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Lo spacciagiochi – Pandemic: Il regno di Cthulhu

Da fan di Pandemia e dell’Isola probita di Matt Leacock non potevo non farmi incuriosire dal nuovo titolo della saga pandemica. Oggi vi parlo di Pandemic: Il regno di Cthulhu.

Il gioco, come al solito, è stato portato in Italia da Asterion. Il ben noto logo di Pandemia, che in tutto il globo veniva tradotto, in questo gioco rimane “Pandemic” in tutto il pianeta. Che si stia valutando l’idea di lanciare un marchio al pari di Catan e Monopoly? Vedremo.

Il regno di Cthulhu non è esattamente un gioco di Matt Leacock, infatti il designer è Chuck D. Yager, che si è appoggiato sulle ben note meccaniche di Pandemia, aggiungendoci il suo tocco da fan di Lovecraft.

La scatola

Aprendo la scatola ci si accorge subito che c’è qualcosa di strano: un sacco di alloggiamenti. Sì, perché in questo Pandemia non ci sono le solite pedine colorate, né ci sono cubi malattia. La scatola contiene 26 miniature cultista (i “cubi malattia”), 3 miniature Shoggoth e 7 miniature investigatori (i personaggi).

La cosa che mi ha subito colpito, poi, è la fustella, molto più grande del necessario, forse qui si sarebbe potuto evitare di stampare il titolo.

Siete imbustatori seriali come il sottoscritto? Avrete difficoltà a far entrare tutto nella scatola, una volta imbustate le carte, ma con un po’ di creatività potrete cavarvela.

Il setup

Se siete pratici di Pandemia, il setup richiederà pochi istanti. Assegnati i personaggi, si inseriscono tra le carte giocatore un numero variabile di carte artefatto (possiamo vederle un po’ come gli eventi di Pandemia), si mescola il mazzo e ogni giocatore riceve da 2 a 4 carte (a seconda del numero di giocatori). È ora il momento di dividere in quattro mazzetti il mazzo giocatore, inserire in ognuno di essi una carta “male rivelato”, mescolarli separatamente e quindi sovrapporli.

Le reliquie rimaste vanno a formare la pila reliquie a fianco del tabellone, le carte evocazione invece formano un mazzo sulla destra della plancia.

C’è un apposito posto sulla plancia per i mazzi evocazione e giocatore, peccato siano di dimensioni insufficienti, chissà perché non sono stati disegnati grani come le carte, non è una cosa irreparabile, ma è comunque un dettaglio negativo.

Sul tabellone sono presenti 7 spazi per le carte “Grande antico” (farle 63,5×88 come le altre le avrebbe rese facilmente imbustabili, quindi sono in un formato simil tarocchi, qualcuno odia noi imbustatori), l’ultima è riservata a Cthulhu, se verrà voltata avremo perso la partita, forse si sarebbe potuto evitarne l’inserimento, visto che non ha alcuna utilità pratica. I grandi antichi sono 11 (più Cthulhu), ma solo 6 entreranno in gioco in ogni partita.

Dal mazzo evocazione vengono estratte 7 carte. Sulle aree indicate dalle prime due dovranno essere posti 3 cultisti, 2 cultisti sulla terza e la quarta, 1 su quinta e sesta. Sulla settima porremo uno Shoggoth.

Non resta che consegnare 4 segnalini sanità mentale a giocatore e saremo pronti a partire.

Ah, sì, c’è un dado, tenetelo a portata di mano.

Attenzione: nel regolamento c’è un errore che potrebbe confondervi all’inizio. Il dorso delle carte evocazione (pagina 5) è sbagliato, quello è delle carte giocatore. Vedete una carta evocazione a pagina 10, sono quelle col cultista sul dorso.

Pandemic il regno di Cthulhu Antichi

La partita

Le meccaniche di Pandemia sono state un po’ adattate alla nuova ambientazione. Se siete abituati al gioco originale, non pensiate di potervela cavare più facilmente qui. Io l’ho fatto e sono rimasto scottato.

