Anteprime a Play: abbiamo giocato a Last Friday di Pendragon
Lo staff di Pendragon ha organizzato ben due anteprime dei giochi che vedranno prossimamente la luce sotto l’insegna del dragone bianco in campo blu. Oggi vi parliamo di Last Friday
Last Friday è un semi cooperativo per 2-5 giocatori dove uno dei partecipanti impersonerà il ruolo del maniaco assassino, gli altri il ruolo di ignari animatori di un campeggio estivo. In caso i partecipanti siano meno di 5 ci sarà qualcuno che dovrà usare più di un personaggio, in ogni caso ci saranno sempre 4 animatori e un assassino.
Conoscevo Last Friday da lunghe chiacchierate su Facebook con uno degli autori (ciao Antonio) e perché due amici, Serena e Andrea, hanno prestato il volto ad altrettanti personaggi che si possono utilizzare nel gioco.
Ogni personaggio ha delle caratteristiche leggermente diverse dagli altri, non giocherete facilmente due partite identiche.
Il setup è semplice, l’assassino posiziona dietro a uno schermo protettivo all’interno di una scanalatura un foglio sul quale dovrà annotare la propria posizione e i token bonus. Gli altri giocatori dovranno attendere che l’assassino posizioni alcuni gettone indizio sul tabellone e si parte.
L’assassino può partire da una delle sei posizioni sul margine esterno del tabellone, i campeggiatori invece si troveranno attorno al lago centrale. Sotto i gettoni indizio posizionati dal maniaco sono nascosti dei cadaveri ma anche le chiavi dei quattro capanni attorno al lago dentro ai quali dovremo cercare rifugio al fine di sopravvivere.
La partita è divisa in due giorni e due notti. Durante le notti sarà l’assassino a dare la caccia ai campeggiatori, durante le due giornate i ruoli saranno invertiti. La differenza tra il numero di sopravvissuti e il numero di cadaveri sulla mappa (tra campeggiatori e gettoni indizio) indicherà chi ha vinto quella frazione del gioco (con un piccolo bonus per la frazione successiva).
Il maniaco si sposta sugli spazi numerati del tabellone, i campeggiatori sui pallini non numerati. Il maniaco si muove di due spazi, poi tocca ai campeggiatori, a turno, utilizzare due “punti azione”. Le azioni possibili sono: movimento, analisi di un indizio, utilizzo di uno strumento in proprio possesso.
Per analizzare un indizio occorre spostarsi su un gettone indizio sulla mappa (movimento) e voltarlo (analisi). Sperate non si tratti di un cadavere ma di qualcosa di utile. Tra le cose utili che si possono trovare abbiamo:
- Chiavi dei capanni, servono ad aprire la porta del capanno del colore indicato sulla chiave. Ce ne sono quattro, uno per campeggiatore. Quando un capanno viene aperto viene posizionato un cartoncino che ne rivela la struttura interna. Potranno entrarvi soltanto il campeggiatore che l’ha aperto e quello del colore del capanno stesso. Attenzione: se sarà l’assassino a entrare per primo in un capanno lo farà usando un’ascia e ne farà scempio totale, rendendolo complicato da attraversare.
- Lanterna, una volta posizionata rivelerà la posizione dell’assassino se questi attraverserà uno degli spazi numerati collegati a quello ove si trova la lanterna.
- Orecchio teso, quando viene utilizzato rivelerà se l’assassino si trova in uno degli spazi numerati circostanti.
- Trappola, se l’assassino attraversa questo oggetto rivelerà la sua posizione (probabilmente a causa delle forti imprecazioni che lancerà).
- Scarpe da ginnastica che permettono di correre.
- Pala che permette di rimuovere un cadavere.
Nel primo capitolo, qualora l’assassino attraversi lo spazio occupato da un campeggiatore (o viceversa), il malcapitato giocatore ne rimarrà vittima e dovrà restare in disparte fino alla fine della frazione di gioco, si sa, i cadaveri non sono molto mobili.
Ogni tre turni l’assassino, per rendere meno impossibile la vit… la sopravvivenza ai campeggiatori, posizionerà un segnalino indizio sulla mappa per indicare quale era la sua posizione tre turni prima, il resto sta all’arguzia dei campeggiatori… e un po’ anche alla fortuna.
Dopo 15 round la frazione di gioco sarà terminata, il sole sorge (frazioni di gioco 1 e 3) o tramonta (frazioni 2 e 4) e i ruoli si invertono. Tutti e cinque i personaggi ripartiranno esattamente da dove erano rimasti. Tutti? Sì, perché i giocatori i cui personaggi sono morti ne riceveranno un altro (nuovi campeggiatori arrivati al campo) e potranno tornare in gioco.
Di giorno i campeggiatori daranno la caccia al maniaco, cercando vendetta, ma comunque vada l’assassino tornerà a perseguitare i campeggiatori. Chi l’avrà vinta dopo due estenuanti giorni di ordinaria follia e uccisioni? E poi rimase qualcuno? Quest’ultima domanda ponetela ad Agatha Christie, per avere una risposta alla prima dovrete invece provare il gioco.
Per chi è per chi non è.
Avrete già capito che questo è un gioco che dà il meglio di sé intorno al tavolo in compagnia di una birra (a testa, s’intende). Di sera. Magari d’estate. All’aperto. Con una luce a illuminare il tavolo. Il top sarebbe se vi trovaste in una baita tra i boschi. L’atmosfera riesce a essere tesa ma al contempo divertente.
Ero in compagnia di altri quattro giocatori di testate ben più blasonate di Geek.pizza e il bello del gioco non è solo scappare o inseguire il maniaco, ma commentare ogni mossa insieme. Il personaggio che corre all’impazzata verso il cimitero, seguendo il consiglio tipico di queste storie (“SEPARIAMOCI!”) nel nostro caso non è morto, strano ma vero. Si è ipotizzato che corresse al supermercato, lontano da tutto e tutti.
Insomma, io non conoscevo di persona nessuno dei miei compagni, ma siamo riusciti subito a fare gruppo e a farci due risate, pur essendo immersi in un’atmosfera permeata d’ansia. Uno strano connubio.
La storia.
Io ero il personaggio giallo, un mio compagno di sventura aveva la chiave del capanno giallo e mi sono messo ad aspettarlo con ansia, sprecando punti azione. Uno di noi ci lascia le penne. L’ansia cresce e io immagino il mio personaggio che si guarda intorno sudando freddo. All’arrivo dell’altro scopriamo con terrore che la chiave non gira. Il capanno non si apre. Maledizione, la chiave non è gialla ma marrone! Siamo al buio, con la chiave sbagliata. Panico. Correre via come il vento è sempre la soluzione. Un secondo campeggiatore cade a terra per non rialzarsi. L’alba. Siamo salvi!
In realtà ho scoperto poi che solo chi ha trovato rifugio in uno dei capanni è da considerarsi salvo, quindi non è andata benissimo, ma era pur sempre la prima partita…
Vi lascio con il video girato per l’occasione. Purtroppo l’audio è quel che è, c’è stato qualche problema col microfono, ma abbiamo realizzato i sottotitoli per voi, non dovreste avere problemi, ricordatevi solo di attivarli con il tastino in basso nel video.
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