Mysthea – anteprima Kickstarter

Dopo Barbarians arriva Mysthea, riusciranno i ragazzi di Tabula Games a entrare definitivamente nel cuore dei gamer?

Tabula Games è uno studio di progettazione di giochi da tavolo che, in poche e azzeccate mosse, si sta imponendo all’attenzione dei giocatori da tavolo. Il loro gioco di debutto, Barbarians: the Invasion, oltre ad aver avuto un discreto successo su Kickstarter, può essere letto come una dichiarazione di intenti. Componenti top, meccaniche solide, tante miniature evocative e ben fatte. A voler scherzare si può dire che i giochi Tabula si fanno rimorchiare come un american ma ti portano all’altare come un german. 

Ovviamente non ho maturato questa impressione solo per via Barbarians, ma anche grazie  a Mysthea e alla gentilezza dei ragazzi di Tabula Games che me l’hanno concesso in prova per qualche tempo. Mysthea colpisce per lore,veramente curatissimo, stile grafico incredibile (una specie di Destiny in salsa onirico horror fantasy, riuscitissimo!) e miniature mozzafiato. In realtà è soprattutto un gioco che mira al cuore di giocatori abbastanza esperti e che si autodefinisce un area control con hand management. Queste definizioni non valorizzano però l’aspetto che più mi è piaciuto e mi ha fatto letteralmente innamorare di questo gioco: una dinamicità costante e multilivello. Prima di approfondire però cerchiamo di capire cosa si fa in una partita di Mysthea.

Ogni giocatore tramite questa plancia gestirà la propria armata e il proprio eroe, ce ne sono 4, tutti con poteri diversi. Durante il gioco ogni fazione aumenterà le unità tra le proprie fila e si evolverà molto diversamente dalle altre, perché tra i diversi usi che si possono fare delle carte che compreremo durante la partita, c’è quello di dotare di abilità peculiari il nostro eroe, le nostre truppe, i nostri golem, e le nostre fortezze. Esistono anche upgrade non specifici per le unità, ma dall’impatto più generico e situazionale. In foto vedete un po’ di legna, bene, quelle saranno tutte miniature.

Ma.. perché dotarsi di un esercito? Per esplorare le 5 isole che compongono il tabellone di gioco, ognuna di esse ha 3 regioni e le combinazioni regioni/isola sono sempre diverse. Il fine è dettato dal fatto che è che ogni regione ci dà, se la controlliamo e usiamo la specifica azione, dei bonus. Questi spaziano dall’accumulare esperienza, punti azione, punti vittoria, eccetera. Questo in realtà è interessante durante le prime fasi di ognuna delle tre ere che completano una partita; la musica presto cambierà, ma ne parliamo dopo.

Prima serve introdurre la terza plancia di gioco, che di fatto è di supporto e gestisce eventi importanti. Qui posizioniamo, nella colonna di destra, 3 mostri che popoleranno le nostre partite – ne entrerà uno nuovo in gioco ad ogni era. Sempre su questa plancia si posizionano i 3 mazzi era. A ogni nuova era si scarterà dal tabellone centrale il mazzo era precedente e si introduce quello nuovo. L’area più innovativa, però, è quella di sinistra, dedicata al mazzo eventi e che introduce diversi livelli di tattica da gestire. Qui mescoliamo, all’inizio di ogni era, le 5 carte che rappresentano i 5 tipi di regione del gioco, più una carta cataclisma e una nuova carta mostro.

Durante l’era, per ogni nuovo round di azioni dei giocatori, si rivela una carta dal mazzo, durante il gioco questo non è altro che un contatore, poiché nel momento in cui si rivelano tutte e 5 le regioni l’era finisce immediatamente. È da  qui che le cose si fanno interessanti, poiché a questo punto si procede alla risoluzione in ordine delle carte rivelate. Come vedete sopra ogni carta c’è un ammontare in punti vittoria, questo vuol dire per esempio, che alla risoluzione delle regioni ‘Fiume’, controllandone due otterò 6 punti vittoria: 3 per ogni Fiume che controllo. Sembra banale ma questa meccanica stravolge completamente il modo di giocare DURANTE l’era: le regioni rivelate all’inizio non danno tanti punti vittoria, quindi non è interessante controllarle, perciò, come vi dicevo, a inizio era è più conveniente controllare le regioni dalle quali vogliamo ottenere certi bonus, più si va avanti però, più le regioni che si andranno a rivelare saranno remunerative in termini di punti vittoria. È  qui che i giocatori, a un certo punto, devono letteralmente cambiare tattica e modo di giocare, cercando di controllare le regioni dal valore più alto. In questa fase, il gioco è molto stretto, perché se aspettate troppo potreste non avere il tempo di arrivare a controllare la regione che volete. Già questo basterebbe per far capire quanto muoversi, bene e al momento giusto sia fondamentale e come la tensione aumenti mano a mano che si identificano le regioni dal valore più alto e si pianifica come assumerne il controllo, magari azzardando un po’ a un certo punto cercando di giocare di anticipo, ma non finisce qui.

