otto è un maestro calligrafo. Dategli una piuma d’oca e un calamaio e vi saprà stupire con la sua grazia e precisione. Vedrete le lettere prendere forma, l’inchiostro annerire la pallida cellulosa, per poi allontanare lo sguardo e cogliere nel suo insieme la bellezza del testo.

Legy è più giovane di Otto. Lo guarda con ammirazione, ma al contempo non è convinto che il calamaio sia lo strumento giusto per comunicare. Oggi c’è il computer, ci sono gli smartphone, i tablet. L’eleganza del fratello minore si vede nei contenuti, nella scelta del vocabolo più adatto alla singola circostanza. A volte lo vedremo alla tastiera del PC, altre volte utilizzerà la modalità “swipe” per trascinare il dito sullo schermo dello smartphone in rapidi guizzi colorati e formare una parola dopo l’altra.

Oggi vi racconto perché Legy non tradisce lo spirito di Otto, pur utilizzando molti più strumenti per comunicare e perdendone un elemento.

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Il setup

Il tabellone è composto da 4 plancette, tre vanno messe in verticale, una accanto all’altra, una può essere messa in verticale od orizzontale sopra la plancetta centrale. Avrete quindi un tabellone a forma di T.

Ogni giocatore riceve le sue armate (cubetti), tre città e un numero di monete molto risicato. 9, 11 o 12 a seconda che si giochi in 4, 3 o 2 giocatori, fatevele bastare. Come potrete intuire, non si può fare gli spendaccioni, per cui, se siete nati a Genova come me, vi troverete a vostro agio.

Sulla plancia centrale viene posto un segnalino che contraddistingue la regione di partenza, in quest’area porremo 4 armate per giocatore. Un altro giocatore, scelto casualmente, deciderà dove porre le altre armate, una per giocatore, al di fuori della plancia centrale.

Sopra il tabellone di gioco vengono poste 6 carte, sono quelle disponibili per l’acquisto.

La partita

Dopo un’asta per determinare il primo giocatore si parte e, a rotazione, ogni giocatore acquista una carta, che viene subito rimpiazzata facendo scorrere le carte verso sinistra e aggiungendone una dal mazzo. La prima carta da sinistra è sempre gratuita, le successive costano rispettivamente 1, 1, 2, 2, 3 monete.

La carta, che viene attivata immediatamente dopo l’acquisto, ha due caratteristiche che la contraddistinguono, oltre a una grafica molto gradevole: un effetto istantaneo e uno continuo.

L’effetto istantaneo è una caratteristica che deriva da Otto minuti per un impero, con un paio di importanti novità: è possibile eliminare un’armata nemica e creare una città.

Le altre azioni sono volte a creare armate (solo nella regione iniziale o dove è già presente una città), o spostarle (attraversare il mare costa 3 punti movimento per armata).

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Sulla parte superiore delle carte, invece, troviamo l’effetto continuo, tipicamente si tratta di bonus (cumulabili) che si attivano quando si usa un potere istantaneo (es. aumenta di 1 le armate create), ma non solo. Le ali consentono di diminuire di 1 il costo dello spostamento via mare di ogni armata, altre carte invece forniscono punti vittoria qualora si possiedano altre carte a fine gioco (1 PV per ogni carta di una data tipologia o più PV se si ha un set di carte). Una carta di notevolissima importanza rende le proprie armate indistruttibili, ottenerla a inizio partita dà un discreto vantaggio, forse fin eccessivo se si gioca in 3.

Insomma, non occorre prestare attenzione solamente all’effetto istantaneo della carta, ma giocare anche sul lungo (per modo di dire) periodo, cercando di accaparrarsi le carte più utili, facendo sempre attenzione a non rimanere senza soldi. C’è un’unica carta che consente di avere due monete dalla banca in tutto il gioco.

La partita termina quando dinnanzi a noi avremo un certo numero di carte: da 8 a 11, in funzione del numero di giocatori.

I punti.

I punti in “Leggende” si fanno in due modi, quello relativo alle carte ve l’ho spiegato sopra, ma rimane quello classico di Otto minuti per un impero: le maggioranze. Ogni plancia rappresenta una o più isole, ogni isola è formata da una o più regioni. Chi controlla una regione (ha più armate degli altri) ottiene 1 PV. Chi controlla un’isola (controllando il maggior numero di regioni che la compongono), ottiene 1 PV. Il resto è semplice aritmetica: chi ha più punti è il vincitore.

Varianti

Quando credevate che fosse finita, ecco arrivare le varianti al gioco. Nella scatola abbiamo diversi elementi che introducono elementi modificatori che possono essere aggiunti a piacimento.

  • Segnalini esplorazione, chi costruisce una città nella regione con uno di questi segnalini ne ottiene il potere (bonus sugli spostamenti, sulla generazione di armate, 1 PV bonus…) possono essere piazzati scoperti o coperti.
  • Segnalini portale, lo spostamento tra due regioni su cui si trovano i portali costa un movimento.
  • Segnalini banda di ladri, ricorda un po’ l’isola di Catan, i ladri rubano una moneta a chi transita o si ferma sul territorio che controllano.
  • Segnalini fortezza, chi costruisce una città in una regione con una fortezza ottiene 1 PV bonus.
  • Segnalino drago, il drago vale 2 PV e verrà sconfitto solo quando 7 armate si troveranno nella sua regione, attenzione però, chi porterà la settima armata si porterà a casa il bonus, quale che sia la maggioranza nella regione.
  • Carte leader, forniscono dei modificatori alle carte

È poi possibile sistemare le quattro plance a rettangolo, ottenendo così territori ancor più variegati.

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Conclusioni

“Legy”, Otto minuti per un impero – Leggende è un degno successore di “Otto”. L’elemento che perde è il quinto giocatore, a Leggende si gioca solo in 4, e pur essendo più moderno e variegato, non tradisce lo spirito elegante del fratello maggiore.

La semplicità con cui si spiegano le regole anche a un neofita, credo sia un fattore importante, così come la durata molto contenuta. Come quasi sempre succede, queste caratteristiche non fanno rima con banalità.

Se Otto è un eccellente gioco introduttivo, Legy non è da meno, anzi, ha una longevità più alta, sia grazie alle varianti, sia grazie ai 7680 diversi tabelloni con cui è possibile giocare (senza contare la variante 2×2).

A questo proposito vi segnalo l’articolo di Dado Critico su Otto e Legy, che ha a corollario una discussione tra me, Francesco Berardi e Mauro di Marco, lì trovate i calcoli che hanno portato al numero 7680 sopra citato.

Se vi è venuta voglia di provarlo, aggiungo un altro punto a favore di questo gioco: Otto minuti per un impero – Leggende costa meno di 20€, ha una scatola molto compatta e le carte si possono tranquillamente imbustare (sono 43 carte 59x92mm) senza timore di non poterle riporre. Come al solito vi consiglio di acquistarlo su MagicMerchant.it

Non vi basta? Ecco il video dei nostri amici di GDT Live!

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