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Lo spacciagiochi: Jewels

Jewels, tutti ne parlano, ma non tutti l’hanno giocato da quando era un prototipo, seguendone ogni fase dello sviluppo fino alla stampa, sappiate che a me piace, ma ho qualche pregiudizio, lo dico subito!

Jewels è un gioco da 2 a 5 gioiellieri del regno di Marylia di Omar Khmayes della durata di ¾ d’ora circa. Si tratta di un gioco di commercio, con una componente d’asta.

Se preferite la recensione video vi rimando al fondo dell’articolo, dove trovate la recensione di GDT Live.

La storia

C’era una volta Omar, col quale iniziai a parlare quando Geek.pizza era agli inizi, più o meno quando iniziavo a stringere la collaborazione con Alexander Quarella e i ragazzi di GDT Live. Quando finalmente ho avuto il prototipo tra le mani, mi sono reso conto che non era esattamente il mio tipo di gioco preferito, ma non era niente male, i disegni erano accattivanti e poi a me i prototipi piacciono, non c’è niente da fare, il seguito ha provato che avevo ragione a superare le mie diffidenze iniziali.

Per inaugurare la collaborazione con GDT Live, io e Alex abbiamo deciso di provare in diretta streaming proprio il prototipo di Jewels, corredato di un bel mucchietto di bottoni di diverso colore a rappresentare le monete, non presenti nel prototipo. Ultimo complemento, il mio smartphone con Whatsapp aperto. A quanti è capitato di provare un gioco con l’autore che ti scrive in diretta se non hai capito bene una regola? Ecco, quella sera è successo, ci siamo divertiti un sacco e così tutto ebbe inizio.

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Non si nota facilmente, ma sto indossando la t-shirt di Jewels!

Nella scatola

Aprendo la scatola di Jewels si rimane un attimo perplessi, non capita molto spesso (anzi, a me non era mai capitato) di sollevare il coperchio e trovare una maxi bustina di plastica che contiene un tappetino gommoso (chiamatelo “playmat”, se volete, ma è un tappetino). Naturalmente sapevo già della sua esistenza, avevo visto che aspetto avrebbe avuto quando ancora era in fase di progettazione, ma tenerlo in mano è tutt’altra cosa.

Torniamo alla scatola, dentro troviamo tre mazzi di carte, 5 carte riassunto, 5 segnalini giocatore in legno, un dado a otto facce (d8) e un dischetto primo giocatore in plastica. Nella prima edizione italiano ci sono anche un paio di carte che non verranno incluse nelle prossime edizioni, ovvero delle grafiche alternative per alcuni mercenari (una tipologia di carta).

Se vi state chiedendo se ci stanno le carte imbustate, andate tranquilli, non sarà un problema.

Se vogliamo trovare una pecca… il segnalino primo giocatore è un tantino brutto, io avrei preferito magari una carta, probabilmente il costo sarebbe stato lo stesso, ma l’effetto sarebbe stato migliore.

Il setup

Determinato il primo giocatore, questo riceve 25 monete, i giocatori successivi ne riceveranno una più del precedente (26, 27…), per bilanciare il vantaggio di chi comincia. Ogni giocatore riceve poi 3 carte Risorsa.

Sul tappetino vengono posti i mazzi di carte Risorse e Incontri, le 7 città (colonne) vengono riempite: una carta Incontri nella parte superiore, una carta Risorse in quella inferiore.

Nota: sono possibili due setup per le carte incontro, quello classico e quello da torneo (più equilibrato). Nel secondo caso vengono messi mercenari e i mostri in una pila e gli acquirenti in un’altra, si crea poi un mazzo composto dalle carte prese dalle due pile alternativamente. In questo modo non si possono creare squilibri nella distribuzione degli acquirenti.

jewels-ladro-grafica-alternativaLa partita

Jewels si gioca a round. In ogni round un giocatore può spendere 3 Punti Azione (PA) a piacimento tra le seguenti sei azioni.

