Il gioco sul comò – Terraforming Mars

Vi piace lo spazio e l’idea di poter terraformare un pianeta? Perché non cominciamo da Marte?

Terraforming Mars è un gioco pubblicato già dal 2016 ad opera di FryxGames, azienda familiare facente capo allo stesso autore del gioco Isaac Fryxelius. In Italia viene distribuito invece da Ghenos Games.

Background

Terraforming Mars è ambientato nel XXIV secolo, sulla Terra ormai le risorse sono completamente esaurite e la specie umana comincia a estinguersi. Ogni giocatore è chiamato a guidare una corporazione per il raggiungimento di uno scopo comune: la terraformazione di Marte. Nonostante la presenza di questo obiettivo comune, questo gioco è tutto fuorché un cooperativo. I vari giocatori, infatti, si sfideranno puntando a massimizzare i propri punti vittoria, chiamati Tasso di Terraformazione TT.

In breve:

  • Nome: Terraforming Mars
  • Tipologia: Gioco da tavolo competitivo
  • Meccaniche:
    • Card drafting
    • Gestione della mano
    • Gestione risorse
    • Piazzamento tessere
  • Numero giocatori: 1-5
  • Tempo per partita: 120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: importante
  • Complessità: 4/5

In Terraforming Mars ogni giocatore guiderà la propria corporazione durante la terraformazione di Marte. Il giocatore che avrà contribuito maggiormente alla terraformazione collezionando più punti vittoria, vincerà la partita. Il fulcro del gioco si basa sulla scelta delle carte più appropriate e nella ricerca di combo che possano essere utili al raggiungimento della terraformazione. L’interazione è principalmente indiretta e comprende il draft di carte e il posizionamento delle tessere sulla superficie di Marte. L’interazione diretta è, invece, limitata al tipo di carta che si sceglierà di tenere in mano; alcune di queste infatti consentiranno di rubare o far scartare risorse ai propri avversari, condizionandone così la strategia.

In dettaglio:

Componenti

  • 1 Regolamento
  • 1 Plancia di gioco
  • 5 Plance giocatore
  • 17 Carte Corporation
  • 208 Carte Progetto
  • 8 Carte Riassuntive
  • 200 Segnalini giocatore
  • 200 Segnalini risorsa
  • 3 Segnalini della plancia di gioco
  • 9 Tessere Oceano
  • 60 Tessere Vegetazione/Città
  • 11 Tessere Speciali
  • 1 Segnalino Primo Giocatore

Setup

Ogni giocatore sceglie un colore e si appropria dei rispettivi cubetti. Quindi prende una plancia giocatore e vi posiziona un cubetto sull’1 di ogni riquadro produzione, ossia quello contornato di marrone (giocando con le carte Corporate Era non esiste questo bonus iniziale e si inizia da 0). Un cubetto per giocatore viene anche posizionato sul valore 20 del Tasso di Terraformazione presente come contorno alla plancia di Marte.

Vengono quindi distribuite 2 carte Corporation e 10 carte Progetto ad ognuno. Valutando le carte ricevute, ogni giocatore decide dunque quale Corporation utilizzare, scartando l’altra, e paga 3 M€ (alias mega creditiper ogni carta Progetto che vuole tenere in mano.

Vengono posizionati i 3 Segnalini della plancia di gioco: uno sul contatore dei round (1), uno sul livello minimo di Ossigeno (0%) e uno sul livello minimo di Temperatura (-30°C). Infine vanno posizionati i 9 oceani sullo spazio predisposto ad essi, impilati l’uno sull’altro.

Come si gioca

L’obiettivo comune a tutti i giocatori è la completa terraformazione di Marte, ossia il raggiungimento dei valori massimi dei tre parametri globali: oceani, percentuale di ossigeno e temperatura. La massimizzazione dei 3 parametri determinerà il round finale, passiamo al flusso di gioco.

Il gioco si sviluppa nel corso di diversi round, chiamati Generazioni.

Ogni Generazione è a sua volta composta da 4 fasi di gioco:

1. Fase ordine di turno

Durante questa fase il segnalino primo giocatore ruota in senso orario e viene spostato avanti il contatore della Generazione in essere.

2. Fase di ricerca

Durante questa fase ogni giocatore pesca 4 carte dal mazzo e sceglie quante carte aggiungere alla propria mano pagandole ciascuna 3 M€.
NOTA BENE: già a partire dalla seconda partita è vivamente consigliato l’utilizzo del draft, in questo modo il giocatore sceglierà una carta da tenere e passerà le restanti. Ciò si ripete fino a quando il giocatore avrà scelto 4 carte, a quel punto deciderà quali carte aggiungere alla propria mano pagandole 3 M€ come di consueto. Il senso di rotazione del draft viene invertito ad ogni nuova Generazione.