Come vi dicevo, oltre a risolvere le regioni e i punti vittoria che assegnano, quando si incrocia il cataclisma si spostano tutti i mostri già in gioco in senso orario e, al momento di risolvere una carta mostro, questo attacca… e fa male. Nemmeno a dirlo, questo aumenta il dinamismo, perché se è vero che i mostri sono molto molto forti è altrettanto vero che è molto remunerativo sconfiggerli. Questo vuol dire che, a seconda del momento, qualcuno potrebbe mirare a spostarsi per cercare di sconfiggerli o al contrario scappare perché sa già di non essere in grado di farlo. Inoltre i mostri cambiano un pochino le dinamiche tra i giocatori, che in questa fase devono cercare di darsi una mano sommando le proprie forze.
Quindi… unità che si muovono per controllare regioni per il bonus che possono dare, unità che si muovono per cercare di controllare le regioni che danno più punti vittoria, altre che si muovono per sconfiggere o scappare dai mostri. Basta? No, perché in fase di set up oltre a piazzare la miniatura del nostro eroe piazzeremo un segnalino incontro su un’altra isola. Quando riusciremo a muovere il nostro eroe su un’isola con un nostro segnalino incontro, potremo spendere punti esperienza e risolvere una carta che io chiamo libro-game. Questa, oltre a dare un numero considerevole di punti vittoria, ci porrà davanti a una scelta; una volta deciso il da farsi, la volteremo e scopriremo che bonus ci riserverà e la nuova posizione del segnalino incontro.

Insomma mi sembra ormai chiaro come gli spostamenti e controllare le regioni siano di fondamentale importanza, ma come ci si muove? È ovvio, giocando carte e considerando il loro valore in alto a sinistra. Questo consente di arruolare, piazzare o appunto muovere le nostre unità in gioco. Lo spostamento avviene liberamente all’interno di un’isola, mentre per spostarsi da un’isola a quella adiacente bisogna partire e arrivare sullo stesso tipo di regione. A volte, però, risulta macchinoso se non impossibile eseguire lo spostamento desiderato. Vi ho già detto che in questo gioco tutto è dinamico ed evolve? Bene sappiate che scaricando un artefatto, che vi viene consegnato all’inizio di ogni era, potrete letteralmente spostare le isole, facendo scivolare quella dove è il vostro eroe in mezzo per poi riposizionarla dove preferite.


In-cre-di-bi-le. Se fino a ora avevate intuito come gestire il dinamismo del gioco, questo alza a livelli altissimi l’asticella! Questa mossa consente letteralmente di aprire degli scenari poco prima impossibili o di rompere completamente una strategia avversaria: possiamo avvicinarci all’ultimo momento a una regione dalla massima rendita in punti vittoria, potremo buttare un mostro letteralmente in braccio a un nostro avversario, potremo separare un campione dalle sue unità o allontanarlo da un proprio incontro. Attenzione, però, il nostro artefatto potrà avere un massimo di 2 cariche per era e non solo, la carica è necessaria anche per affrontare un combattimento. Esatto, chi si aspettava botte da orbi dovrà cambiare piani. Le poche cariche disponibili e il fatto di dover sacrificare uno spostamento isole, rende l’opzione del combattimento piuttosto non comune. Il combattimento tra l’altro è molto interessante: ça va sans dire si risolve usando le carte, ma anche qui preparatevi a restare sorpresi. Solo le carte dal colore rosso fanno quello che ci aspetteremmo, ovvero aumentano la nostra forza in battaglia, a seconda della situazione potremo esplorare nuove soluzioni e scegliere carte dal colore blu per accumulare qualche punto vittoria extra, oppure verde per ottenere nuovi punti azione da spendere. Insomma in battaglia non è detto che lo scopo sia necessariamente quello di potenziarsi e vincere, anche se farlo ci da punti vittoria.

Insomma se da una parte in questa anteprima ho calcato un po’ la mano sulle caratteristiche che più mi hanno affascinato penso sia chiaro come questo gioco sia eccezionale per la quantità meccaniche diverse che mette in campo. Ultima ma non certo per importanza è la costruzione del proprio mazzo. Come abbiamo visto qua e la le carte servono per fare un po’ di tutto: potenziano le nostre unità, la nostra fazione, ci fanno arruolare, piazzare e spostare unità sulla mappa, si usano in combattimento e non solo, possono essere usate anche come valuta per giocare altre abilità e infine essere giocate nel modo più comune.. per l’abilità che descrivono. Ok. ma come si aumenta la disponibilità di carte che inizialmente è di sole 4? Come vi dicevo, a ogni era corrisponde un mazzo dal quale si rivelano 3 carte. Al proprio turno un giocatore può investire un certo numero di punti azione per aggiungerne un’altra e comprarne una, due o tre da aggiungere alla propria mano. Inutile dire che, per l’importanza che hanno, costruire una mano di carte ampia, con effetti sinergici, comprandone il più possibile ogni volta che si esegue l’azione, è fondamentale.

Insomma, raramente mi sbilancio ma questo gioco, per me, rappresenta una vera rivelazione e ha fatto un sol boccone di molti titoli della stessa categoria nella mia collezione. Davvero un sacco di meccaniche applicate a una filosofia di fondo, quella della dinamicità, costante e presente a diversi livelli. Cura nei dettagli, artwork da urlo e chi ama le miniature avrà pane per i propri denti. Ma una cosa deve essere chiara: questo è un gioco che richiede dedizione, tanta dedizione. Padroneggiarlo non è uno scherzo e non bastano 5 o  6 partite per dire anche solo di saperlo padroneggiare. Figuriamoci quante ce ne vogliono per poter dire di “saperci giocare”. Per dirla in parole povere, se non è un cinghiale, perché le regole, per dei giocatori abbastanza navigati, sono digeribili, ci si avvicina molto per l’esperienza che è necessario accumulare per potersi definire dei giocatori di Mysthea!

Grazie a tutti per l’attenzionee spero di rivedervi durante la campagna Kickstarter (che potete vedere in anteprima qui!)

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