  • Viaggiare, si deve spendere almeno un PA per viaggiare a una città di distanza, ma poi è possibile integrare con le monete: per ogni moneta spesa è possibile spostarsi di una città supplementare.
  • Acquistare, il giocatore paga il costo di acquisto di una gemma o di una pepita d’oro presente nella città dove si trova per ottenere la carta in oggetto.
  • Forgiare, il giocatore può mettere dinnanzi a sé una carta gemma o una combinazione di oro e gemme (gioiello). La carta riassuntiva rende facilissimo ricordare quali combinazioni sono concesse.
  • Interagire con il personaggio presente nella città. I mercenari vanno pagati per ottenere i loro servigi (pescare carte, danneggiare gli avversari, etc. I commercianti acquistano un certo tipo di gemme gioielli, ma solo se sono stati forgiati nel turno precedente (non si può mai vendere un oggetto forgiato nello stesso turno). In ultimo troviamo i mostri. Si sconfiggono con il lancio di un dado e forniscono come ricompensa monete e le carte presenti nella città (che, infatti, non possono essere acquistate). Attenzione: non sconfiggere un mostro fa aumentare di una moneta il suo tesoro, ma… a vostre spese!
  • Attendere: il giocatore può colmare gli spazi vuoti (IncontroRisorsa) della città in cui si trova pescando carte dai rispettivi mazzi.
  • Incassare: l’ozio paga, si riceve una moneta.

Alla fine del proprio turno un giocatore non potrà avere più di 6 carte in mano, dovrà quindi scartare quelle in eccesso.

Semplice? Sì, sicuramente, ma c’è una regola che consente di aggirare il numero di PA disponibili e, in parte, il limite di mano. Vi ho parlato di aste, all’inizio, ricordate? Ebbene, quando un giocatore vuole acquistare o interagire con un personaggio, chi si trova nella stessa città può pagare una moneta alla banca per andare all’asta col giocatore di turno. Se il giocatore di turno non riesce a portare a termine l’azione, tuttavia, non perde il PA e può compierne un’altra. Perché questo consente di aggirare i limiti? Semplice, un giocatore può compiere azioni al di fuori del suo turno, senza usare quindi PA e iniziare il turno con un numero di carte superiore al limite di mano, che viene calcolato solo alla fine del suo turno.

Fin qui tutto ok? Perfetto. Una volta completato il round, è ora di lanciare il dado e rimuovere le carte dalla città corrispondente, se non si rimuovono carte (perché è uscito il numero 8, o perché una città era vuota), si rivela e si applica una carta evento.

Fatto questo è ora di aggiungere una moneta su ogni acquirente presente sul tappetino e, infine, di pescare carte dai mazzi fino a riempire tutti gli spazi vuoti (Incontri e Risorse). Il segnalino “primo giocatore” passa al giocatore alla sinistra e si ricomincia finché non sarà possibile rimpinguare una o più città, a quel punto inizia l’ultimo round, dopodiché si procede a calcolare i punti.

Gemme e gioielli non vendute valgono la metà del loro valore nominale, per cui quando vedete che il tempo stringe, conviene forgiare più cose possibile, le carte in mano non servono a nulla.

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Conclusioni

Jewels è un gioco molto semplice da spiegare e da giocare, ma alle partite più spensierate si possono alternare momenti più competitivi. Non amo i dadi e non amo le aste, ma devo dire che Jewels mi è piaciuto. Personalmente limito il mio utilizzo del dado ignorando bellamente i mostri e concentrandomi sulla realizzazione dei gioielli più remunerativi, anche se so benissimo che non è detto che sia la strategia vincente.

Parliamo sempre di gemme, ma siamo molto lontani da Splendor (gioco che apprezzo moltissimo, tra parentesi). Se Splendor è un ottimo gateway per un certo tipo di pubblico, credo che Jewels lo sia per un pubblico più vasto. Il sontuoso tappetino e le particolari illustrazioni lo rendono meno astratto, a questo aggiungo che ho notato l’interazione con gli altri giocatori più diretta è molto apprezzata tra i più giovani, che facilmente apprezzeranno Jewels.

Trovate Jewels sul sito di Magic Merchant, dove potrete usufruire della spedizione gratuita.

Come promesso, ora, ecco il video di GDT Live, buona visione!