3. Fase azioni

Questa è la vera e propria fase centrale del gioco. Durante questa fase i giocatori possono effettuare 1 o 2 azioni, poi tocca al giocatore seguente in senso orario. Il giro continua fino a che tutti i giocatori avranno deciso di non effettuare azioni durante il proprio turno. Qualora un giocatore decidesse di non fare azioni durante il proprio turno, per lui la fase azioni di questa Generazione sarà considerata terminata.
Sostanzialmente: si gioca a giro, fintanto che tutti non passano. Se uno non effettua azioni quando è il suo turno, salterà anche i prossimi turni  quando ritoccherà a lui.
Le azioni possibili sono:

Giocare una carta

Ogni carta può essere giocata pagandone il costo previsto dichiarato nell’angolo superiore sinistro. Se la carta presenta nell’angolo superiore destro il simbolo edificio o spazio, il costo di quella carta può essere pagato andando a combinare i M€ con le risorse acciaio o titanio rispettivamente. Per giocare una carta bisogna prima di tutto soddisfare i requisiti previsti nella parte alta vicino al costo. Ma non solo! Bisogna infatti riuscire a rispettarne anche tutti gli effetti. Ci sono solo tre eccezioni agli effetti che si può evitare di soddisfare:

      • Si possono giocare carte che richiedono di innalzare un parametro globale anche se quest’ultimo risulta già al massimo;
      • Si possono giocare carte che prevedono di accumulare risorse su altre carte che non si hanno in gioco;
      • Si possono giocare carte che permettono di togliere risorse a un qualunque giocatore, si può decidere di farlo o meno.

Usare un progetto standard

I progetti standard sono azioni segnalate sulla plancia di Marte. I giocatori possono pagarne il rispettivo costo sulla sinistra per ottenere l’effetto sulla destra.

Usare l’azione di una carta blu

Quando si sarà usata l’azione di una carta blu, indicata da una freccia rossa, questa non potrà essere più utilizzata durante la Generazione corrente.

Convertire 8 piante in una tessera vegetazione

Si possono riporre 8 piante dalla propria plancia giocatore nella riserva comune per tramutarle in una tessera vegetazione. La tessera vegetazione deve essere quindi piazzata su Marte. Se è la prima tessera che il giocatore piazza su Marte, non ci sono restrizioni di posizionamento. Se il giocatore possiede su Marte delle altre sue tessere, questa nuova tessera vegetazione dovrà essere posizionata adiacente a quelle già presenti in suo possesso. Le tessere vegetazione non possono essere piazzate sulle caselle azzurre, sulla città di Noctis, sulla colonia di Ganimede, sullo spazio di Phobos. Ogniqualvolta il giocatore piazzi una tessera vegetazione, incrementerà il parametro globale relativo alla percentuale di Ossigeno e quindi aumenterà il proprio TT di 1. L’incremento del TT avverrà solamente se sarà aumentato il parametro dell’Ossigeno. In caso contrario il giocatore non aumentera’ il Tasso di Terraformazione.

Convertire 8 unità di calore in un aumento della Temperatura

Si possono riporre 8 cubetti calore dalla propria plancia giocatore nella riserva comune per tramutarli in un aumento della Temperatura. Una volta aumentata la temperatura il giocatore aumenterà anche il proprio Tasso di Terraformazione di 1.

Reclamare una Milestone

Un giocatore durante il proprio turno, se avrà raggiunto l’obiettivo di una Milestone, potrà andare a posizionare un cubetto sui 3 spazi disponibili, pagare 8 M€ e posizionare un proprio cubetto sulla Milestone che ha raggiunto e vuole reclamare. Alla fine partita ogni Milestone reclamata farà guadagnare al giocatore 5 punti vittoria.

Finanziare Riconoscimenti

Un giocatore durante il proprio turno può finanziare un Riconoscimento andando a porre un proprio cubetto sul primo dei tre spazi disponibili indicanti il costo da pagare e selezionando il Riconoscimento ponendovi un altro proprio cubetto. A fine partita tutti i giocatori competeranno per aggiudicarsi i punti vittoria derivanti da quel Riconoscimento. Il primo guadagnerà 5 punti vittoria, il secondo 2 punti vittoria. In caso di parità entrambi i giocatori guadagneranno lo stesso ammontare di punti vittoria.

4. Fase di produzione.

Durante questa fase ogni giocatore aggiungerà alle proprie scorte la produzione della risorsa corrispondente.

