Il ludononno – Kingdomino
Prima che a Milano esplodesse la primavera, fino a qualche giorno fa quindi, avevo cominciato un progetto di introduzione al gioco da tavolo per un paio di mie colleghe: una pausa pranzo a settimana, gioco leggero.
Inizio, super soft, intorno a dicembre con Quixx (link al video) per avvicinarle con cautela, poi, a fine gennaio, affondo con Kingdomino di Bruno Cathala, edito da Blue Orange e portato in italia da Oliphante.
Prima di dirvi come è andata, consentitemi una panoramica sul gioco; non posso non iniziare da come è stato impacchettato il tutto: impeccabile! Blue Orange oltre ad azzeccare un paio di titoli l’anno ha anche sviluppato una certa abilità nel confezionare i giochi, con artwork tali da renderli appetibili già ad un primo sguardo, anche distratto. La confezione, inoltre, è compatta, quel tanto per renderla pratica da trasportare, ma non troppo, quel tanto che basta per evitare l’inconscia associazione di idee: scatola piccola = giochino, pregiudizio che, in effetti, porterebbe ad una tremenda ingiustizia.
È anche giusto chiarire fin da subito che stiamo parlando di un gioco leggero, dalla durata contenuta, da due a quattro giocatori, che nasconde sotto a un regolamento semplicissimo delle meccaniche intriganti per qualunque tipo di giocatore.
Tanto per chiarire le idee: domino. Ok, sostituite i numeri con prati, montagne, caverne, mari e campi di grano. Bene. Partirete dal vostro castello, ovvero una tessera quadrata neutrale e durante la partita entrerete in possesso, di round in round, di un diverso pezzo del kingdomino, (Kingdom significa regno, domino… beh, lo sapete) ovvero di una tessera rettangolare con 2 terreni quadrati, da piazzare immediatamente, rispettando 2 vincoli: deve avere almeno uno dei due quadrati a contatto con un terreno dello stesso tipo e non si può “costruire” oltre un quadrato immaginario di 5×5 terreni, se non si rispetta anche una sola delle regole, beh, sarete obbligati a scartare il pezzo che avete in mano.
I diversi quadrati/terreni delle tessere possono avere 1 o 2 corone stampate sopra, queste fungono da moltiplicatore per il conteggio dei punti finali in base a quanti terreni uguali adiacenti avete costruito (esempio 4 campi di grano adiacenti con 3 corone valgono 12 punti). Nella foto qui sotto, il campo di grano ha una sola corona (per il momento), vale quindi 4 punti.
Il “twist” divertente però, oltre al limite del 5×5 di terreno edificabile, è il metodo di selezione delle tessere: diciamo che sono numerate tutte in ordine crescente, e che se ne rivelano a caso un numero pari a quello dei giocatori, le si ordinano in colonna, a loro volta in ordine crescente a partire dall’alto, a lato si piazza un’altra colonna di tessere.
Perché questa numerazione? perchè indicativamente a numero basso corrisponde tessera meno appetibile (terreno più comune, meno corone). E quindi perché scegliere una tessera di basso valore? Perché dopo che tutti avranno prenotato la tessera desiderata, piazzando un loro meeple a forma di re, queste verrano prese e piazzate proprio a partire da quella più in alto e il giocatore potrà piazzare il suo Re tra i pezzi del domino disponibili nella colonna a lato prima degli altri. In pratica, scegliere una tessera “scarsa” ci consente di avere la precedenza nel selezionare tra quelle del round dopo.
Ma, regole a parte, quello che conta è capire come l’hanno presa le mie colleghe.
Un successo. Metabolizzato il meccanismo di prenotazione delle tessere, è diventato droga, arrivando a spingere le mie colleghe a chiedere una seconda “sessione” settimanale.
Perché è piaciuto tanto, chiedete?
Primo, costruire il proprio regno, dà sempre soddisfazione, come rimirarlo per un po’ a fine partita, a prescindere che si vinca o che si perda.
Secondo, lo si fa in maniera rilassata, l’interazione è bassa, le azioni da fare al proprio turno sono due e semplici, quindi si gioca, si chiacchiera e si commentano le mosse serenamente. Terzo, tutto bello ma con la pratica qualche piccola bastardata la si riesce imbroccare, quindi comunque c’è sempre un po’ di pepe a tenere alta la tensione, il tutto condito dal fatto che le partite difficilmente sforano i 15 minuti, quindi via una dietro l’altra!
Quarto, infine, ci sono un paio di varianti sul calcolo del punteggio finale che una volta introdotte aumentano quel cincinin il livello di complessità del gioco da invogliare arigiocarlo ancora e ancora.
Ah, e costa meno di 20 euro, cosa state aspettando a comprarlo su MagicMerchant?
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