Il tabellone è diviso in 24 aree, 6 per città. Le città hanno colori diversi, ognuna ha almeno una fermata del bus e in ogni città troviamo un portale. Per vincere la partita dovremo sigillarli tutti e 4 (sì, esatto, come scoprire le quattro cure).

Durante il turno un personaggio può spendere fino a 4 punti azione per:

  • Spostarsi in una zona collegata con una linea.
  • Prendere il bus scartando una carta. La carta deve essere del colore della città di destinazione (ci si può spostare ovunque in quella città) o del colore di quella di partenza (ci si può spostare su tutto il tabellone)
  • Attraversare un portale. (Si viene trasportati in un altro portale, ma occorre fare un tiro sanità col dado)
  • Rimuovere un cultista dall’area in cui ci si trova
  • Rimuovere uno Shoggoth dall’area in cui ci si trova (costa 3 punti azione)
  • Cedere o prendere una carta reliquia ada un altro giocatore che si trova sulla stessa area.
  • Cedere o prendere una carta indizio, qui c’è un ulteriore vincolo: la carta deve essere del colore della città in cui ci si trova.
  • Sigillare un portale, trovandosi sul portale e scartando 5 carte del colore della città del portale in oggetto.

Completate le azioni, il giocatore pescherà due carte dal mazzo giocatori e le terrà in mano, possono essere indizi (carte con il colore di una città) o artefatti, ma nel mazzo si celano anche le quattro carte “Male rivelato”, che introducono uno Shoggoth sul tabellone e aumentano il livello di evocazione. Questo significa che le carte evocazione del mazzo degli scarti vengono mescolate e poste sopra il mazzo evocazione, esattamente come in Pandemia, la novità è che qui viene rivelata una delle carte Grande Antico. Non solo il numero di carte evocazione da girare per turno può aumentare, ma c’è anche da fare i conti col potere di un Antico. Alcuni sono permanenti (Es. Rimuovi 3 cultisti dalla riserva), altri istantanei (Es. I giocatori perdono X segnalini sanità mentale).

Siamo arrivati al momento in cui il gioco si frappone tra noi e la vittoria: l’evocazione. Si voltano le carte evocazione a seconda del numero di Grandi Antichi rivelati e si pone un cultista su ogni area rivelata. Come potrete immaginare, se ci sono già tre cultisti, si rivela il Grande Antico successivo. Non vi basta? Se su una carta compare il simbolo degli Shoggoth, questi si muovono verso il portale aperto più vicino, se si trovano già sul portale e devono muoversi… si rivela il Grande Antico successivo.

Insomma, come in Pandemia, ma forse anche peggio.

Di bello c’è che in ogni momento si può giocare una carta reliquia, al costo di un tiro sanità. Hanno effetti molto potenti e se ne ottiene una ogni volta che si uccide uno Shoggoth usando uno dei personaggi.

Di brutto c’è che chiudere un portale fa sì rimuovere un cultista per area di quella città, ma non impedisce il loro riposizionamento nella città stessa (c’è una reliquia che lo fa, usatela saggiamente, può farvi vincere la partita).

Pandemic il regno di Cthulhu tabellone

La sanità mentale

Quando un giocatore usa un portale o una carta reliquia, risolve una carta Male Rivelato (“Epidemia”) o si trova nella stessa area di uno Shoggoth deve tirare il dado. Vuoto (2 facce su 6): non succede niente, Delirio (2 su 6): perde 1 segnalino sanità, Psicosi (1 su 6): perde 2 segnalini sanità, Paranoia (1 su 6): pone due cultisti nell’area in cui si trova.

Persi tutti e 4 i propri segnalini sanità, un giocatore impazzisce, volta la carta e si trova un personaggio depotenziato (un’azione in meno per turno, abilità personale ridotta).

Non temete, un giocatore impazzito che dovesse chiudere un portale tornerà sano e verrà teletrasportato in chiesa o in ospedale, anche questa è una cosa da considerare.