Regole di posizionamento

  • Le tessere Oceano possono essere posizionate solamente sulle regioni azzurre della plancia di Marte. Ogniqualvolta si posizionerà un Oceano, il giocatore incrementerà il proprio TT di 1.
  • Le tessere Vegetazione devono essere piazzate adiacenti alle altre tessere del giocatore presenti su Marte. Se questo è il primo posizionamento di una tessera del giocatore o comunque non è possibile piazzarla adiacente ad un’altra propria tessera, essa potrà essere posizionata dove si vuole. Ad ogni piazzamento di una tessera vegetazione corrisponde un incremento del parametro dell’Ossigeno è un conseguente aumento del TT.
  • Le tessere Città non possono essere piazzate adiacenti ad altre tessere città.
  • Qualunque tessera posizionata frutta istantaneamente 2 M€ per ogni tessera Oceano ad essa adiacente.

Per ogni altra tessera speciale o carta che indichi il posizionamento di una qualsiasi tessera, si seguono le regole scritte sulla carta.

I tre tipi di carte

  • Le carte Attive, blu. Esse aggiungono una passiva o permettono di fare azioni diverse dalle classiche. Quando vengono giocate, devono essere ben visibili in quanto possono essere usate anche in generazioni future.
  • Le carte Automatiche, verdi. Esse hanno effetto solamente nel momento in cui vengono giocate, non hanno un effetto persistente come le carte Attive. Quando vengono giocate devono essere posizionate l’una sopra all’altra, lasciando scoperta solo la parte superiore della carta, quella in cui sono presenti i simboli.
  • Le carte Evento, rosse. Queste carte hanno effetto solamente nel momento in cui vengono giocate. Una volta risolti i loro effetti vanno girate a faccia in giù, i simboli presenti su queste carte potranno essere contati solo alla fine della partita e non contribuiranno nel posizionamento di carte che richiedono alcuni requisiti particolari come la presenza di un certo ammontare di simboli giocati. Non possono nemmeno partecipare al raggiungimento di Milestone o Riconoscimenti.

Fine del gioco

Se durante una Generazione verranno portati al massimo tutti e tre i parametri globali, essa costituirà l’ultima generazione. Completata la Generazione finale, quindi al termine della rispettiva fase di produzione, ogni giocatore potrà usufruire di una fase extra di piazzamento di tessere vegetazione attraverso l’utilizzo delle piante rimaste sulla propria lancia. Come sempre le tessere vegetazione possono essere posizionate consumando 8 cubetti pianta presenti sulla propria plancia.
Se non viene raggiunta la completa terraformazione entro la 20a Generazione, tutti i giocatori avranno perso.

Punteggio

Il punteggio è costituito da varie voci:

  • Tasso di Terraformazione raggiunto al termine dell’ultima generazione;
  • Milestone sbloccate;
  • Riconoscimenti, ogni giocatore concorrerà per i riconoscimenti sbloccati durante la partita;
  • Mappa, ogni tessera vegetazione posizionata sulla mappa varrà 1 punto vittoria. Ogni tessera città, invece, varrà 1 punto vittoria per ogni altra tessera vegetazione adiacente ad essa. Quindi per quanto concerne le tessere città, anche le tessere vegetazione nemiche faranno guadagnare punti vittoria.
  • Carte, ora si potranno scoprire gli eventi giocati e si guadagneranno punti vittoria che potranno essere stati accumulati sulle carte, collezionati attraverso i simboli giocati, o semplicemente presenti sulle carte.

Variante in solitario

La variante in solitario richiede di giocare obbligatoriamente includendo anche le carte Corporate era. A differenza della variante in multigiocatore, in solitario si partirà con un tasso di terraformazione pari a 14. Inoltre le produzioni saranno nulle all’inizio, non includeranno il +1 utilizzato nel multigiocatore. Durante la preparazione del gioco si scopriranno quattro carte, il costo delle prime due determineranno il posizionamento di due tessere città nemiche, il costo delle ultime due determinerà il posizionamento delle tessere vegetazione nemiche attorno a queste città. In questa variante non vengono utilizzate né le Milestone né i riconoscimenti. Il gioco prevede 14 generazioni massime in cui il giocatore dovrà cercare di terraformare Marte massimizzando tutti e tre i parametri globali. Se entro la 14a Generazione non sarà riuscito a terraformare completamente Marte, il giocatore avrà perso la partita. Nel caso in cui invece ci fosse riuscito, andrà al conteggio dei punti come al solito.


Conclusioni

Terraforming Mars è un gioco che sa mescolare sapientemente ambientazione e strategia. Nessuna carta è costruita a caso, sono tutte attentamente bilanciate in modo tale da permettere di prendere vie strategiche differenti. Spiegherò pregi (tanti) e difetti (pochi) qui di seguito.

  • Ambientazione

    L’ambientazione si sente specialmente nel piazzamento delle tessere sulla mappa. Vedere Marte diventare sempre più provvisto di Oceani e rigoglioso di Vegetazione è un chiaro input che accresce la sensazione della terraformazione. Ciò va a braccetto con i parametri globali Ossigeno e Temperatura che, assieme agli oceani, mettono in risalto il vero unico fine del gioco: rendere Marte abitabile.
    Altro aspetto che aumenta l’ambientazione del gioco sono le carte. Esse sono provviste tutte di una descrizione ben calata nel tema e mettono ancora una volta in luce l’ambientazione. È anche vero che queste descrizioni andranno un po’ in secondo piano dopo i primi turni, il giocatore esperto cercherà di mantenere l’attenzione sulla propria e l’altrui strategia più che sul testo delle carte. Il divertimento però sta anche nell’apprezzare ogni singolo lato e aspetto del gioco. Le carte influiscono positivamente sull’ambientazione attraverso anche le loro immagini. Queste infatti, anche se a volte un po’ spartane e commerciali (molte disponibili attraverso una semplice ricerca su Google), renderanno l’atmosfera più vera e meno fittizia.

    • Voto Ambientazione 8/10
  • Componenti e grafica

    Se mai sentirete o leggerete di aspetti negativi di questo gioco, ecco, li troverete sempre relazionati ai suoi componenti. Terraforming Mars soffre  l’auto-produzione. Si vede e purtroppo pesa, specialmente nelle prime esperienze di gioco. I lati negativi sono principalmente circoscritti ai materiali utilizzati ma, per molti, anche alle illustrazioni.
    I cubetti risorsa si rovinano facilmente e spesso si presenteranno smaccati già all’apertura della scatola. Le plance giocatori sono poco spesse e non consentono l’alloggiamento dei cubetti risorsa. A una piccola “perturbazione” del tavolo ne conseguirà un dislocamento dei cubetti poggiati su di essa. State quindi molto attenti a questo aspetto, muovetevi con cautela.
    L’altro aspetto che potrebbe essere negativo sono le illustrazioni. Da molti potrebbero essere definite “semplicistiche”, “spartane” o più schiettamente “scaricate da Google”. Ok, non hanno tutti i torti. Devo dire però che io sono riuscito ad apprezzarle per il loro carattere più realistico, come detto al punto precedente.
    La plancia di Marte, invece, non l’ho trovata affatto male.
    Alla luce delle motivazioni esposte, mi sento in dovere di distinguere i due voti a differenza dal solito:

    • Voto Componenti 4/10
    • Voto Grafica 7/10
  • Interazione

    L’interazione presente è sufficiente, sia direttamente che indirettamente. La quota indiretta è legata al draft di carte (consigliato dopo la prima partita), al piazzamento tessere sulla mappa e all’aumento di alcuni parametri globali da cui potrebbero scaturire varie combo di punti. La quota diretta invece è prettamente legata a determinate carte che consentono di rimuovere cubetti risorsa agli avversari.

    • Voto Interazione 6/10
  • Longevità

    208 carte progetto e 17 carte corporation bastano per avere una longevità veramente alta. Esse permettono diverse combo a seconda delle carte che si ottengono durante la fase di ricerca.

    • Voto longevità 9/10
  • Scalabilità

    La variante in solitario è una delle migliori che io abbia mai giocato, rigiocato, ri-rigiocato e così via. Le partite in solitario durano poco più di 1 ora. Vi consiglio, in questo caso, di scaricare qualche app ad hoc per tablet o cellulare. Non amo particolarmente il duo tecnologia – giochi da tavolo, ma devo ammettere di essermi trovato troppo bene. Così facendo le partite in solitario non hanno mai superato l’ora. Il gioco gira benissimo in qualunque numero di giocatori, ovviamente negli standard previsti dal gioco, ossia da 1 a 5. Le partite dureranno circa 2 ore, con il draft si va verso le 3. Ma ehi, ne vale la pena! Il downtime dovrebbe essere limitato, ma soffre parecchio i giocatori dotati di quel picccccolissimo difetto chiamato “paralisi d’analisi”. Ecco, con giocatori del genere giocate ad altro.

    • Voto scalabilità 10/10

Voto finale 8/10

Ho cercato di essere il più oggettivo possibile nonostante questo gioco faccia parte dei miei preferiti. Se non vi fidate, sappiate che è presente in Top 10 di Bgg dalla sua uscita, attualmente al 5° posto. Apprezzate almeno il tentativo e provate a fare un giro su MagicMerchant.it per trovarlo a meno di 60€.

Info importante: il formato delle carte è 63.5×88, vi consiglio queste!

Ps: sono presenti delle espansioni sul mercato, ma questa recensione sta diventando troppo lunga. Ne parleremo in seguito. Intanto godetevi il gioco base, vi basterà per un bel po’.

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