La fine della partita

Avete sigillato i quattro portali? Avete vinto. L’elenco dei modi di perdere, invece, è più lungo: l’ultimo Grande Antico (Cthulhu) viene rivelato, non ci sono più cultisti o Shoggoth e dovreste collocarne sul tabellone, non ci sono carte giocatore a sufficienza nel mazzo e dovete pescarne 2, tutti i giocatori sono impazziti.

Pandemic il regno di Cthulhu vittoria

Considerazioni

Dopo un paio di partite ho deciso che a me Pandemic: Il regno di Cthulhu non piaceva. La sensazione che avevo era di altissima casualità ed ero molto perplesso.

Il giorno dopo, però, era il giorno di test intensivo e ho fatto 5-6 partite di fila, rivedendo la mia idea.

La strategia da giocatore di Pandemia mi ha tratto in inganno, ho creduto di poter fare le stesse cose, ma non è così. Gli Shoggoth vanno eliminati immediatamente, far radunare qualche cultista potrebbe essere meno grave di quanto si pensi… insomma, occorre fare qualche partita per capire che occorre ragionare in modo un po’ diverso.

La sensazione che Il regno di Cthulhu mi ha dato è più di casualità, non solo per il dado, ma anche per lo Shoggoth. È vero, non potrà mai essere generato molto lontano dal portale (al massimo 3 spazi) e potresti avere la sfortuna di girare subito diverse carte che lo fanno muovere e la partita si complica notevolmente in un istante. Certo, c’è la reliquia “notte tranquilla” (passatemi il termine da giocatore di Pandemia classico), ma è una e non è detto che riusciate ad averla.

Dal punto di vista dell’ambientazione c’è una cosa che trovo abbia pochissimo senso. Chiudere un portale fa sì che un essere potente come lo Shoggoth debba vagare per le città alla ricerca di un altro luogo per risvegliare un Grande Antico, ma 4 cultisti in qualsiasi area del tabellone sono in grado di farlo senza problemi. Ecco, questo mi sembra stonato anche se la meccanica è ineccepibile.

Non ho ancora un giudizio definitivo su Pandemic: Il regno di Cthulhu, devo dire, però ho intenzione di riprovarlo, perché nasconde più di quel che traspare dopo alcune partite. Per questo motivo direi che mi sento di sconsigliarlo a chi non ama l’atmosfera Lovecraftiana, per gli altri credo sia un’ottima scelta. Le miniature e le illustrazioni aiutano a calarsi nei panni degli investigatori, se poi avete la pazienza di dipingerle il risultato sarà ancora più coinvolgente.

A differenza di altri giochi a tema Cthulhu, questo è un gioco più rapido, veloce da apparecchiare e da spiegare, anche questo è un punto a suo favore, decisamente non un introduttivo, ma adatto a un pubblico molto vasto. L’idea che mi sono fatto, inoltre, è che non renda moltissimo in 2 e che dia il meglio di sé in 3.

Insomma, stasera viene a trovarci un mio amico e riproveremo a sigillare i portali, perché nonostante le perplessità e le numerose partite di ieri, non dico di no a un’altra prova, potrei rivedere ulteriormente la mia idea.

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Aggiornamento

A distanza di tempo, aggiorno questa recensione. Dopo un discreto numero di partite, direi che Pandemic: il regno di Cthulhu probabilmente piacerà a chi non piace Pandemia classico e viceversa. Per conto mio Cthulhu è molto (un po’ troppo per i miei gusti) casuale, mentre nel gioco base si riesce in qualche modo a limitare l’impatto della sfiga, specie con un po’ di esperienza.

No, non è un brutto gioco. C’è una notevole cura nelle meccaniche, sta tutto in piedi, ma la sensazione che si ha è molto diversa da quella del Pandemia classico, quindi sì, un bel gioco, ma direi per due pubblici diversi.

Agli amici di GDT Live è piaciuto parecchio, vi lascio al loro punto di vista: